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Apple prepara novo Vision Pro mais leve, mas pode abandonar o formato atual

A Apple já trabalha em uma nova geração do Vision Pro com o objetivo de reduzir um dos principais incômodos do headset atual: o peso sobre o rosto. No entanto, a mudança pode ser mais profunda do que uma simples troca de materiais, já que a empresa avalia até abandonar o formato atual em favor de um aparelho com processamento externo.

Segundo informações da Bloomberg, o projeto é conhecido internamente pelo codinome N224 e ainda está nos estágios iniciais de desenvolvimento. A expectativa é que o novo Vision Pro chegue ao mercado entre o final de 2028 e o começo de 2029.

O N224 sucede uma iniciativa anterior, chamada N100, que teria dado origem a uma espécie de "Vision Air". Esse modelo teria construção mais leve e preço reduzido, mas a Apple desistiu do projeto no ano passado.

Desta vez, a prioridade parece ser diferente. O N224 não precisa necessariamente ser um Vision Pro barato, mas deve tentar reduzir o tamanho e o peso sem abrir mão da experiência de um produto topo de linha. Ainda assim, há possibilidade de que o preço fique abaixo do cobrado pela geração atual.

Apple testa quatro caminhos para o novo Vision Pro

A Apple ainda não decidiu como será o aparelho e trabalha com quatro conceitos diferentes. Uma das propostas mais ousadas separa parte dos componentes do headset e os transfere para um pequeno módulo externo.

O Vision Pro atual já usa uma bateria conectada por cabo, mas a nova abordagem iria além e também colocaria o processamento nesse módulo. Com menos componentes dentro do headset, seria possível aliviar justamente o peso sustentado pela cabeça do usuário.

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 A ideia lembra a estratégia adotada pela Meta em seus novos óculos de realidade virtual. Para a Apple, porém, esse caminho ainda exigiria avanços em eficiência energética e controle térmico para que o módulo externo não se torne grande ou quente demais.

A proposta também não é consenso dentro da companhia. Parte dos executivos prefere manter um formato "all-in-one", com o processamento integrado ao próprio headset.

Formato atual ainda pode sobreviver

Outra possibilidade em estudo mantém o desenho oval característico do Vision Pro. Nesse caso, a Apple tenta diminuir o peso principalmente por meio dos materiais usados na construção.

Entre as opções avaliadas estão plástico, titânio e outros metais mais leves. A estratégia permitiria preservar boa parte do conceito atual, mas com mudanças suficientes para tornar o dispositivo mais confortável em sessões prolongadas.

A evolução dos chips da própria Apple também pode ajudar nessa tarefa. A expectativa é que processadores futuros, como um eventual A20 Pro, tenham potência suficiente para executar o visionOS com desempenho superior ao M5 atual, mas com menor consumo de energia e sem necessidade de refrigeração ativa.

Como o lançamento ainda está distante, nenhum dos quatro conceitos está definido como versão final. O N224 pode, portanto, resultar tanto em um Vision Pro parecido com o atual quanto em um produto bastante diferente, com parte de seu hardware transferida para um módulo externo.

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Adeus ao Copilot+ PC? Microsoft, silenciosamente, mata selo em novos notebooks

O selo Copilot+ PC não aparece nos novos notebooks Surface, da própria Microsoft, e mostra que a companhia está com novos planos para os computadores com Windows e inteligência artificial. Não foi revelado o caminho que ela seguirá daqui em diante, mas parece que a marca está com os dias contados.

Ao Windows Central, o vice-presidente corporativo da linha, Brett Ostrum, revela que as máquinas recém-lançadas vão seguir por seu próprio caminho a partir de agora.

“…estes não são chamados de Copilot+ PCs. Eles atendem a todos os requisitos do nosso padrão anterior para o que define os dispositivos Copilot+. Continuamos apostando na narrativa de IA de ponta e na possibilidade de oferecer uma solução híbrida”, afirmou o executivo.

Vale notar que não são apenas os computadores da Microsoft que estão com o selo ausente. Novos modelos produzidos por outras empresas também deixaram de conter a informação — assim como os aparelhos que terão o processador RTX Spark, da NVIDIA. 

A história dos Copilot+ PC

Introduzida em 2024 pela companhia norte-americana, a marca reforçava notebooks que foram construídos para a inteligência artificial. Inicialmente, apenas dispositivos que tinham CPUs da Qualcomm receberam a certificação pela Microsoft, o que posteriormente se estendeu para AMD e Intel também.

Todos contavam com uma série de recursos exclusivos, como o Live Captions (que trazia legendas ao vivo para chamadas de vídeo), Cocreator no Paint (com ferramentas para criação de imagens generativas), efeitos extras para o Windows Studio e ferramentas como Click to Do e Restyle Image.

Contudo, o que gerou uma grande polêmica foi o Recall. Notebooks com o selo Copilot+ PC tiravam prints contínuos da tela dos usuários para gerar um “histórico” — o qual podia ser consultado pelos proprietários a qualquer momento. O problema surgiu quando começou a ser debatida a privacidade das pessoas.

Ainda que a inteligência artificial agisse localmente, há um banco de dados com o qual a tecnologia se comunica. A funcionalidade sofreu diversos atrasos, passou por fases de testes e foi lançada em 2025. Porém, mesmo com diversas garantias de que não teriam seus dados violados, o público não se esqueceu de sua imagem negativa. 

Como o Copilot vai virar 'super app' integrado diretamente ao Windows 11, também abre-se margem para dúvidas se o selo será "morto" por todos os PCs com os requisitos atuarem de forma similar — sejam parceiros da Microsoft ou não. 

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Le mystère des enfants illégitimes de Thomas Jefferson enfin résolu

Depuis deux siècles, le troisième président américain est soupçonné d’avoir abusé de sa position de "propriétaire" d’esclaves pour avoir eu des enfants avec l’une d’entre elle, Sally Hemings. Grâce aux récents progrès sur l’ADN ancien et le décryptage du génome, un groupe de scientifiques affirme que le doute n’est plus permis.

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8 polêmicas mais estranhas da história da Nintendo

A Nintendo já foi o centro de algumas das maiores polêmicas da indústria dos jogos, mas também apresentou algumas excentricidades um tanto curiosas. Afinal de contas, 137 anos de história não são 137 dias e as suas diferentes fases trouxeram histórias estranhas demais para serem esquecidas pelos fãs.

De ações judiciais um tanto “únicas” a decisões que desafiavam a própria realidade, a Big N, para o bem e para o mal, nunca se conteve em suas convicções. Obviamente, isso rendeu eventos caóticos e que se tornaram o centro do debate entre muitos jogadores ao longo de muito tempo.

Se você acredita que disputar espaço com GTA 6 e seguir um caminho completamente distinto do visto com a Sony Interactive Entertainment e Microsoft soa esquisito, é melhor se preparar, pois isso é apenas “um dia comum” nas operações da companhia japonesa.

Veja as 8 polêmicas mais estranhas da história da Nintendo, assim como o que a motivou a agir de uma forma tão bizarra.

8. Jogos e motel

Durante os anos 1960, a Nintendo passava um sufoco na produção de cartas de baralho. Para escapar da falência, a companhia decidiu diversificar os negócios e investiu na abertura de um “love hotel” (um motel, em termos mais claros) em Kyoto.

Se isso abala a imagem puritana que você tem dela, saiba que foi uma operação breve e a Big N compreendeu que não era o caminho correto. Na mesma época, eles também administraram uma frota de táxis e venderam arroz instantâneo.

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7. Donkey Kong nos tribunais

A Universal Studios sentiu que a Nintendo promovia Donkey Kong como uma paródia de King Kong e decidiu levar a fabricante até a Justiça no início dos anos 1980. Para comprovar que não era apenas uma cópia, contrataram o advogado John Kirby e torceram pelo melhor.

Por ironia do destino, o jurista descobriu que alguns anos antes o estúdio argumentou nos tribunais que o gorilão estava em domínio público — o que permitia a eles refazer os longas. Ao usar o mesmo argumento, eles venceram a ação judicial e como agradecimento batizaram um de seus personagens de Kirby para homenageá-lo. 

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6. Suor em Mortal Kombat

No ápice da guerra entre Nintendo e SEGA, a Big N decidiu trazer Mortal Kombat (1993) para a sua plataforma. Contudo, o sangue iria contra toda a imagem que ela gostaria de transmitir à sociedade e tomou a estranha decisão de mudar a cor dele para cinza — com a justificativa de que era apenas suor.

A sua rival não poupou esforços para liberar o sangue via código, o que elevou sua moral como “descolada” e abalou as estruturas da concorrente. O resultado disso é que MK vendeu muito mais no Mega Drive e a companhia sofreu do mesmo jeito com a criação da classificação indicativa nos games. 

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5. Luvas para Mario Party

Os minigames de Mario Party (1999) podiam ser bem intensos. Muitos jogadores, em sessões “frenéticas” sofreram com bolhas, queimaduras por fricção e, em certos casos, chegou a causar danos reais nos nervos das mãos de crianças, para se ter ideia. O analógico do Nintendo 64 sofria, mas o público tinha problemas maiores.

Um procurador de Nova York decidiu lutar contra isso e obrigou a companhia japonesa a encarar os tribunais. O resultado disso foi um acordo no qual teve de gastar US$ 80 milhões para produzir luvas e disponibilizá-las para qualquer um que solicitasse o item para jogar. 

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4. Nintendo destrói TVs?

No auge do Nintendo Wii, a fabricante teve um baita problema nas mãos. Na verdade, na TV: quando o público jogava Wii Sports, a alça do controle se rompia e o periférico voava em direção às telas. Centenas de pessoas passaram por problemas deste tipo, o que gerou uma grande polêmica.

Com a destruição de diversos televisores, ações judiciais começaram a acusar a companhia de “descaso” e a obrigaram a encarar o tribunal mais uma vez. Isso rendeu um recall massivo de Wii Remote, com o reenvio com alças reforçadas e capas de silicone para inibir os danos. 

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3. PETA vs. Big N

Após o lançamento de Super Mario 3D Land (2011), a organização de direitos dos animais PETA criou uma campanha agressiva para acusar a Nintendo de mostrar um personagem que, supostamente, esfolava cães e guaxinins para vestir as suas peles in-game. 

Essa movimentação gerou até um jogo em flash chamado Mario Kills Tanooki, muito sangrento e explícito, por sinal. Para se defender, a Big N emitiu uma nota oficial para lembrar ao público que a transformação era lúdica e não apoiava a caça de animais (mesmo que tenha produzido Duck Hunt décadas atrás). 

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2. O gosto das fitas de Switch

De todas as decisões estranhas da Big N, o gosto azedo das fitas de Switch ao menos ganhou uma explicação plausível. Para evitar que crianças pequenas e bebês colocassem os cartuchos na boca, ela incluiu benzoato de denatônio na sua composição — um composto químico amargo.

Por incrível que pareça, o tiro saiu pela culatra. Com o advento das redes sociais, virou um desafio online lamber as fitas para testar o sabor. A medida de segurança viralizou, o que fez bem: hoje, todos sabem que as mídias físicas podem causar um grande desconforto se levadas à boca. 

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1. A polêmica de Bowsette

Quando New Super Mario Bros U. Deluxe (2019) foi anunciado, um item se destacou: a Super Crown, que podia transformar Toadette em uma versão similar à Princesa Peach. Claro que a internet não perdoou e criou a Bowsette — como uma alternativa em que o vilão usaria o item e assumiria uma forma humana feminina.

Quando a Nintendo piscou, a internet já tinha se rendido à fanfic. Milhares de artes de fãs, o termo nos trending topics mundiais e versões que não ousamos sequer mencionar. A companhia nunca canonizou esta hipótese e, no game, fez questão de inserir o trecho “Desculpe Luigi, apenas Toadette pode usar este item!”. 

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Histórias estranhas da Nintendo

No momento que achar que já viu de tudo no mundo dos games, lembre-se que a companhia japonesa pode sempre inovar e trazer uma trama excêntrica para apimentar a comunidade. Seja por querer ou não, o importante é que gera entretenimento.

Apesar das sequências estranhas, você também pode se lembrar de  6 decisões polêmicas da história da Nintendo para ver que eles sempre são “8 ou 80” — ou é algo divertido ou é uma bomba para a indústria. Confira as que são menos piores, ao menos:

  1. A polêmica de Bowsette

  2. O gosto das fitas de Switch

  3. PETA vs. Big N

  4. Nintendo destrói TVs?

  5. Luvas para Mario Party

  6. Suor em Mortal Kombat

  7. Donkey Kong nos tribunais

  8. Jogos e motel

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6 diferenças entre emulação comercial e emulação da comunidade

Você sabe dizer qual é a maior diferença entre os emuladores vistos no Nintendo Switch Online e plataformas como o ZSNES e John NESS? Além da proposta de cada uma, elas têm particularidades que se adequam a diferentes necessidades para cada usuário. 

Há disponibilidade em vários dispositivos, porém também é necessário checar o que eles oferecem para tomar uma decisão consciente enquanto busca por seus jogos retrô. Ter franquias que marcaram a sua infância ou juventude não é mais o suficiente, mas sim expandir a experiência dos fãs.

Embora muita gente não veja, essas distinções abrem um verdadeiro abismo entre os softwares que você encontra internet afora — ou dentro de sistemas pagos. 

Para te mostrar as diferenças que existem entre a emulação comercial e a emulação da comunidade, reunimos 6 aspectos que as definem para decidir qual caminho seguir.

6. Cibersegurança é relevante

A emulação comercial, no geral, envolve softwares próprios ou a permissão de rodar os sistemas dentro de suas plataformas — o que garante uma compatibilidade ímpar e a garantia de que seus dados continuam seguros dentro do ecossistema. 

Em contrapartida, muitas vezes o público teme baixar o conteúdo produzido por fãs por ter receio do tipo de acesso e informações que eles poderão obter ao instalá-los. Ainda que a maioria esmagadora não busque esse objetivo, não é estranho ver um ou outro jogador que precisou formatar a sua máquina por ter sido hackeado ao buscar emuladores alternativos pela internet.

Cibersegurança

5. Código-fonte dos emuladores

Uma das características mais marcantes da emulação comercial é que seu código-fonte é totalmente fechado. Isso significa que as companhias detêm os direitos sobre o sistema, logo, os fãs não conseguem alterar muita coisa fora das configurações — mesmo quem tem conhecimento sobre o assunto não o fará facilmente.

Já os emuladores da comunidade, em sua grande maioria, são movidos pelo código aberto. Assim, outros podem modificá-lo para se adequar a outras propostas. Se um software é produzido para PCs, alguém pode adaptá-lo para smartphones, criar compatibilidade com fita, aprimorar o desempenho entre várias opções que sua capacidade permitir. No fim, todos ganham. 

Emulação

4. Time de desenvolvimento

Quando falamos de emulação comunitária, isso envolve o trabalho de entusiastas e pessoas apaixonadas pelo assunto. Contudo, poucos “vivem” disso. Na verdade, estes fãs programam e trazem novidades em seu tempo livre (quando sobra algum, claro).

Por outro lado, os desenvolvedores dos emuladores comerciais trabalham diretamente para uma companhia voltada para esta abordagem. Isso, supostamente, significa atualizações mais velozes, mais games compatíveis oficialmente com o passar do tempo e a garantia de um ouvido para reclamar quando algo não sai como deveria.

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3. Questões legais

Por falar no aspecto jurídico, emular as plataformas não é um crime. Replicar o funcionamento do sistema operacional da Nintendo, Sony, Microsoft e outros em PCs, celulares e outros é livre. Porém, a emulação da comunidade utiliza esse artifício para facilitar o acesso a ROMs de jogos ilegais — já que a sua compatibilidade é a mesma das experiências originais.

Como um processo de engenharia reversa, o procedimento ainda está protegido pelas leis. A partir do momento em que exploram os títulos e franquias defendidas pelas propriedades intelectuais, os emuladores são submetidos às normas de cada país. Nesta característica, a emulação comercial não possui desafios, já que trabalha diretamente em parceria com os estúdios e produtoras. 

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2. Os custos de cada uma

O maior problema da emulação feita por companhias é que ela sempre envolve um custo, algumas vezes mais alto do que o público deseja pagar. Enquanto o Nintendo Switch Online traz NES, SNES, N64, Game Cube, Mega Drive, Game Boy, GBA e mais a partir de R$ 55 anuais, a PS Plus oferece jogos do PS1 e PS2 por ao menos R$ 86,90 mensais. 

Eles oferecem facilidades como multiplayer online, jogos na própria plataforma e outros recursos adicionais. Contudo, estão longe de alcançar a emulação da comunidade. Neste caso, você tem os softwares gratuitos e precisa apenas buscar pelos dados dos games que deseja jogar — muitas vezes, sem custos extras. Há casos em que os fãs cobram, mas trazem mais recursos e opções de configuração, então cabe a cada um decidir se vale a pena ou não.

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1. Valores essenciais

É simples separar as propostas de cada emulador, já que a ideia deles passa por interesses da comunidade e das próprias companhias. Enquanto uma produz tudo com o intuito de preservação e acessibilidade, a outra busca lucrar com a nostalgia — na forma mais direta possível. 

Algumas buscam obter mais dinheiro, outras menos, mas se tornou claro que elas desejam a maior quantia possível pelos títulos antigos. Vale lembrar da Nintendo, que vendeu Pokémon FireRed e LeafGreen — mesmo com uma plataforma de emulação própria em seus dispositivos. Oferecem vantagens, mas por um preço próprio.

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Emulação é uma questão para todos

Ainda que opte por um dos caminhos, é sempre importante ter em mente que todas possuem pontos positivos e negativos. Há quem não goste da comercial — pelo fator financeiro, por não oferecer o catálogo completo daquele console ou por não trazer recursos que são “básicos” em quaisquer outros.

Já a comunitária demora para receber atualizações e tem questões sérias com a legalidade e a cibersegurança — embora nem todas sejam assim. Na prática, é necessário ponderar o que precisa para alcançar o resultado desejado. Além disso, é importante saber a diferença entre emulação e recompilação, que se torna outra grande dúvida. Entre as principais singularidades entre as comerciais e da comunidade, verá:

  1. Valores essenciais

  2. Os custos de cada uma

  3. Questões legais

  4. Time de desenvolvimento

  5. O código-fonte dos emuladores

  6. Cibersegurança é relevante

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O Batman existe no universo de Lanternas?

O Universo DC (DCU) já apresentou ao público personagens como Superman, os Lanternas Verdes, a Gangue da Justiça, os Creature Commandos e muitos outros para expandir o seu catálogo entre filmes, séries e animações.

Ainda assim, a presença do Batman se tornou uma grande incógnita. Afinal de contas, ele é um dos personagens mais emblemáticos das HQs e até o momento não havia sinal algum de que ele sequer existia e estava em atividade nas obras.

A série mais recente do DCU, Lanternas, flertou bastante com o tema. Além de mostrar que a xerife Kerry tem origem em Gotham, eles também evidenciaram em um de seus episódios uma conexão direta com um grande vilão do Homem-Morcego, o Máscara Negra. 

Contudo, o episódio 6 do seriado — exibido em 20 de setembro — deixou tudo mais claro aos fãs. Se ainda existia alguma dúvida de que Bruce Wayne estava em atividade no universo compartilhado antes de Os Bravos e Destemidos, esta pergunta finalmente foi respondida. Cuidado, o texto tem spoilers da série da HBO.

O Batman existe ou não?

Após os fatídicos eventos de Rushville, que culminaram na aposentadoria forçada de Hal Jordan e a desistência de John Stewart, passaram-se dez anos. Neste tempo, Guy Gardner passou pelo local e instalou um sinalizador nos céus para que os cidadãos pudessem chamá-lo em momentos de crise.

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Obviamente, o super-herói ignorou o fato de que o público ali odiava os Lanternas Verdes e não queria ter a presença de qualquer um deles por ali novamente. No entanto, o item permaneceu intacto e intocável até o retorno de Hal e John à cidade no ano de 2026. 

Quando os dois conversam sobre a situação do município e o item deixado por Gardner, o primeiro Lanterna caçoa da iniciativa por ela ser similar “àquele cara morcego de Gotham”. Ele se refere ao próprio Batman, o que confirma sua existência pelo DCU.

Ainda que a série tenha mais alguns episódios antes do desfecho, a declaração deixa muito claro que há uma conexão maior com Bruce Wayne e suas ações como vigilante. Ele pode não surgir em Lanternas, mas com certeza a DC Studios prepara sua chegada.

Quando o Batman pode aparecer?

É importante notar que existe toda uma construção ao redor do Universo DC nos cinemas. Os Bravos e Destemidos segue sem uma data prevista para estrear, contudo nada impede o Homem-Morcego de aparecer em algumas das obras já agendadas.

Dificilmente ele será visto na produção dos Lanternas Verdes, porém Superman: O Homem do Amanhã está “logo ali” em 2027. Basta a DC escolher um ator e revelá-lo no longa de algum modo — algo que não seria difícil de introduzir, já que os rumores já revelaram que a Mulher-Maravilha estará na trama. 

Outra hipótese forte é em Cara-de-Barro, que chega aos cinemas ainda em 2026. O personagem é um vilão do Batman, o que justificaria ao menos a apresentação do astro que interpretará o super-herói ou uma conexão mais direta. Mesmo que não seja o foco, a DC Studios está livre para criar este laço. 

Outro mistério ronda o DCU: você sabe quem matou AQUELE personagem em Lanternas? Veja os 8 principais suspeitos.

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Kindle Scribe 3 me fez voltar a escrever à mão, mas não aposentou meu Kindle Paperwhite

Eu passei cerca de duas semanas com o Kindle Scribe de 3ª geração, e terminei o teste com uma impressão diferente da que tinha no começo. Eu esperava encontrar um Kindle enorme que também aceitava caneta. Na prática, foi a escrita que mais me convenceu.

Aqui, eu preciso ser honesto: na verdade, não é a primeira vez que tenho contato com um Kindle Scribe. Eu já testei, há alguns anos, o modelo de primeira geração. Mas confesso que, após tanto tempo, não lembro exatamente qual foi a sensação que senti durante os primeiros usos. 

Mas, voltando: o Scribe funciona muito bem como leitor, principalmente para PDFs, quadrinhos e documentos, mas perde uma característica que considero essencial em um Kindle: a facilidade de sacar o aparelho em qualquer lugar e começar a ler. Em compensação, ele foi tão competente como caderno digital que eu o adicionaria facilmente a minha rotina.

Pontos positivos

Pontos negativos

Excelente experiência de escrita

Tamanho prejudica o uso fora de casa

Premium Pen rápida e sem bateria

Peso incomoda sem apoio

Rejeição de palma

Ergonomia poderia ser melhor

Integração com Google Drive

Preço alto para o público geral

Muito bom para PDFs e documentos

 

Organização eficiente dos cadernos

 

Recursos de IA úteis

 

Ótimo conforto visual

 

Bateria de longa duração

 

Notas do Kindle Scribe 3

Categoria

Nota

Tela

5

Escrita

5,0

Leitura

4,0

Desempenho

5

Bateria

5,0

Design e ergonomia

4,0

Recursos e integrações

5,0

Custo-benefício

3,5

Nota final

4,6

Para quem é o Kindle Scribe 3?

O Kindle Scribe 3 faz mais sentido para quem não quer apenas ler. Estudantes, pessoas que fazem muitas anotações, profissionais que trabalham com documentos e quem prefere escrever à mão aproveitam melhor o que ele oferece.

Durante o teste, usei o Scribe para reuniões, lembretes, ideias, documentos e até para escrever histórias. Em nenhum desses momentos senti vontade de trocar o aparelho por um caderno de papel. Essa é uma diferença importante, porque eu gosto de escrever à mão, embora nem sempre consiga encaixar o hábito na rotina.

Para estudantes, a proposta fica ainda mais interessante. Um único aparelho pode concentrar diferentes cadernos, PDFs e materiais de estudo, com pastas para separar matérias. A tela E Ink também permite passar bastante tempo sobre textos e anotações sem o desconforto visual que sinto após horas diante de uma tela convencional.

Já quem quer apenas ler livros não precisa gastar tanto. Kindle e Kindle Paperwhite são menores, mais leves e muito mais convenientes para leitura fora de casa. No meu caso, mesmo com o Scribe, eu ainda gostaria de ter um Kindle menor para usar no transporte público.

Quanto vale a pena pagar no Kindle Scribe 3?

O Kindle Scribe 3 de 32 GB que testei chegou ao Brasil por R$ 2.999. Não acho um preço incompatível com o que o aparelho entrega, mas é um valor alto para um dispositivo tão específico.

Minha faixa ideal seria de R$ 2.500 para o Scribe de 32 GB, enquanto o modelo de 16 GB faria mais sentido por aproximadamente R$ 2.000. Já o Scribe Colorsoft, com 64 GB, ficaria mais atraente perto de R$ 3.500.

Modelo

Preço oficial de lançamento

Quanto eu pagaria

Kindle Scribe 16 GB sem iluminação frontal

R$ 2.499

R$ 2.000

Kindle Scribe 32 GB com iluminação frontal

R$ 2.999

R$ 2.500

Kindle Scribe Colorsoft 64 GB

R$ 3.899

R$ 3.500

O problema aparece principalmente para quem lê muito fora de casa. Nesse cenário, o conjunto ideal pode acabar composto por um Scribe para casa, estudo ou trabalho e um Kindle menor para mobilidade. Somados, os dois representam um investimento considerável.

Também existe a concorrência dos tablets. O Galaxy Tab S10 FE, por exemplo, tem tela de 10,9 polegadas, S Pen inclusa e Android completo. No momento desta análise, o modelo Wi-Fi de 128 GB aparece no varejo perto de R$ 2.650 a R$ 2.750 no Pix, praticamente na mesma faixa de preço que eu considero ideal para o Scribe de 32 GB.

A questão, portanto, não é somente qual faz mais coisas. É o que você pretende fazer com o aparelho.

Vale a pena comprar o Kindle Scribe?

Sim, se a escrita realmente fizer parte da sua rotina. Para quem só quer ler livros, não.

Esse foi o ponto que mais mudou minha percepção ao longo das duas semanas. O Scribe não me conquistou por ser um Kindle maior. Na verdade, o tamanho é justamente uma das coisas que mais me incomodam nele.

Foi o caderno digital que me convenceu.

A experiência da Premium Pen é excelente, os cadernos são bem organizados, a rejeição de palma funciona, a tela é confortável e a integração com Google Drive resolve um problema que eu imaginava encontrar antes mesmo de começar o teste.

Ainda mudaria a ergonomia. As bordas não oferecem uma área especialmente confortável para segurar, e um relevo traseiro ou algum tipo de apoio inspirado no antigo Kindle Oasis poderia deixar o uso suspenso mais seguro.

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 Sobre uma mesa, porém, ele funciona muito bem. Os quatro pequenos apoios emborrachados da traseira ajudam a manter o aparelho firme, e transforma esse o meu cenário preferido para sessões longas de escrita.

E talvez esse seja o melhor resumo do Kindle Scribe 3. Eu não compraria um para substituir meu Kindle convencional, mas consigo imaginar perfeitamente os dois convivendo.

Depois do review, continuaria com o Scribe por perto. Talvez até usasse mais do que imaginei antes do teste, justamente porque ele não serve apenas para substituir algo que eu já fazia. Ele me deu vontade de voltar a escrever à mão.

Quando o Kindle Scribe chega no Brasil?

O Kindle Scribe de 3ª geração chegou ao Brasil em 2026. A Amazon abriu a pré-venda da linha em 12 de maio, e os aparelhos passaram a ficar disponíveis no país em junho.

Foi também a primeira vez que a família Scribe recebeu distribuição oficial no mercado brasileiro. A linha estreou por aqui em três versões: Scribe de 16 GB sem iluminação frontal, Scribe de 32 GB com iluminação e Scribe Colorsoft de 64 GB.

A geração tem tela de 11 polegadas e corpo de apenas 5,4 mm. A Amazon informa peso na casa dos 400 gramas e também cita uma resposta até 40% mais rápida em relação às gerações anteriores, que não tiveram venda oficial no Brasil.

Para que serve o Kindle Scribe?

O Kindle Scribe combina leitor digital, caderno eletrônico e ferramenta para documentos no mesmo aparelho. Ele acessa a biblioteca normal do Kindle, mas também permite criar cadernos, escrever com a Premium Pen, fazer anotações e trabalhar com PDFs e outros arquivos.

Foi só durante o uso que percebi o quanto essa combinação muda a proposta. O Scribe não parece simplesmente um Kindle esticado para 11 polegadas. Boa parte da experiência gira em torno da escrita e do chamado “Espaço de trabalho”, área dedicada para a experiência de escrita.

Também dá para importar arquivos pelo Google Drive, fazer alterações no Scribe e devolvê-los para a nuvem. Foi uma das funções que mais ampliaram o que consegui fazer com o aparelho.

É confortável ler no Kindle Scribe 3?

Depende de onde você pretende ler. Em casa, o Kindle Scribe é ótimo. Fora dela, eu prefiro um Kindle menor.

No sofá, em uma poltrona ou na cama, a tela grande é agradável e oferece bastante espaço para o texto. O problema surge quando preciso sustentar o aparelho por bastante tempo. O tamanho e os cerca de 400 gramas começam a cobrar seu preço.

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 Até na cama existe um detalhe prático: esse definitivamente não é o Kindle que eu gostaria de deixar cair no rosto depois de dormir no meio de um capítulo.

Fora de casa, a diferença fica mais clara. Eu costumo ler no transporte público e não consigo me imaginar no meio de um trem cheio com o Scribe na mão. Sentado ele funciona, mas ainda exige mais espaço e atenção que um Kindle convencional.

Curiosamente, o aparelho é fácil de transportar. Ele é bastante fino e entra sem problema no compartimento de notebook da mochila. Então há uma distinção importante: levar o Scribe de um lugar para outro é simples. Usá-lo suspenso por muito tempo não é.

PDFs e quadrinhos mudam a história

Com PDFs, documentos e quadrinhos, a tela de 11 polegadas passa de problema a vantagem.

Imagens, gráficos e elementos da página aparecem maiores, e há muito menos necessidade de zoom. Para esse tipo de conteúdo, prefiro claramente o Scribe a um Kindle convencional.

A iluminação frontal também ajuda. Em ambientes claros, ela pode ficar completamente desligada. À noite, porém, considero um recurso importante, principalmente porque o aparelho também serve para leitura na cama ou para uma anotação rápida no escuro. 

Neste aspecto, o modelo de 16 GB, que não tem iluminação, deixa a desejar. 

O Kindle Scribe substitui um caderno?

Para mim, sim. Durante as duas semanas de teste, não encontrei uma situação em que estivesse com o Scribe e pensasse que seria melhor buscar papel.

A sensação da Premium Pen não é exatamente igual à de uma caneta sobre uma folha. Ela fica em algum lugar entre o vidro e o papel. Existe mais atrito e naturalidade que em um tablet convencional, mas sem reproduzir toda a aspereza do papel.

Essa combinação funcionou muito bem para mim. O Scribe oferece a sensação de escrever à mão, mas mantém algumas conveniências do mundo digital.

É possível selecionar algo que já foi escrito, mover para outro ponto da página ou alterar o tamanho. Também dá para reorganizar páginas, movê-las entre cadernos, criar cópias ou até trocar o template depois.

Um erro de organização deixa de significar borracha, rabisco ou uma página refeita.

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 A seção Espaço de trabalho permite criar pastas e vários cadernos. Há modelos tradicionais, páginas pontilhadas, listas, agendas, listas numeradas e opções de tarefas, entre outros formatos.

Dá para escrever e fazer anotações nos livros no Kindle Scribe?

Sim, mas o comportamento muda entre livros Kindle e documentos.

Em um PDF ou outro documento compatível, a experiência é bastante livre. Posso escrever diretamente sobre a página, circular alguma coisa, sublinhar, riscar, desenhar ou assinar um arquivo.

Nos e-books comprados na Amazon, o Scribe preserva a diagramação. Uma anotação manuscrita no meio do livro ganha um espaço próprio e o texto se reorganiza ao redor dela.

Não considerei isso uma limitação. Faz sentido evitar que um rabisco interfira diretamente na estrutura de um livro digital, principalmente porque tamanho da fonte, margens e paginação podem mudar.

Como é escrever com a Premium Pen?

A experiência é rápida e muito natural para uma tela E Ink. Não percebi atraso entre o movimento da caneta e o aparecimento do traço.

A rejeição de palma também funciona muito bem. Posso apoiar a mão sobre a tela como faria em uma folha sem que o contato crie riscos ou interrompa a escrita.

A Premium Pen oferece diferentes tipos de caneta e lápis, espessuras, marca-texto e borracha. Ela não precisa de bateria, carga ou conexão Bluetooth. Basta encostar a ponta na tela e escrever.

Na extremidade oposta há uma borracha física. Para correções comuns, basta virar a caneta e apagar. Quando preciso remover somente uma letra ou um detalhe muito pequeno, prefiro selecionar a borracha pelo sistema e reduzir a espessura.

O botão lateral também pode receber um atalho para ferramentas específicas. Usei pouco durante o teste, mas ele pode ser útil para quem alterna com frequência entre caneta, lápis, marca-texto e borracha.

A caneta fica presa magneticamente na lateral do Scribe, abaixo do botão de energia. O encaixe transmite segurança suficiente para o uso cotidiano e não me passou a impressão de que ela soltaria a qualquer momento.

O Kindle permite desenhar?

Sim. O Kindle Scribe permite usar a Premium Pen para desenhos e oferece diferentes ferramentas e espessuras.

Não tenho habilidade suficiente para avaliar o aparelho como ferramenta profissional de ilustração. Um colega fez um desenho simples durante o teste e o resultado ficou muito bom, mas isso não basta para afirmar que o Scribe substitui um tablet voltado a artistas ou uma mesa digitalizadora.

Para desenhos casuais, rascunhos e diagramas, porém, ele funciona muito bem.

Os recursos de IA do Kindle Scribe são úteis?

Sim, principalmente para quem acumula bastante conteúdo manuscrito. Os recursos que testei funcionaram melhor do que eu esperava.

Em um dos testes, escrevi à mão um texto narrativo relativamente longo e pedi um resumo. O sistema conseguiu interpretar minha letra e condensar o conteúdo em poucas frases coerentes.

Também usei um caderno que misturava português e inglês. A IA entendeu os dois idiomas e entregou todo o resumo em português.

Outro recurso refina a caligrafia. Um detalhe que gostei é que o sistema não apaga o manuscrito original. A versão processada entra no começo ou no fim do caderno e mantém intacto o que foi escrito à mão.

Como utilizar o Kindle Scribe?

O uso se divide basicamente entre biblioteca Kindle e Espaço de trabalho. A primeira concentra livros e conteúdos tradicionais do ecossistema da Amazon. A segunda reúne cadernos, documentos e materiais voltados à escrita.

A interface é intuitiva e não exige um período longo de adaptação. Nos primeiros usos, o próprio sistema apresenta a integração com Google Drive, recurso que considero essencial para aproveitar tudo que o Scribe pode fazer.

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 Um dos melhores exemplos apareceu durante meu teste. Recebi, pelo WhatsApp, um documento que precisava assinar. Sallvei no Drive, abri no Scribe, usei a Premium Pen para a assinatura e mandei o arquivo de volta para a nuvem para ser compartilhada de volta pelo mensageiro. Todo o processo levou menos de três minutos.

Foi nesse momento que o Scribe deixou de parecer um aparelho isolado. Ele não possui WhatsApp, Gmail ou uma loja de aplicativos como um tablet, mas os documentos não precisam ficar presos a ele.

O Kindle Scribe funciona sem internet?

Sim. Livros que já estão baixados continuam disponíveis normalmente, e os cadernos também funcionam offline.

A conexão é necessária para baixar novos conteúdos, acessar serviços online, sincronizar alterações e transferir arquivos pela nuvem.

Kindle Scribe é bom para estudar e trabalhar?

Sim, mas vejo mais potencial para estudo do que para trabalho.

Para estudantes, é fácil imaginar o Scribe no lugar de vários cadernos. Dá para separar matérias em pastas, criar um caderno para cada disciplina, guardar PDFs e escrever por bastante tempo sem ficar diante de uma tela LCD ou OLED.

Outro benefício é justamente o que o Scribe não possui. Não há redes sociais, vídeos, jogos ou dezenas de aplicativos prontos para disputar sua atenção.

Não testei o aparelho em uma rotina acadêmica, então essa conclusão parte das funcionalidades e da experiência que tive com leitura e escrita, não de semanas dentro de uma sala de aula.

No trabalho, usei o Scribe em reuniões, lembretes, anotações e documentos. Ele poderia continuar na minha rotina profissional, embora eu não o considere essencial.

Para quem já prefere manuscrever durante reuniões ou passa bastante tempo com documentos, a utilidade tende a ser maior.

Qual é a melhor opção: Kindle Scribe ou tablet?

Se a prioridade for ler e escrever, eu escolheria o Kindle Scribe. Se você também quer aplicativos e multimídia, escolheria um tablet.

Essa comparação não pode se resumir à quantidade de funções. Evidentemente, um tablet com Android ou iPadOS faz muito mais coisas. A questão é se essas coisas fazem diferença para o seu uso.

Para mim, a tela E Ink pesa bastante. Consigo passar horas sobre textos e cadernos no Scribe sem sentir o mesmo cansaço visual que uma tela tradicional costuma provocar.

Também prefiro a sensação da Premium Pen à experiência que normalmente tenho com stylus sobre vidro. Há ainda a autonomia muito maior e a ausência de distrações.

O tablet ganha quando a rotina exige vídeos, navegador completo, redes sociais, aplicativos específicos, multitarefa mais avançada ou qualquer serviço que dependa de Android ou iPadOS.

Qual a diferença entre Kindle Scribe e tablet?

A principal diferença está na proposta. O Kindle Scribe é um dispositivo dedicado à leitura, escrita e documentos. Um tablet é um computador móvel de propósito geral.

O Scribe usa tela E Ink, que prioriza conforto visual e autonomia. Isso cobra um preço na resposta visual: animações e mudanças de tela não têm a mesma fluidez de um painel LCD ou OLED.

Mesmo assim, não considero o Scribe lento. Menus, páginas, cadernos e ferramentas responderam bem durante o teste, e a escrita não apresentou atraso perceptível.

Já um tablet como o Galaxy Tab S10 FE oferece Android, tela de 10,9 polegadas a 90 Hz, S Pen e acesso completo a aplicativos. A Samsung também inclui capa em algumas ofertas oficiais do modelo.

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Então a escolha não é entre um produto completo e outro incompleto. São dispositivos feitos para prioridades diferentes.

Quais são as alternativas ao Kindle Scribe?

No Brasil, a principal alternativa prática está nos tablets com caneta, porque ainda não há uma oferta ampla de e-readers voltados à escrita com a mesma presença oficial da Amazon.

O Galaxy Tab S10 FE é o exemplo mais fácil. Ele saiu por R$ 4.199 no lançamento e hoje pode aparecer perto de R$ 2.700 em ofertas, faixa que o coloca diretamente contra o Kindle Scribe de 32 GB. No varejo consultado durante esta análise, encontrei unidades novas perto desse valor no pagamento à vista.

O tablet é mais versátil. Tem Android, aplicativos, vídeos, navegador, S Pen e maior liberdade para produtividade. O Scribe responde com tela E Ink, autonomia superior, foco e uma experiência de escrita que considero mais agradável.

Para quem quer um dispositivo exclusivamente para leitura e escrita, eu ficaria com o Scribe. Para quem precisa que o mesmo aparelho também faça todo o resto, o tablet tende a ser mais adequado.

Quais Kindle permitem escrever na tela?

Na linha vendida oficialmente no Brasil, os modelos Kindle Scribe são os Kindles feitos para escrita manuscrita com caneta.

A família atual inclui o Scribe de 16 GB sem iluminação frontal, o Scribe de 32 GB com luz frontal e o Scribe Colorsoft de 64 GB. Todos os modelos da linha chegaram ao país com uma caneta inclusa.

Outros Kindles possuem tela sensível ao toque para navegar pela interface, selecionar textos ou usar o teclado virtual, mas isso é diferente da proposta de escrita livre com caneta do Scribe.

O Kindle Scribe é colorido?

Depende da versão. Os Kindle Scribe de 16 GB e 32 GB possuem tela monocromática, enquanto o Kindle Scribe Colorsoft de 64 GB oferece exibição em cores.

O modelo que testei foi o Scribe de 32 GB, portanto minha experiência neste review se refere à tela em preto e branco.

Não considero isso um defeito. Para leitura de livros, escrita e documentos, o painel monocromático cumpre bem seu papel. Quem pretende ler muitos quadrinhos ou trabalha com materiais em que as cores carregam informação pode encontrar uma vantagem maior no Colorsoft.

Quem tem o Kindle Scribe precisa pagar livros?

Não necessariamente. O Scribe funciona como qualquer outro Kindle nesse aspecto.

É possível comprar e-books individualmente na loja da Amazon, enviar documentos próprios, acessar títulos gratuitos ou assinar o Kindle Unlimited. A compra do Scribe não transforma automaticamente todo o catálogo Kindle em gratuito.

O Kindle Unlimited custa atualmente R$ 24,90 por mês após o reajuste aplicado pela Amazon e dá acesso aos títulos participantes do catálogo enquanto a assinatura estiver ativa.

A linha Scribe também estreou no Brasil com três meses de Kindle Unlimited inclusos para clientes elegíveis.

Quanto tempo dura a bateria do Kindle Scribe?

A Amazon estima até 12 semanas de leitura ou até três semanas de escrita, de acordo com as condições usadas pela empresa.

Eu não consegui testar a bateria de forma completa, mas tive uma boa experiência. 

Depois de aproximadamente duas semanas de uso, ele ainda estava com 19% de bateria. Nesse período, não precisei colocá-lo no carregador. No entanto, também o recebi com menos de 100% de carga. 

Também não economizei recursos de propósito. Usei Wi-Fi, sincronização com Google Drive, transferência de documentos e escrevi bastante.

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Comparativo: bateria do Fold 8 Ultra dura 5 horas a mais que Fold 7; vale trocar?

O Galaxy Z Fold 8 Ultra pode entregar mais de 5 horas extras de bateria em comparação com o Galaxy Z Fold 7, segundo nosso teste padronizado. Após quatro horas reproduzindo o mesmo vídeo no YouTube, o novo dobrável consumiu 23% da carga, contra 33% do antecessor.

Mantido o mesmo ritmo de consumo, o Fold 8 Ultra alcançaria cerca de 17h23 de reprodução, enquanto o Fold 7 ficaria em aproximadamente 12h07. É uma diferença de mais de cinco horas e, de longe, a evolução mais perceptível entre as duas gerações.

O restante da experiência mudou bem menos. Os dois dobráveis têm praticamente as mesmas dimensões e peso, além de oferecerem experiências muito próximas em desempenho, ergonomia, multitarefa e câmeras. A questão é se a bateria melhor justifica trocar um Fold 7 que já custa bem menos pelo novo Ultra.

Bateria do Fold 8 Ultra dura quanto a mais?

A bateria é o componente que mais separa os dois dobráveis. O Fold 7 tem capacidade de 4.400 mAh, enquanto o Fold 8 Ultra sobe para 5.000 mAh. O aumento nominal é de aproximadamente 13,6%.

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O carregamento também evoluiu. O Fold 7 aceita até 25 W pelo cabo. O Fold 8 Ultra chega a 45 W no carregamento com fio e 20 W no modo sem fio.

No teste padronizado, os dois aparelhos reproduziram o mesmo vídeo no YouTube por quatro horas, com a tela externa, a mesma resolução e sob condições equivalentes.

Teste de bateria Galaxy Z Fold 7 Galaxy Z Fold 8 Ultra
Capacidade 4.400 mAh 5.000 mAh
Consumo em quatro horas 33% 23%
Estimativa de duração 12h07 17h23

O Fold 7 consumiu 33% da carga, contra apenas 23% do Fold 8 Ultra. São 10 pontos percentuais a menos sob exatamente a mesma carga de trabalho.

Caso o ritmo do teste permanecesse constante até o fim da bateria, o Fold 7 alcançaria cerca de 12 horas e 7 minutos de reprodução. O Fold 8 Ultra chegaria a aproximadamente 17 horas e 23 minutos.

Isso representa uma diferença estimada de 5 horas e 16 minutos a favor do modelo novo. Infelizmente, não conseguimos avaliar os dois aparelhos no dia a dia no mesmo cenário para confirmar como esses números se reproduzem na prática.

Design dos Fold 7 e Fold 8 Ultra é praticamente igual

O Galaxy Z Fold 7 e o Fold 8 Ultra são praticamente idênticos na mão. Os dois pesam 215 gramas e medem 158,4 x 72,8 x 8,9 mm quando fechados.

Aberto, o Fold 8 Ultra tem 4,1 mm de espessura, contra 4,2 mm do antecessor. A diferença de 0,1 mm não produz qualquer mudança perceptível na ergonomia.

A pegada, a sensação de peso, o transporte no bolso e o uso da tela externa são essencialmente iguais. Nem mesmo o nome “Ultra” se traduz em um corpo maior ou mais pesado nesta comparação.

Há, porém, uma pequena diferença quando os aparelhos são abertos. O Fold 7 passa a impressão de não alcançar exatamente os 180 graus, como se permanecesse fechado por um ângulo mínimo, de aproximadamente 1 grau ou menos.

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O Fold 8 Ultra corrige essa sensação e fica completamente plano. É uma mudança sutil, mas fácil de perceber ao colocar os dois aparelhos sobre uma superfície ou observá-los de lado.

Lembro que isso me incomodava um pouco ao testar o Fold 7 pela primeira vez, e fiquei feliz em ver que a Samsung corrigiu isso na nova geração.

A dobradiça mudou pouco na prática

A Samsung afirma que o Fold 8 Ultra usa uma Armor FlexHinge mais estreita e fina, com um mecanismo de menor atrito. Essa evolução, porém, não produziu uma mudança clara durante os testes.

A resistência ao abrir e fechar é semelhante nos dois modelos. O mesmo vale para a suavidade do movimento, a facilidade para iniciar a abertura e a sensação no momento em que o aparelho se fecha.

Ambos também sustentam ângulos intermediários de forma parecida. Com isso, os dois permitem usar o Modo Flex, que adapta a interface de aplicativos compatíveis ou transforma uma das metades em apoio para fotos, vídeos e chamadas.

A diferença mais visível da nova dobradiça está mesmo na abertura completamente plana do Fold 8 Ultra. Fora isso, a experiência permanece muito próxima à do Fold 7.

Materiais receberam reforços

Apesar da aparência semelhante, a Samsung atualizou parte dos materiais usados na nova geração.

O Galaxy Z Fold 7 possui Gorilla Glass Ceramic 2 na parte frontal, estrutura de Advanced Armor Aluminum e uma camada de titânio sob a tela dobrável. O vidro ultrafino do painel interno também ficou 50% mais espesso em relação à geração anterior.

O Fold 8 Ultra troca a proteção frontal pelo Gorilla Glass Ceramic 3 e usa Gorilla Glass Victus 2 na traseira. A estrutura de absorção de impactos sob a tela passa a contar com duas camadas de titânio.

Os dois têm certificação IP48 de resistência contra água e partículas sólidas maiores que 1 mm. Portanto, a evolução está mais na engenharia interna e na proteção contra impactos do que na sensação de acabamento.

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Vinco está mais discreto

O vinco não desapareceu no Galaxy Z Fold 8 Ultra. A dobra ainda pode ser vista no centro da tela interna, sobretudo quando há reflexos sobre o painel.

Ainda assim, houve uma melhora perceptível. O vinco do modelo novo chama menos atenção visualmente e também fica mais discreto ao passar o dedo pela tela.

A diferença apareceu desde os primeiros usos, sem exigir uma comparação muito cuidadosa entre os aparelhos. É uma evolução pequena, mas que se destaca mais no cotidiano do que várias alterações presentes apenas na ficha técnica.

Tela evoluiu mais no papel

Os dois dobráveis mantêm uma tela externa de 6,5 polegadas e um painel interno de 8 polegadas. Ambos usam tecnologia Dynamic AMOLED 2X e oferecem taxa de atualização adaptativa de até 120 Hz.

A tela interna do Fold 7 tem resolução de 2184 x 1968 pixels, densidade de 368 ppi e brilho máximo de 2.600 nits. No Fold 8 Ultra, a resolução sobe para 2504 x 2256 pixels, com densidade de 422 ppi e brilho máximo de 3.000 nits.

A Samsung também afirma que o painel do modelo novo ficou 15% mais brilhante e recebeu um tratamento antirreflexo.

São avanços técnicos relevantes, mas a diferença visual é pequena em condições normais. Os dois entregam níveis muito próximos de nitidez, contraste e reprodução de cores durante a navegação, leitura ou reprodução de vídeos.

A tela externa é ainda mais parecida, já que ambos oferecem resolução de 2520 x 1080 pixels e densidade de 422 ppi.

No uso comum, o salto de 368 para 422 ppi no painel interno não transforma a experiência. A tela do Fold 8 Ultra é tecnicamente superior, mas dificilmente será um motivo isolado para trocar de aparelho.

Desempenho é praticamente igual no cotidiano

O Galaxy Z Fold 7 usa o Snapdragon 8 Elite for Galaxy, enquanto o Fold 8 Ultra estreia o Snapdragon 8 Elite Gen 5 for Galaxy.

Os dois estão disponíveis com 256 GB, 512 GB ou 1 TB de armazenamento. O Fold 8 Ultra tem 12 GB de RAM nas duas primeiras versões e 16 GB na opção de 1 TB. No Fold 7, a quantidade varia entre 12 GB e 16 GB conforme a versão.

A troca de chipset amplia o desempenho mensurável em benchmarks, mas a diferença praticamente desaparece no uso cotidiano. Os aparelhos abrem aplicativos, percorrem a interface e alternam entre tarefas com a mesma agilidade.

Também não houve uma vantagem clara em fluidez geral ou tempo de resposta. Isso não significa que o novo processador seja igual ao anterior, mas mostra que o Fold 7 já tinha desempenho suficiente para deixar pouca margem de evolução perceptível em tarefas comuns.

O aquecimento segue o mesmo padrão. Os dois esquentam durante o uso prolongado da câmera, em jogos pesados ou em tarefas que exigem bastante do chipset, mas mantêm comportamento semelhante.

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Multitarefa continua como ponto forte

A experiência de multitarefa também é equivalente. Os dois celulares permitem manter até três aplicativos em tela dividida e mais cinco em janelas flutuantes, para um total de oito apps simultâneos.

Esse recurso aproveita bem o painel interno de 8 polegadas e continua entre os principais diferenciais da linha. É possível assistir a um vídeo, consultar uma página e conversar em um mensageiro na mesma tela, por exemplo.

Mesmo com vários aplicativos abertos, não houve diferença perceptível de desempenho entre as gerações. O Fold 8 Ultra tem um chipset mais potente, mas o Fold 7 preserva praticamente a mesma experiência nesse cenário.

Fold 8 Ultra acrescenta recursos de IA

A geração nova também incorpora ferramentas de inteligência artificial, como Now Nudge e My FanCam.

O Now Nudge funciona como um recurso contextual e proativo, capaz de sugerir informações ou ações conforme o conteúdo exibido e a forma como o celular é usado.

Já o My FanCam tem foco em shows e eventos. A ferramenta usa IA para ajudar a acompanhar uma pessoa ou artista e mantê-lo em destaque no enquadramento durante a gravação.

Câmeras mudam mais no processamento

O Galaxy Z Fold 7 tem câmera principal de 200 MP, ultrawide de 12 MP, telefoto de 10 MP e frontal de 10 MP.

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 O Fold 8 Ultra preserva a principal de 200 MP e a telefoto de 10 MP com zoom óptico de 3x, mas troca a ultrawide por um sensor de 50 MP com abertura f/1.9. Segundo a Samsung, a nova câmera recebe 34% mais luz.

A evolução parece grande na ficha técnica, mas não houve um salto generalizado de qualidade nas fotos comparadas. A principal diferença apareceu no processamento de imagem.

O Fold 8 Ultra tende a produzir fotografias mais quentes, saturadas e com contraste ligeiramente maior. Já o Fold 7 apresentou cores mais neutras em algumas situações. Não há uma abordagem necessariamente melhor, pois a preferência depende do gosto de cada pessoa.

Veja, abaixo, mais fotos tiradas pelos dois modelos:

Galaxy Z Fold 7 ou Fold 8 Ultra: vale a pena trocar?

O Galaxy Z Fold 8 Ultra refina vários aspectos do Fold 7, mas não muda radicalmente a experiência. Os aparelhos têm a mesma ergonomia, desempenho cotidiano muito parecido, multitarefa equivalente e resultados próximos em boa parte das fotos.

O modelo novo leva vantagem pelo vinco mais discreto, abertura completamente plana, tela tecnicamente superior, câmera ultrawide atualizada, chipset mais potente e materiais de proteção mais avançados.

A bateria, porém, é a evolução que realmente aparece. O Fold 8 Ultra consumiu consideravelmente menos carga no mesmo teste, além de oferecer maior capacidade e carregamento mais rápido.

Mesmo com essa vantagem, a diferença de preço não justifica o upgrade agora. O Galaxy Z Fold 7 já é encontrado a partir de R$ 9.500, mas o modelo chegou a custar R$ 8.100 no começo do ano. Já o Fold 8 Ultra parte de R$ 13.000 para a versão mais acessível.

Quando — ou se — o modelo mais recente cair para uma faixa de R$ 9 mil a R$ 10 mil, ele passará a fazer mais sentido para quem pensa em trocar de geração.

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O que você precisa saber antes de começar a jogar Castlevania?

A franquia Castlevania surgiu em 1986 e foi uma das grandes responsáveis por dar vida a todo um gênero no mundo dos games. Nesses 40 anos, sua trajetória foi repleta de oscilações, mas sempre existiu esperança para ver o ressurgimento de Drácula e o combate épico contra suas forças demoníacas. 

Inicialmente uma obra 2D side-scroller, a fórmula de Castlevania expandiu para uma experiência única que redefiniu a forma como os fãs interagiam com este tipo de aventura. Ao lado de Metroid, ele foi um dos games mais revolucionários de toda uma geração — e deixou raízes para Hollow Knight e Ori brilharem hoje em dia.

Seja ao lado do clã Belmont, seja com Alucard ou outros heróis, as aventuras inspiraram milhares de desenvolvedores e fãs ao longo das décadas. Porém, você sabe o que a saga teve de passar até chegar em Castlevania: Belmont’s Curse, próximo grande capítulo que colocará você diante do maior vilão de todos os tempos? 

Veja tudo o que precisa saber antes de começar a jogar Castlevania, independentemente de ser o novo ou de ir atrás dos antigos — disponíveis em coletâneas ou até separadamente em algumas das plataformas atuais. 

O que Castlevania tem de bom?

Há sempre um tema comum entre as experiências da franquia: você vai explorar um local, repleto de segredos e quebra-cabeças para deter o avanço de demônios e monstros contra a humanidade. O Drácula e seu castelo são icônicos, mas há aventuras que expandem isso a outros vilões e figuras do cânone.

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No gameplay, você seguirá um estilo 2D com a possibilidade de ir e voltar nos cenários. Tudo está interconectado, então você passará por ambientes várias vezes para abrir portas que não conseguia da última vez que passou ou impedir um chefão que surgiu de repente no local.

Enquanto explora, você ganha power-ups, às vezes novas formas e até o apoio de outros personagens. No emblemático Castlevania: Symphony of the Night (1997), por exemplo, Alucard vira morcego, lobo, névoa e mais para progredir. Já em Castlevania: Dawn of Sorrow (2005), você captura os monstros para usá-los de diversas formas.

Se está no controle dos membros da família Belmont, seus personagens utilizam o clássico chicote para vencer os desafios impostos por Drácula. Contudo, podem equipar outras armas — enquanto outras figuras possuem um arsenal mais amplo, que pode contar com magias, invocações e mais elementos para enriquecer a narrativa.

É importante notar que falamos aqui da estrutura clássica da franquia. Existiram iniciativas para levar tudo isso para outros gêneros, como ação, aventura, hack and slash, luta e mais, contudo poucas delas renderam um resultado positivo para a Konami.

Na prática, a fórmula para o sucesso é adotar o formato “clássico” que estará na metade do caminho correto. Não é à toa que o subgênero se chama Metroidvania — com a união do nome da saga com a franquia Metroid (produzida pela Nintendo), que também foi responsável por alavancar as suas estruturas.

A história de Castlevania é boa?

A narrativa de Castlevania geralmente é aclamada, mas o cânone passou por muitos altos e baixos (além de alguns soft reboots aqui e ali). Embora a complexidade do universo cresça a cada jogo, o conceito geral é simples e coloca os jogadores no meio da ação sem perder muito tempo.

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O Drácula voltou, seu castelo ressurgiu em algum lugar nefasto e monstros destroem as aldeias ao seu redor. Seu trabalho é adentrar no território inimigo, detonar o antagonista e selar a construção por mais algum tempo — que pode ser décadas ou séculos, a depender do que foi predeterminado.

Se nunca viu nada sobre a franquia, saiba que existe um clã dedicado a caçar o vilão e seu exército: os Belmont. Por passarem por um treinamento intenso na infância e adolescência, eles se tornaram guerreiros natos e têm como principal missão defender a humanidade deste tipo de ameaça.

Enquanto alguns membros da família são heroicos e cheios de virtudes, outros são mais canastrões e carregam atitudes questionáveis. Isso torna cada história única e cheia de camadas, assim como traz interações únicas com Drácula — que viu mais deles do que desejaria em suas tentativas de dominar o mundo.

O vampiro tem sua própria trama: ele se apaixonou por uma humana que era apaixonada por ciências e queria entender a verdade do mundo. Vista como uma “bruxa”, ela foi queimada e gerou o ódio do personagem contra a humanidade. Para ele, os seres humanos são uma praga que deve ser exterminada.

Contudo, o vilão teve um filho com ela: Alucard, meio-humano e meio-vampiro. Ele carrega a paixão da mãe, além de ter os poderes do pai. Como sabe a ameaça que sua figura paterna representa, o rapaz o enfrenta em todas as oportunidades para defender uma parte de si mesmo que ainda tem fé em dias melhores.

Esses são alguns dos principais personagens da saga, mas cada trama apresenta uma particularidade. Em Castlevania: Belmont’s Curse, conheceremos Rose Belmont — filha de Trevor e Sypha, de Castlevania III: Dracula’s Curse (1989). Sua missão é curar uma maldição que surgiu nos membros de sua linhagem. 

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Os altos e baixos de Castlevania

Durante o período entre os anos 1980 e 1990, a saga se destacou pela sua qualidade, level design e batalhas contra chefões. A estrutura 2D estava impecável e mesmo entre as gerações NES ao PS1, ela alcançou um vasto público e toda uma legião de fãs.

Contudo, na era PS2 e Game Cube, a franquia esfriou por completo. As tentativas da Konami de transferir a ação e aventura para o formato tridimensional não foram populares e mudou muito do que já estava bem estabelecido entre os jogadores.

Na prática, foi um dos seus piores períodos. Nos portáteis, contudo, Castlevania continuava em alta. Com capítulos emblemáticos no Game Boy Advance e Nintendo DS, ao menos nos consoles de mão os fãs tinham as aventuras clássicas vivas.

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Em 2010, a Konami decidiu criar a “experiência definitiva” no universo 3D com Lords of Shadows. Lançado no PS3, XBOX 360 e PCs, o título contava a história de origem de alguns personagens vitais da franquia enquanto adotava o gênero hack and slash.

Ainda que a primeira aventura tenha sido bem-recebida, a segunda — que chegou às mesmas plataformas em 2013 — não teve o mesmo tratamento. Após fortes críticas e muitas reclamações sobre a história, a Konami colocou a série em uma geladeira (com cadeado).

É seguro dizer que, em 13 anos, a produtora não quis mexer muito na saga do Drácula. Ele não desapareceu por completo, já que fazia participações em experiências como Super Smash Bros. Ultimate (2018), Dead Cells (2018) e V Rising (2022), contudo não havia qualquer sinal de capítulos inéditos.

Fora dos videogames, a situação era menos desesperadora. Entre peças teatrais e outras abordagens, o estúdio se aliou à Netflix para uma animação que seria transmitida pela plataforma de streaming. 

Com uma estreia estrondosa, vimos três temporadas da história principal de Castlevania e ainda um spin-off chamado “Noturno”. Fica claro que ela abriu portas para outras, como as recentes adaptações de Devil May Cry e Tomb Raider. 

A falta que Castlevania faz

Em 2026, a Konami decidiu tirar Drácula de seu repouso para voltar com uma aventura inédita. 13 anos após o último capítulo original, após passar por algumas coletâneas, Castlevania: Belmont’s Curse será lançado.

Com a chegada agendada para o dia 15 de outubro de 2026, a aventura promete trazer de volta os bons tempos de metroidvania para os fãs. Nada de outra tentativa em um cenário 3D ou outros gêneros, mas sim o “bom e velho” conflito como os fãs amam.

Para ser ainda melhor, o estúdio responsável por dar vida ao projeto é a Evil Empire — que produziu Dead Cells, um game que bebeu muito das fontes do vampiro e incluiu mecânicas roguelite. Como o antigo título recebeu uma colaboração com elementos de Symphony of the Night, eles já conheciam bem onde pisariam.

Não espere por algo com gráficos exuberantes e visuais que tirem todo o potencial da nova geração. Como os antigos, Castlevania: Belmont’s Curse adotará cenários e personagens pixelados. Ainda assim, verá mapas colossais, inimigos criativos e outras entradas de peso que são esperadas da franquia.

Por onde eu começo?

Caso queira explorar versões modernas, é recomendável aguardar pelo lançamento de outubro para dar seus primeiros passos. Contudo, há várias versões disponíveis nas plataformas atuais, pelas quais pode expandir seu conhecimento sobre as mecânicas.

Muitos começaram por Castlevania: Symphony of the Night — lançado originalmente no PS1, mas disponível hoje nos consoles PlayStation 4 e PS5. Super Castlevania IV, um dos melhores capítulos da série, pode ser encontrado na coletânea Anniversary Collection em todas as plataformas.

Já as versões portáteis podem ser encontradas na Advance Collection e Dominus Collection. Nestas, é recomendável dar uma chance para Castlevania: Aria of Sorrow e Castlevania: Order of Ecclesia — vistos como alguns dos melhores modernos.

É importante notar que os games para PS2 e o spin-off Lords of Shadows não estão disponíveis nos consoles atuais. Neste caso, o primeiro LoS pode facilmente ser achado disponível para emulação em plataformas como RPCS3. 

Por falar no assunto, fãs criam versão nativa de um dos melhores Castlevania para os PCs. Como Symphony of the Night segue indisponível fora do PlayStation, ao menos não-oficialmente poderá aproveitar a jornada que elevou a popularidade da franquia.

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10 maiores traições no mundo dos games

O mundo dos games não é apenas diversão e entretenimento, mas também um cenário de traições e movimentos contra quem apoiou esta indústria por um longo período. Tanto os fãs quanto estúdios e produtoras passaram perrengues desse nível, o que mudou muita coisa para todos como “efeito borboleta”.

Sejam os consumidores que dão dinheiro ao mercado, seja grandes diretores que foram deixados para trás na condução de novas iniciativas, o mercado é implacável e desleal. O fato é que ninguém está seguro e qualquer piscar de olhos pode representar uma rasteira daquelas.

Pensando nisso, hoje nós listamos as 10 maiores traições do mundo dos games, com uma falta de lealdade que seria digna de uma série de drama por conta própria para cada uma.

10. O adeus da Bungie

Em 2007, no auge do sucesso do XBOX 360 e da franquia Halo, a Bungie decidiu dar as costas para a sua casa e se dedicar a projetos internos — em vez de investir em franquias que pertencem a outras companhias (no caso de Halo, a Microsoft).

Eles ainda trabalharam em Halo 3: ODST e Halo: Reach, mas depois disso partiram para uma aventura inédita. Em 2014, ela levou Destiny ao mundo. Após produzir uma sequência e diversas expansões, o estúdio foi adquirido pela Sony Interactive Entertainment, maior rival da XBOX na indústria dos jogos.

9. FromSoftware abre suas asas

Todos que jogaram os títulos da FromSoftware associam a desenvolvedora à Bandai Namco, pela sua parceria de longa data. Contudo, a Kadokawa — uma das suas donas — não quer mais ter essa dependência e clamou que o ideal seria “abrir as asas” e publicar os seus títulos por conta própria.

O estúdio ainda não virou as costas, porém adquiriu de volta a marca Elden Ring para diversos projetos multimidiáticos. Além disso, seu próximo projeto, The Duskbloods, conta com a Nintendo como produtora (cujo acordo prevê que a marca permaneça com a equipe de desenvolvedores). 

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8. XBOX traiu o movimento gamer

Após conquistar o planeta com o XBOX 360, a Microsoft tomou uma série de caminhos que interromperam a sua ascensão. Desde as polêmicas com o XBOX One aos aumentos expressivos do XBOX Game Pass, o que passou por lançamentos multiplataformas e até a campanha “Isso é um XBOX”, não restou muito para quem apoiava a marca desde o início.

Se “tudo” é um XBOX, você podia jogar seus principais games no PS5, em smartphones via cloud e de diversos outros modos. Na prática, quem gastou um dinheiro absurdo para comprar o hardware próprio da companhia, não teria vantagem alguma. Muitos fãs se sentiram traídos e não acreditam que ela voltará a “ser o que era”. 

7. PlayStation se esqueceu das suas origens

Um dos principais motores que trouxeram o PlayStation à vida foi a mudança dos cartuchos para os discos, o que traria um formato completamente distinto para estúdios e ressignificaria o modelo de negócios longe da marca Nintendo.

Em 2026, esses ideais desapareceram por completo e a companhia decretou o fim da mídia física. A partir de 2028, eles não querem mais produzir uma versão em disco dos games e tentam criar diversas narrativas para manter sua decisão — mesmo que esteja em um conflito direto contra outros estúdios e os próprios fãs para atingir seu objetivo. 

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6. O nascimento da Activision

A Atari reinou absoluta no mundo dos games nos anos 1970 e abriu as portas para muitos desenvolvedores, porém, nunca os creditava em suas obras. Na prática, ninguém sabia quem produziu aquela experiência que marcou a sua vida e toda uma geração de fãs.

Um grupo decidiu bater o pé contra este sistema opressor e fundou a Activision — com o objetivo diferente de dar nome às pessoas que produzem games. Isso foi um ultraje tão grande para a Atari que ela foi brigar nos tribunais contra a ação conjunta, mas perdeu e teve de permitir que eles publicassem seus jogos no console Atari 2600.

Melhores-jogos-Atari-2600

5. Konami joga Kojima fora

Por décadas, Hideo Kojima representou o melhor que existia no mercado de games. A franquia Metal Gear Solid consolidou sua genialidade, o que manteve o diretor nos holofotes. O problema é que a Konami não se sentia satisfeita com essa dependência e começou a cortar o desenvolvedor de tudo.

De excluir seu nome dos créditos na capa dos games a impedi-lo de participar de premiações, a situação chegou ao extremo quando cancelaram o projeto que Kojima tocava ao lado do cineasta Guillermo Del Toro — que reviveria a franquia Silent Hill nos anos 2010. Por fim, ele saiu da produtora e abriu seu próprio estúdio.

4. A troca de Takashi Nishiyama

O caso de Takashi Nishiyama é bastante delicado, já que envolveu muitos “vai e voltas” em sua relação com a Capcom. Ele dirigiu o Street Fighter original, que todos conhecem como o predecessor do maior sucesso entre os games de luta dos anos 1990. Porém, ele decidiu trabalhar com a empresa rival, a SNK, sem olhar para trás.

O resultado disso é que SF2 foi produzido por Akira Nishitani e se tornou um emblemático sucesso — algo que o original apenas sonhava e não alcançou de forma alguma. Na SNK ele trabalhou em The King of Fighters, Fatal Fury e outras franquias famosas, mas voltou para a Capcom em 2008 com Street Fighter IV. 

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3. Square “ingrata”

A parceria entre a SquareSoft e a Nintendo era emblemática, com os títulos da franquia Final Fantasy e Dragon Quest lançados nas suas plataformas desde o NES. Você imagina o choque que foi descobrir que os próximos capítulos dessas franquias não chegariam ao Nintendo 64 e sim ao PlayStation?

Com uma abordagem de trazer custos menores, com os discos, a Sony Interactive Entertainment conquistou os executivos da produtora dos maiores  JRPGs da história e esta não pensou duas vezes em deixar o passado para trás para percorrer um novo caminho. Ela só voltou a pensar na Nintendo novamente na era GameCube e Game Boy Advance, nos anos 2000. 

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2. Parceria Kojima & XBOX

Assim como o nome de Hideo Kojima era fortíssimo para a Konami, o mesmo pode ser dito para a PlayStation. Seus maiores games saíram na plataforma da Sony, inclusive o PS3 fez muito sucesso por anos por causa de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — um dos maiores exclusivos do videogame antes de The Last of Us. 

Assim que ele se tornou independente da produtora e abriu a Kojima Productions, seus principais projetos foram produzidos em parceria com a Sony: os dois Death Stranding. Um terceiro estava em produção, chamado Physint (cujo objetivo era resgatar o gênero stealth de espionagem). No entanto, a companhia não quis investir e o diretor teve de fechar uma união com o XBOX para tirá-lo do papel. 

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1. Surgimento do PlayStation

Ainda que a Sony estrele muitas das traições da lista, ela foi a maior traída de todas dentro do mercado de games. Sua ideia original não era lançar um PlayStation, mas trabalhar em conjunto com a Nintendo para produzir um console que reproduzisse os games em discos.

Um dia depois de anunciar o hardware, a Big N subiu aos palcos da CES 1991 e mostrou uma parceria com a Philips para o mesmo objetivo — com o descarte imediato do seu projeto com a futura dona da PlayStation. Para se vingar, eles fizeram o console por conta própria, “roubaram” parceiros e se tornaram um colosso dentro da indústria sem o apoio da antiga aliada.

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Traições nos videogames

Como pode ver, várias das traições trouxeram algo que definiu esta indústria de algum modo — o PlayStation e a Activision nasceram disso, assim como a Kojima Productions e franquias que fizeram sucesso — o caso de Destiny 2, por exemplo, ilustra isso muito bem.

Atualmente,  o que está por trás do divórcio entre PlayStation e Hideo Kojima pode apresentar um novo capítulo para essa história. Porém, a falta de lealdade (seja de um lado ou dos dois) talvez volte a se repetir no mercado para trazer ainda mais mudanças gerais. Entre as que já conhecemos e fizeram história, podemos ver:

  1. Surgimento do PlayStation

  2. Parceria Kojima & XBOX

  3. Square “ingrata”

  4. A troca de Takashi Nishiyama

  5. Konami joga Kojima fora

  6. O nascimento da Activision

  7. PlayStation se esqueceu das suas origens

  8. XBOX traiu o movimento gamer

  9. FromSoftware abre suas asas

  10. O adeus da Bungie

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6 jogos da franquia The Legend of Zelda que revolucionaram os games

A franquia The Legend of Zelda serviu, por muitos anos, como um patamar a ser alcançado. Seus jogos revolucionaram mecânicas, abriram os olhos dos jogadores para novas possibilidades e criaram uma verdadeira lenda — dentro e fora dos próprios games.

Todos esses games são especiais de formas distintas para os fãs, o que ajuda a complementar a importância e impacto cultural que causaram em seus lançamentos. Ainda assim, alguns fizeram mais pelo mercado do que apenas tocar o coração do público.

Determinadas obras mudaram em definitivo como algumas experiências se comportariam e, mesmo que indiretamente, redefiniram o rumo de como outros estúdios trariam as suas aventuras. 

Veja 6 jogos da franquia The Legend of Zelda que revolucionaram os games, com novidades que extrapolaram a tecnologia e criatividade para atingir em cheio a comunidade.

6. The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Há quem ame e quem odeie The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), mas o lançamento para o Nintendo 64 trouxe um peso enorme em várias frentes. Uma delas é em relação aos NPCs, que finalmente ganharam “vida” em um jogo eletrônico.

Diferentemente de outros títulos, nos quais um personagem ficava “parado” na espera por interação ou apenas reagia, aqui era visto pela primeira vez uma rotina para cada um — baseada nos diferentes horários e ações que você executa. 

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5. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Nem sempre uma revolução impacta diretamente o público, mas algumas delas atingem de modos distintos. Em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013) uma delas pode ser vista, como a transição perfeita de ambientes tridimensionais para 2D e vice-versa.

A técnica de fazer Link entrar como uma arte nas paredes chamava a atenção não apenas pelas formas de se jogar, mas por vir em conjunto com quebra-cabeças inteligentes e que ressaltavam a importância do recurso. Tanto que o único que conseguiu replicar essa mecânica com perfeição, até hoje, foi o independente O Escudeiro Valente (2024).

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4. The Legend of Zelda: Skyward Sword

É preciso ter muita coragem para reverter padrões básicos e foi exatamente isso que a Nintendo trouxe com The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011). Mesmo que a execução seja passível de críticas, levar a movimentação de Link para os controles por movimento foi o mais perto que chegamos de “ser” o herói.

A companhia aproveitou o poder do Wii para fazer com que os jogadores levantassem escudo, atacassem com a Master Sword e avançassem na trama que deu origem a toda a saga. O game foi remasterizado para o Switch, o que ainda rendeu uma sobrevida à experiência nos dias atuais.

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3. The Legend of Zelda

O primeiro The Legend of Zelda (1986) não se esquece, não é? O conceito de aventura contínua (sem transições entre chefões e com a presença de cenários conectados) surgiu daqui, com uma das maiores aventuras já produzidas na geração 8-bit.

Ainda que datada, a jornada marcou toda uma geração e garantiu a Link uma verdadeira saga que completou mais de 40 anos. Se temos títulos de mundo aberto e mapas amplos hoje em dia, foi ele que começou tudo isso no Nintendinho.

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2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Por falar em mundo aberto, nenhum jogo com essa abordagem foi o mesmo após a chegada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Lançada no Switch e Wii U, a obra da Nintendo entendeu como fazer uma construção memorável e aplicou diversos conceitos que o tornaram um dos maiores da década.

Temperatura, clima, controle por movimento, templos escondidos pelo mapa, um ambiente vivo e cheio de coisas para se ver e fazer, o game revolucionou por completo a indústria e ganhou vários clones ao longo dos últimos anos — como Genshin Impact (2020) e Immortals Fenyx Rising (2020).  

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1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Considerado um dos maiores jogos de todos os tempos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) revolucionou como cada game de aventura tridimensional se comportaria por gerações. Ele não é o mais bem avaliado de toda a indústria à toa.

A trava de mira, um botão de ação adaptável a diversas situações e o ciclo de dia e noite enriqueceram ainda mais o que já era excelente no passado e trouxe a jornada mais impactante do Herói do Tempo. Tudo isso é usado até os dias atuais, para se ter uma ideia do quanto influenciou neste mercado. 

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O impacto de Link e Zelda

Ainda que muitas histórias estejam no meio e sejam as favoritas de uma legião de fãs, como Tears of the Kingdom, Wind Waker e até The Minish Cap, é importante notar que cada uma delas trouxe algo de novo que enriqueceu o mundo dos videogames. Na prática, não há jogo “descartável” dentro da série.

Inclusive, o “maior de todos” receberá uma nova versão em novembro de 2026. Confira 10 detalhes que você não notou no remake de Ocarina of Time  e os que mais revolucionaram a indústria:

  1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  3. The Legend of Zelda

  4. The Legend of Zelda: Skyward Sword

  5. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  6. The Legend of Zelda: Majora’s Mask

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Quem são os 10 personagens mais importantes dos X-Men?

Uma HQ, animação ou filme dos X-Men que se preze conta com um elenco de personagens emblemáticos para dar vida às histórias que marcaram gerações e se conectam a todos os tipos de fãs. Sem alguns deles, é como se a trama não tivesse “vida própria”. 

Ainda que, em algumas das narrativas, essas figuras não estejam presentes (por conta de falecimento, missões externas ou deserção do grupo central), elas movimentam as motivações principais dos demais ou impactaram determinados eventos — mesmo sem estarem em torno do time.

Com a chegada dos mutantes ao Universo Cinematográfico Marvel (MCU), é esperado que muitos deles apareçam novamente nos cinemas. Afinal de contas, sem alguns destes, a trama pode não ser tão enriquecedora ou ter um desfecho digno das histórias em quadrinhos originais.

Conheça quem são os 10 personagens mais importantes dos X-Men e como a presença deles é relevante em qualquer cenário em que os Filhos do Átomo estejam envolvidos.

10. Gambit

O ex-criminoso Remy LeBeau, também conhecido como Gambit, pode explodir qualquer objeto que tocar. Por serem fáceis de carregar e disparar, ele leva consigo um baralho para disparar as cartas explosivas em seus inimigos — assim como um bastão, que é usado para lutar e realizar acrobacias em confrontos.

Diferentemente da formação original dos X-Men, ele mostra todo o processo de redenção que um mutante tem de encarar para ser aceito. Ele não contava com apoio desde sua juventude e isso o levou para o mundo do crime, algo do qual se arrepende e luta para que não volte a se repetir. Além disso, seu charme e sotaque francês trazem um tempero a mais nas interações. 

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9. Kitty Pryde

Com o poder de ficar intangível, Kitty Pryde atravessa paredes e quaisquer superfícies que encontra. A jovem inicia suas aventuras como aliada de Emma Frost e tem coragem para se livrar da vilã e ajudar os super-heróis a salvarem o dia — o que a ajudou a se tornar um dos membros mais jovens da equipe.

Como muitos dos membros carregam uma grande responsabilidade, ela chega como um respiro para todo o time — com suas ideias e ações divertidas. Ela já teve um período sombrio como Lince Negra, porém usou isso para crescer e se transformar em uma das maiores heroínas que os X-Men tiveram.

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8. Fera

Enquanto uma parte dos mutantes não apresenta mudanças corporais significativas, o Dr. Henry McCoy mostra que nem sempre o “benefício” chega para todos. O Fera contava, inicialmente, com uma estrutura muscular única que o permitia fazer diversas acrobacias e lutar ao lado dos demais membros do time. Contudo, sua mutação evoluiu e transformou seu corpo por completo.

Enquanto mantém sua genialidade e todos os estudos que ajudam o Instituto Charles Xavier a avançar, ele passa por dificuldades por se parecer com um monstro. Ainda assim, na maior parte das histórias, ele mantém seu coração bondoso e traz uma visão única sobre aparência e como enxergamos uns aos outros.

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7. Vampira

Com uma jornada cheia de altos e baixos, Anne Marie possui o poder de absorver memórias e habilidades de todos que toca. Chamada de Vampira, ela se tornou um dos membros mais importantes dos X-Men por mostrar o quanto uma pessoa pode ter múltiplas facetas e continuar a atuar pelo bem comum.

Ela já teve a sua cota como vilã, anti-heroína, super-heroína, criou par romântico, se sacrificou e escolheu um caminho “mais fácil” por vezes demais, o que faz dela uma das personagens mais humanas de toda a obra. 

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6. Wolverine

O passado complexo de Logan, sua ferocidade e ser o “melhor naquilo que faz” tornou o Wolverine um grande apoio para os X-Men, assim como a arma perfeita para se ter ao lado contra qualquer adversidade. Além do exoesqueleto de adamantium, ele possui um fator de cura avançado que o torna imbatível.

Além de tudo o que representa, o personagem também mostra como pode ser a crueldade humana — já que sofreu com diversos testes, tais quais Deadpool, Dentes-de-Sabre e outros, para ser o “soldado perfeito” para ser usado contra qualquer ameaça. Sua popularidade também garante que ele sempre tenha participação ou interação em eventos. 

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5. Tempestade

Ororo Munroe nasceu no Egito e viajou pela África — onde ficou conhecida como uma deusa, por suas habilidades de controlar o clima. Isso chamou a atenção de Charles Xavier, que a batizou de Tempestade e a convenceu a ajudar o mundo com os seus poderes especiais.

Assim como uma grande líder, ela tem uma sabedoria própria que é indispensável para o grupo. Além disso, sempre é bom ter ao seu lado quem invoca raios, traz furacões e cria uma verdadeira catástrofe com sua vontade, não é? Para completar, ela serve como conexão a Wakanda pelo seu relacionamento com o Pantera Negra. 

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4. Ciclope

Na maior parte das vezes que Charles Xavier teve de se ausentar, é Scott Summers quem assumiu a liderança dos X-Men e guiou a equipe para a vitória. Mesmo que o poder de Ciclope seja de disparar rajadas ópticas, sua capacidade estratégica sempre o coloca em destaque para salvar o dia. 

Como um dos membros fundadores, é essencial que ele sempre esteja presente nas principais histórias. Podem ocorrer eventualidades ou fatalidades, porém a sua trama sempre volta a se conectar aos demais mutantes — o que o faz voltar ao seu lar em todas as oportunidades.

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3. Jean Grey

Não é à toa que Jean Grey foi a primeira mutante dos novos X-Men apresentada no MCU, já que sua complexidade a coloca na frente da maior parte das histórias. Com telecinese e leitura de mentes, ela sempre foi muito poderosa por conta própria e determinou várias das vitórias do grupo. 

No entanto, ser um dos membros do time clássico e o par romântico do Ciclope não chegam ao patamar de sua existência como Fênix — uma entidade cósmica que carrega o poder de criar e destruir o que desejar, conhecida por ser uma das maiores fontes de poder de todo Universo Marvel. O surgimento disso se tornou um dos arcos mais emblemáticos dos X-Men.

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2. Magneto

Ainda que o vilão Magneto não seja um membro constante entre os Filhos do Átomo, sua presença é imprescindível em suas histórias. O ideal que o motivou, assim como a Charles Xavier, gerou a iniciativa do tipo que deu origem ao grupo, além das suas ideias diferentes que o posicionaram contra os humanos. 

Por ter presenciado o holocausto e muitas das atrocidades da sociedade, ele acredita fielmente que o tempo dos Homo sapiens chegou ao fim e chegou o momento em que os mutantes os substituirão. Isso o coloca em rota de conflito direto com os X-Men em várias vezes, mas ele os respeita e sabe o valor que têm.

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1. Charles Xavier

Se por um lado Magneto quer ver a substituição da humanidade, seu melhor amigo Charles Xavier defende uma coexistência pacífica entre as duas espécies. Em prol disso, fundou o instituto em seu nome e comanda os X-Men em missões para atingir este objetivo. 

Não existe a equipe sem o careca, bem como é o seu sonho que motiva vários jovens a aceitarem suas mentorias e se unirem à luta contra o mal. Por mais que ele tenha ações questionáveis e suma aqui e ali, é indispensável que uma HQ do grupo não conte com ele ou com as consequências de algo que ele trouxe. 

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Os personagens dos X-Men

Vale notar que as narrativas dos mutantes contam com inúmeros vilões que são muito importantes, como é o caso do Apocalipse, Sr. Sinistro, Mística e Bolivar Trask, contudo é importante notar que isso sempre pode ser alternado para contar outras histórias com estes grandes heróis (e anti-heróis) de fundo.

Embora muitos deles já estejam confirmados no MCU, outros ainda faltam aparecer na próxima produção e enriqueceriam ainda mais a obra. Veja quem é quem no novo filme dos X-Men. Conheça os atores que interpretarão alguns deles: 

  1. Charles Xavier

  2. Magneto

  3. Jean Grey

  4. Ciclope

  5. Tempestade

  6. Wolverine

  7. Vampira

  8. Fera

  9. Kitty Pryde

  10. Gambit

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Controle do XBOX One funciona no Series X/S?

Era comum reunir amigos no sofá para jogar algum game cooperativo lá pelo início dos anos 2000. Embora a prática tenha diminuído bastante, e a escassez dos jogos "coop de sofá" seja um ótimo exemplo disso, vez ou outra pode acontecer de reunir o pessoal para criar um novo mundo no Minecraft ou lutar contra o Clã do Pé em Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge.

Um dos problemas dessa prática, no entanto, é a falta de controles. Hoje em dia, os consoles costumam vir com apenas um gamepad, o que dificulta na hora de aproveitar a jogatina com amigos. É possível comprar mais periféricos, mas essa não é uma tarefa fácil, em especial pelos altos preços dos acessórios.

Seria incrível se pudéssemos utilizar controles de consoles antigos em plataformas mais recentes. Felizmente, a Microsoft fez exatamente isso no XBOX Series.

Controle do XBOX One funciona no XBOX Series X/S?

O XBOX é bem conhecido por suas iniciativas de preservação de jogos e possibilita que donos de um sistema da linha Series tenham acesso a títulos de 2001 do XBOX Original via retrocompatibilidade (mesmo 25 anos depois). A marca tem expandido essa estratégia, como ao anunciar que jogos do primeiro XBOX chegam ao PC com suporte ao Game Pass.

Controle XBOX One

Porém, a retrocompatibilidade não vale somente para software, mas também para alguns casos de hardware. Este é o caso do controle do XBOX One, que funciona perfeitamente no atual hardware da empresa. Caso você tenha um XBOX Elite Controller ou XBOX Adaptive Controller em casa, saiba que também é possível conectá-los ao seu XBOX Series.

A compatibilidade dos controles de XBOX One vale para qualquer jogo presente na linha Series, o que não vemos acontecer com o PlayStation 5 e o DualShock do PS4.

O caminho inverso também é possível. Os controles do XBOX Series são compatíveis com o console XBOX One, assim como a função do botão de compartilhar.

Como conectar o controle do XBOX One ao XBOX Series?

A Microsoft também facilitou o processo de conectar um controle do XBOX One ao XBOX Series. Como ambos contam com a mesma tecnologia de emparelhamento, o procedimento é idêntico ao dos periféricos atuais.

XBOX Series S

Veja como conectar o controle do XBOX One ao XBOX Series:

  1. Ligue o XBOX Series;

  2. Ligue o controle do XBOX One pressionando o botão XBOX;

  3. No console, pressione o botão de emparelhamento (na frente, próximo à porta USB);

  4. Em seguida, pressione e segure o botão de sincronização na parte superior do controle;

  5. Quando ambos pararem de piscar e ficarem acesos, o emparelhamento estará concluído.

Vale notar que também é possível conectar o controle do XBOX One ao XBOX Series via cabo USB na porta frontal do console.

Acessórios do XBOX One funcionam no XBOX Series?

Sabe aquela porta na parte de baixo do controle do XBOX que muita gente não sabe para que serve? Bem, ela foi introduzida no controle do XBOX One e servia principalmente para acoplar acessórios como Chatpads e headsets oficiais do XBOX.

Porta de expansão XBOX

A Microsoft manteve essa conexão nos controles do XBOX Series justamente para que os jogadores conseguissem utilizar os acessórios na nova plataforma da marca.

Então, via de regra, os acessórios oficiais do XBOX One funcionarão na maioria dos controles do XBOX Series sem problemas.

Posso conectar controles de XBOX 360 ou do XBOX Original no XBOX Series?

Diferentemente da retrocompatibilidade de jogos, os controles do XBOX 360 e do XBOX Original não são compatíveis com o XBOX Series.

O motivo em si não está claro, embora possivelmente seja por conta das diferentes tecnologias de conectividade.

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Microsoft vai vender o XBOX? Relembre 5 vezes em que a marca esteve perto do fim

Há mais de uma década, a divisão do XBOX tem vivido instabilidades que colocaram em risco até mesmo a existência da marca. Aliado aos sérios problemas que o XBOX tem passado nos últimos anos, sua empresa-mãe, a Microsoft, não tem um bom histórico quando o assunto é abandonar serviços e produtos — basta olhar para o Windows Phone ou HoloLens.

Na verdade, o XBOX tem balançado aos olhos da Big Tech desde o seu lançamento, em 2001, e até em sua era de ouro no XBOX 360, considerado o último grande momento da marca.

Mesmo as mudanças que têm sido implementadas pela gestão de Asha Sharma, que envolvem desde a volta dos exclusivos e o foco nos consoles até o anúncio de mais de 3 mil demissões até 2027, não livraram o XBOX de um possível fechamento ou separação.

Em junho deste ano, um rumor sugeria que a conta não tinha fechado e que a Microsoft estudava uma separação do XBOX. Embora se trate de um rumor levantado pelo portal The Information, a notícia foi reproduzida em grandes veículos de mídia, como a Reuters. Além dessa, listamos outras quatro vezes em que a Microsoft quase deu tchau para o XBOX.

5. XBOX Original

O sucesso da poderosa Sony na sala de estar de milhares de famílias entre os anos 90 e 2000 incomodou muito a Microsoft. A empresa sempre foi muito associada ao mundo corporativo graças às soluções com Windows e softwares como o Excel, e eles queriam mudar isso. No XBOX, surgiu a oportunidade de invadir esse espaço e disputar a atenção do consumidor final, sem qualquer intermédio de uma companhia ou serviço.

Neste cenário, nasceu o XBOX Original, lançado em novembro de 2001. Apesar do seu sucesso relativo (ele ultrapassou o GameCube em vendas), a estreia da Microsoft no setor de hardware de games esteve longe de ser um paraíso. Em uma entrevista ao GamesBeat em 2016, o ex-CEO do XBOX entre 2001 e 2010, Robbie Bach, revelou que a companhia perdeu rios de dinheiro nos primeiros anos no negócio de jogos eletrônicos.

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Segundo o executivo, a Microsoft perdeu de US$ 5 bilhões a US$ 7 bilhões nos primeiros quatro anos do XBOX. Bach afirmou que, até um mês antes do lançamento do primeiro console, ele nem sabia se realmente teria algum hardware nas prateleiras. Se isso acontecesse hoje, a companhia definitivamente teria demitido o CEO no comando e talvez até fechado a divisão de games. O ex-chefão do XBOX acredita que isso só não aconteceu na época por decisão estratégica da Microsoft.

Não demorou muito para que o XBOX 360 salvasse a pátria, pelo menos até o defeito que quase matou a marca para sempre.

4. XBOX 360 e as Luzes Vermelhas da Morte

O XBOX 360 chegou à América do Norte em novembro de 2005, um ano antes dos rivais PlayStation 3 e Nintendo Wii. Essa antecipação deu certo, mas não sem um preço (e bote cifrões aí). Usuários de todas as partes do mundo começaram a relatar um problema que fazia com que o console exibisse três luzes vermelhas ao redor do botão de energia, o que rendeu o famigerado apelido de "três luzes vermelhas" ou "luzes vermelhas da morte".

XBOX 360 3RL

O problema em questão afetava o material de solda interna e os componentes do console. Ao ligar e usar o XBOX 360, os materiais esquentavam e, ao desligar, esfriavam. Após vários ciclos de variação térmica, esses componentes sofriam microfissuras que, por sua vez, interrompiam as conexões elétricas do hardware, fazendo com que o sistema identificasse o problema como uma falha geral.

Levou quase dois anos para que a Microsoft anunciasse que investiria mais de US$ 1 bilhão para consertar o erro e fazer o recall para os consumidores afetados. O ex-chefe do XBOX, Peter Moore, afirmou que, em alguns casos, os clientes levavam o XBOX até quatro vezes para a assistência. Assim como no primeiro XBOX, a escolha da Microsoft em manter o projeto foi totalmente estratégica e definitivamente não aconteceria nos dias de hoje.

3. XBOX One "TV"

Todos já conhecem a caótica história da apresentação do XBOX One, que, diferente dos outros itens da lista, resultou na saída do executivo da divisão. O console de oitava geração da Microsoft não apenas enfureceu os jogadores com chavões como "TV" e "Sempre Online", mas também se distanciou do foco em jogos.

Além de toda a crise de imagem que o XBOX One enfrentou após a apresentação, a divisão sofreu com uma escassez de jogos exclusivos no início da geração, ao passo que atualizações de suas franquias não ressoavam tão bem quanto antigamente.

XBOX One

Não à toa, anos mais tarde, o ex-chefão da divisão de games da Big Tech, Phil Spencer, revelou que aquela era uma geração que eles não podiam ter perdido. Essa derrota e o distanciamento da concorrência ressoam até hoje, com suas cicatrizes impressas nos principais problemas com os quais a atual gestão de Asha Sharma precisa lidar.

O lançamento desastroso do XBOX One coincidiu com a aposentadoria do antigo CEO da Microsoft, Steve Ballmer. Já havia rumores de que a Big Tech planejava encerrar a divisão de games, algo corroborado por Stephen Elop, um dos candidatos a assumir a companhia de Redmond. A Bloomberg reportava que Elop poderia acabar com o Bing e vender o XBOX, caso fosse nomeado CEO na época.

No fim das contas, Satya Nadella assumiu o comando da Microsoft e seguiu apoiando o XBOX.

2. XBOX sem hardware?

Já na era do XBOX Series, as mudanças radicais de rumo com foco em serviços e a onda de aquisições de dezenas de estúdios ao longo da década resultaram em uma estrutura inchada, demissões, fechamentos e na lanterninha de uma geração na qual a marca poderia voltar a nadar de braçadas.

No ano passado, apesar da enorme quantidade de lançamentos, a Microsoft promoveu 9 mil demissões, incluindo cortes na divisão de games. Como parte do movimento, o XBOX fechou o estúdio The Initiative e cancelou projetos aguardados como Perfect Dark e Everwild.

Nintendo PlayStation XBOX

 Como contramedida, o XBOX começou a levar suas principais franquias para fora de seus consoles, o que levantou rumores de que a marca estaria abandonando o mercado de hardware. Outro ponto que reforçou o boato foi a escassez do XBOX Series em vários lugares do mundo, inclusive no Brasil.

Em outubro de 2025, a empresa negou que iria deixar a fabricação de hardware e confirmou que a produção de futuros hardwares estava ativa. Na época, isso parecia sinalizar o fim do XBOX como conhecemos.

1. A Microsoft pode vender o XBOX?

O portal The Information voltou a ligar o alerta sobre a existência do XBOX. Segundo uma reportagem publicada em junho, a Microsoft estaria estudando uma separação ou reestruturação da marca como uma subsidiária integral.

A empresa também estaria cogitando transformar sua divisão de games em uma joint venture, o que facilitaria uma possível venda no futuro.

Os rumores, repassados pela Reuters, acontecem em um momento de grandes mudanças no XBOX. A divisão se separou de três estúdios, tenta vender outros dois e reformulou toda a hierarquia de suas produções. Halo, por exemplo, está oficialmente sob o comando da Activision, enquanto a Playground Games e a Turn 10 Studios se fundiram.

XBOX Helix

Há também todo um mistério em torno de como será o Project Helix, a próxima geração do XBOX, que Sharma já confirmou ser uma família de dispositivos.

No início do XBOX, a Microsoft parecia acreditar em um resultado de longo prazo, mas o cenário parece ter mudado de figura com a sequência de tropeços que a divisão vem acumulando há mais de uma década.

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8 clichês em jogos de super-heróis que ninguém aguenta mais

Jogos de super-heróis, como Marvel’s Spider-Man, Batman Arkham City e até Guardiões da Galáxia, se destacam por apresentar suas figuras um patamar acima do que os fãs esperavam, com uma qualidade ímpar e que capta o espírito das obras originais.

Contudo, seja um game bom ou dos péssimos (sim, Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça, estamos olhando para você), os jogos de super-heróis nunca estão imunes a repetir padrões que já saturaram a indústria. Esses clichês são remontados todas as vezes possíveis, mas alguém ainda os aguenta?

Pensando nisso, hoje o Canaltech lista os 8 clichês que todo jogo de super-herói tem e o jogador já se cansou de ver. Talvez o seu favorito não carregue todos, mas sem exceções é uma certeza de que trouxe ao menos dois ou três desta lista. Confira:

8. O vilão surpresa

Quando inicia o jogo como um super-herói, contra uma ameaça clara e bem direta que sabe onde vai parar. Contudo, no meio da experiência, este vilão é derrotado e algo maior surge de “surpresa” para entregar um embate ainda mais épico.

Isso ocorre direto nesta categoria, ao ponto de você sempre saber que há algo construído por trás que tomará o palco principal em algum momento. Às vezes o jogador já sabe nas primeiras horas, o que torna a experiência restante em uma tortura.

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7. A base que funciona como “hub operacional”

Nem todos são como o Batman, que possui sua batcaverna, mas não é difícil ver os grandes heróis terem um local para fazer seus upgrades, trocar skins e servir como ponto de relaxamento para os diálogos que avançam a profundidade dos membros da sua equipe.

Até pode seguir uma aventura de mundo aberto ou até uma linear, em algum momento tenha a certeza de que o personagem principal sossegará em algum canto para estas funções serem disponibilizadas. Sem isso, alguns soam até “incompletos”.

6. Os Quick Time Events

Não adianta nada um jogo de super-herói que cria sequências complexas de movimentos, inventa combos incríveis e cenas que brilham aos olhos quando o momento decisivo é resolvido por um simples Quick Time Event.

Se o termo não te remete a nada, é aquela cena que pede para mover (geralmente, de surpresa) o direcional para alguma posição específica, apertar dois botões, segurar outro e coisas do tipo em sequências cinematográficas. 

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5. Cena da identidade secreta

A máscara do super-herói nunca sustenta uma aventura completa e muitos destes games se sentem obrigados a mostrar como eles são no cotidiano. Não é raro ver Peter Parker, Logan, Bruce Wayne e outros em situações comuns para gerar uma identificação maior dos fãs.

Em determinadas experiências, os produtores vão além e colocam você para fazer até atividades com o personagem neste estado — como o famigerado trecho da bicicleta em Marvel’s Spider-Man 2. Pode soar uma ideia interessante, mas ela caminha em uma linha tênue entre o genial e o futuro meme.

4. Mudanças de skins em momentos decisivos

Além da identidade secreta, os jogadores conseguem contar quantas vezes em um jogo de super-herói no qual presenciaram um novo traje justamente quando o protagonista da aventura enfrentará a sua batalha final? Não foi apenas uma, isso eu tenho certeza.

Em cenas emblemáticas, para trazer um impacto maior, o próprio game insere uma skin belíssima para encarar o desafio definitivo da experiência. Isso significa que, se não gostou das comuns, pode respirar tranquilamente que na hora que for preciso o título vai te dar uma melhor para as sequências que realmente importam.

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3. Sequências de perseguição

Um jogo de super-herói que se preze tem como obrigação trazer uma cena na qual o personagem principal perseguirá um grande vilão pela cidade ou por cenários abertos. Ninguém sabe onde isso foi determinado, mas certos estúdios tratam isso como uma regra absoluta para o gênero.

Isso envolve ainda outros clichês, como objetos que são jogados para atrapalhar seu caminho, mudanças repentinas de rota e tentativas infrutíferas do herói no momento em que está prestes a alcançar seu objetivo. Sim, há clichês dentro dos próprios clichês, para ter uma ideia de como isso tudo funciona.

2. Participações especiais

Sabe aquela cena na qual o super-herói cai em combate ou tudo está prestes a ruir, apenas para surgir outra figura que te ajuda a salvar o dia e vira o seu aliado instantâneo? Pois é, acontece mais vezes do que deveria, mas já foi padronizado dentro dos games — tanto que deixou de ser uma surpresa e já são mostrados antes.

Jean Grey em Marvel’s Wolverine, Mulher-Gato e membros da Batfamília nos títulos da série Batman Arkham, Adam Warlock em Guardiões da Galáxia e muitos outros que te oferecem um verdadeiro fanservice e uma ideia de universo compartilhado. 

1. O sistema de combate de Batman Arkham

Introduzido em Batman Arkham Asylum, temos hoje um sistema que foi criado para essa categoria e é usado de forma tão insistente que é até estranho ver outro gameplay. Falo da luta corporal, com finalizadores após combos e um sinal toda vez que seu personagem é ameaçado — com o botão de contra-ataque.

Já se tornou extremamente batido, mas quase todos os games de super-heróis fazem uso dele e não possuem vergonha alguma em admitir isso. De 2009 a 2026, já são 17 anos que esse sistema não vê uma atualização, melhoria significativa e até uma revolução. 

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Padrão cansativo em jogos de super-heróis

Por serem elementos usados repetidas vezes ao longo dos anos, muitas aventuras dos grandes heróis já chegam “datadas”. Não adianta os estúdios trazerem gráficos modernos, quando o próprio sistema não traz nenhuma novidade que vá além desta padronização.

Algumas trazem o melhor das HQs aos games, como os combates épicos entre super-heróis e vilões, mas a maioria apenas cansa os fãs. Confira os maiores clichês deste gênero:

  1. O sistema de combate de Batman Arkham

  2. Participações especiais

  3. Sequências de perseguição

  4. Mudanças de skins em momentos decisivos

  5. Cena da identidade secreta

  6. Os Quick Time Events

  7. A base que funciona como “hub operacional”

  8. O vilão surpresa

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Vin sans alcool : le défi de garder le goût

Le vin sans alcool séduit de plus en plus de consommateurs. Mais retirer l’éthanol sans perdre ce qui fait le goût du vin relève du casse-tête : l’alcool participe à sa texture, à son équilibre et à l’expression de ses arômes. Œnologues et producteurs multiplient les techniques pour compenser son absence, avec des résultats encore très variables.

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