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Control Resonant no PC: veja requisitos para jogar

O próximo lançamento da Remedy Entertainment, Control Resonant promete trazer a primeira aventura em hack and slash da desenvolvedora. Ainda que seja sequência direta do sci-fi que chegou em 2019, a abordagem inédita marca a jornada de Dylan — irmão da protagonista da história original.

Às vésperas de sua aterrissagem no PS5, XBOX Series e PCs, você deve se perguntar que tipo de máquina vai “aguentar o tranco” para rodá-lo adequadamente. Afinal de contas, nos consoles de mesa isso é simples de saber, mas nos computadores o cenário muda de figura.

Após fortes exigências para Alan Wake 2 (AW2), será que o título seguirá o mesmo caminho ou você poderá respirar mais aliviado? Com a crise das memórias RAM e componentes, fazer aquele upgrade está mais caro do que nunca e cada passo deve ser estratégico para alcançar o desempenho que almeja.

Dito isso, confira os requisitos para rodar Control Resonant nos PCs e o que será necessário para ter uma performance adequada na experiência. Seu computador aguenta o poder do Ruído?

Requisitos Mínimos de Control Resonant

Três anos após seu último sucesso, a Remedy Entertainment promete não explorar ainda mais os hardwares que eram exigidos há algum tempo. Se ele já executava AW2, a boa notícia é que possivelmente conseguirá seguir com a nova aventura de Dylan. No mínimo, precisará de:

Requisitos mínimos para rodar Control Resonant
Sistema Operacional Windows 10 ou 11 (64-bit)
Processador Intel i5-85000 ou AMD Ryzen 5 3500
Memória 16 GB de RAM
Placa de Vídeo NVIDIA GeForce GTX 1070, AMD Radeon RX 5600 XT ou Intel Arc A580
Armazenamento 120 GB
Observação Exige SSD

Em comparação a Alan Wake 2, é notável apenas que Control Resonant precisa de um processador um pouco mais recente. Em 2023, o estúdio pedia um Intel Core i5-7600K — que se destacava por uma frequência maior e mais potencial por núcleo.

Já Control Resonant pede que o usuário tenha no mínimo um Intel Core i5-8500, que possui mais núcleos e threads. Contudo, mesmo por ser mais moderno e ter recursos adicionais, não significa que ele é “melhor”. Cada um tem uma utilidade distinta, mas é importante notar que não estão tão distantes assim.

Control-Resonant-Img1

Fora essa diferença, ele não muda quase nada do que já foi padronizado há alguns anos. Como ele é um “AA” (longe de ter um grande orçamento, porém ainda superior a muitas experiências independentes) com foco em gráficos e cenas de ação, temos um padrão gráfico nivelado e sem nada que vai abusar do seu PC.

É importante se atentar a ter os 16 GB de memória RAM — cada vez mais necessários para jogar os principais lançamentos — e um SSD com 120 GB de armazenamento livre. Como há atualizações e outras preocupações, nossa sugestão é sempre deixar um espaço extra para não ter preocupações futuras.

Requisitos Recomendados de Control Resonant

Em relação ao que trará uma boa performance ao game, a Remedy Entertainment alterou pouquíssimas coisas em comparação ao que foi solicitado em Alan Wake 2. Veja tudo o que entra no pacote recomendado pelo estúdio:

Requisitos Recomendados para rodar Control Resonant
Sistema Operacional Windows 10 ou 11 (64-bit)
Processador Intel i7-10700 ou AMD Ryzen 7 3700X
Memória 16 GB de RAM
Placa de Vídeo NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti, AMD Radeon RX 6700 XT ou Intel Arc B580
Armazenamento 120 GB
Observação Exige SSD

Como pode notar, há uma leve mudança nas placas de vídeo e agora a desenvolvedora pede uma GeForce RTX 3060 Ti ou uma AMD Radeon RX 6700 — com a inclusão de modelos da Intel, com a Arc B580 para garantir que a aventura esteja visualmente boa.

Ela continua a contar com uma CPU AMD Ryzen 7 3700X para fazer o trabalho com os seus títulos, assim como limita como alternativa uma Intel Core i7-10700. A exigência de memória RAM e armazenamento segue a mesma, assim como o suporte ao Windows 10 e 11 de 64-bit.

Nota-se que o estúdio continua a trabalhar com a mesma base e não terá muitos problemas para rodar Control Resonant, principalmente se a sua máquina já conseguiu dar vida a AW2 no passado. Caso decida investir em um computador apenas para isso, é bom estudar com cuidado como fazer o upgrade.

Control-Resonant-Img2

Vale notar que todos estes recursos servem para trazer a versão base da obra, sem contar com tecnologias de iluminação global, reflexos e até upscaling. Na prática, seu PC precisará de um pouco mais para alcançar um bom desempenho com estas funções que ajudam ainda mais os jogadores.

Os “extras”

De acordo com a NVIDIA, no lançamento de Control Resonant em 24 de setembro de 2026 o título contará com recursos como DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLSS Ray Reconstruction e técnicas de Path Tracing.

O que isso significa? Para ter o upscaling DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation e usar o gerador de quadros para dar uma estabilidade maior aos FPS, é necessário que utilize uma placa de vídeo GeForce RTX 50. 

A tecnologia Super Resolution pode ser vista nas GPUs RTX 20 em diante — algo que você pode não ver se usar o mínimo com a GTX 1070. O mesmo vale para a função de iluminação de Ray Reconstruction. Por fim, o Path Tracing pode ser encontrado em placas a partir da RTX 2060, mas games modernos pedem que o usuário tenha um modelo da linha RTX 40. 

Já nas placas AMD, a obra terá suporte para o FSR 4.1 — compatível com os modelos da linha RX 7000 e RX 9000. Isso significa que, se tiver um hardware potente de qualquer uma das grandes companhias, poderá usar funções que tornam a experiência ainda melhor. 

Recentemente, a Remedy compartilhou nas suas redes sociais o que precisará para tirar o máximo proveito do que Control Resonant tem a oferecer. Confira abaixo tudo o que eles determinaram para o Ray Tracing, Path Tracing:

Requisitos e Especificações para upscaling, Ray Tracing e mais
  Entusiasta Mínimo (Ray Tracing) Recomendado (Ray Tracing) Entusiasta (Path Tracing)
Resolução 2160p 1080p 1440p 2160p
Desempenho almejado 60 FPS 30 FPS 60 FPS 60 FPS
Configuração de upscaling Desempenho Qualidade Equilibrado Desempenho
Configuração gráfica Alta Baixa Média Alta
Ray Tracing Desligado Baixo Médio Alto
Processador Intel Core i7-10700 ou AMD Ryzen 7 3700X Intel Core i7-8700K ou AMD Ryzen 5 3600X Intel Core i7-10700 ou AMD Ryzen 3700X Intel Core i7-10700 ou AMD Ryzen 7 3700X
Placa de Vídeo NVIDIA GeForce RTX 3080 ou AMD Radeon RX 6800 XT NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, AMD Radeon RX 6600 ou Intel Arc A580 NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti ou AMD Radeon RX 9070 NVIDIA GeForce RTX 5080
VRAM 10 GB 8 GB 10 GB 12 GB
Memória 16 GB de RAM 16 GB de RAM 16 GB de RAM 16 GB de RAM
Armazenamento SSD com 120 GB SSD com 120 GB SSD com 120 GB SSD com 120 GB

Na prática, para ter o melhor do que eles produziram no estúdio é necessário usar uma placa de vídeo GeForce RTX 5080. Ainda dá para jogar apenas com o mínimo e o recomendado, neste caso é para quem prioriza gráficos e performance acima de tudo — e está disposto a “pagar o preço” para ter todos os recursos possíveis.

O lançamento de Control Resonant

Ainda que não tenham mudado tanto o “modus operandi” desde Alan Wake 2, um usuário comum terá de fazer upgrade em alguns dos componentes de seu PC para rodar o título adequadamente. A boa notícia é que ainda dá tempo de fazer isso: afinal de contas, a obra chega apenas em 24 de setembro de 2026.

Control-Resonant-Img1

Se você tiver um monitor com suporte ao formato Ultra Wide e tecnologia HDR, também conseguirá aproveitar mais de Control Resonant. Em resumo, ele pode tirar proveito de máquinas gamers, tanto as menos potentes quanto aquelas feitas para ter um desempenho competente na NASA.

Nos computadores, você encontrará a experiência em lojas como o Steam e a Epic Games Store. De acordo com a Remedy Entertainment, ele também será compatível com o serviço NVIDIA GeForce NOW, assim como uma versão para máquinas Mac está em produção e chega ainda em 2026. 

Confira Wolverine, Control Resonant e os lançamentos de jogos em setembro de 2026. O que você vai curtir?

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Marvel confirma novo visual do Venom e define futuro de Eddie Brock

Desde o momento em que se uniu ao Homem-Aranha, no Mundo Bélico em 1984, Venom assumiu diversas formas nas últimas décadas. Da “gosma preta” aos designs monstruosos, a Marvel Comics sempre quis reinventá-lo de algum modo — tanto como ameaça quanto na forma do emblemático Protetor Letal.

Até mesmo nos cinemas o seu visual foi alterado aqui e ali. Em Venom: A Última Dança (2024), as mudanças atingiram o ápice com o simbionte que foi vinculado a cavalos, sapos e peixes. Isso trouxe misturas que elevaram o alienígena na visão dos fãs.

Contudo, nas HQs uma nova fase chegou para o extraterrestre e para Eddie Brock. Para trazer sua nova revista, a Casa das Ideias decidiu chacoalhar as coisas e apresentou uma versão renovada do anti-herói. Agora, ele está pronto para assumir seu papel de “rei das ameaças”.

O site Comic Book Resources (CBR) divulgou a capa de Venom #3, que mostra o design inédito para o personagem. Sua essência não mudou, ele continua com o visual do imponente monstro, no entanto, ganhou um detalhe a mais que impressiona e revela o que o vilão enxerga de si mesmo.

O Rei Venom

Na próxima edição da história em quadrinhos, o simbionte assumirá uma coroa em cima de sua cabeça. Não é uma versão comprada ou roubada, mas sim feita do mesmo composto que reveste o corpo de Eddie Brock. Confira abaixo:

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Ao CBR, o roteirista Charles Soule afirmou que “o seu passado não define o futuro”. Após analisar o que desejava mostrar, “uma coroa parecia o correto”. O conceito foi tirado do papel pelas mãos de Tommaso Bianchi e, de acordo com o escritor, o item aparecerá apenas em momentos decisivos.

Segundo o autor, o item será usado em sequências específicas para mostrar o “melhor” do anti-herói das HQs. Ao menos seus inimigos terão uma última imagem icônica, antes de serem abatidos em definitivo ou fugirem. 

Vale notar que estas edições marcam o retorno de Eddie Brock ao simbionte. Há alguns anos, o antagonista de Peter Parker agia em conjunto com o Carnificina — parceria que rendeu histórias para Eddie Brock: Carnage (2025) e a recente Queen in Black: Venom Unchained. Porém, o tempo de correrem um do outro chegou ao fim.

Os vilões do simbionte

Agora que os dois personagens seguem a mesma vontade de atuarem como super-heróis, obviamente que a Marvel Comics incluiria um vilão à altura para enfrentá-los. O Homem-Aranha está ocupado com outros problemas, logo cabe a ele ser o protetor definitivo para os cidadãos.

Diretamente de Ultimate Impact: Reborn, teremos a presença de Mogul na forma de um dos principais adversários do ex-vilão. A figura inédita usa os poderes entre dimensões, do Universo-1610 (Ultimate), com origem no cristal que dá poderes ao Fanático nesta outra Terra.

Além desta ameaça, Venom vai encarar Hazmat em sua nova HQ. Não foi revelado como estes embates ajudarão o guardião a se moldar na condição de um herói “digno” da forma que deseja, mas a promessa é de que o veremos contra a parede e com poucas opções. Pelo visto, nem o novo visual e uma coroa dão conta dos dilemas dessa vida.

A nova revista sequer foi lançada, é difícil supor o caminho que a Marvel Comics escolherá para toda essa narrativa. Venom #1 será lançada em outubro, logo, a terceira edição deve chegar em meados de dezembro. Não foi revelado se o aliado improvável de Venom, usado contra uma das maiores vilãs da Marvel, também participará da aventura. 

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Exclusivo: diretor de arte da Insomniac Games explica polêmica de Marvel's Wolverine

O diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden, veio ao Brasil para falar do novo lançamento do PlayStation 5 e trouxe muitas informações importantes sobre o trabalho que executou com a equipe na Insomniac Games. 

Em entrevista exclusiva ao Canaltech, o responsável pelos visuais do carcaju e de seus aliados e vilões reforçou o quanto tentaram honrar o público — independentemente de sua origem. Seja nas HQs ou outras frentes, a intenção era trazer os personagens na forma como os fãs os enxergam. 

“Quando criamos o jogo, partimos de décadas de mídia. Todo mundo tem seus quadrinhos, filmes e desenhos favoritos. Tentamos encontrar esses elementos, que são verdadeiros para grande parte da base de fãs, e criar a nossa própria versão, o que nos coloca em nosso lugar na história do personagem. Não existe uma única fonte principal; há muitas referências de fãs que tentamos encaixar no jogo, vindas de outros quadrinhos, jogos e filmes”, revela o diretor de arte.

Enquanto se aventuram em Marvel’s Wolverine, os jogadores podem notar que há várias referências aos melhores arcos que o herói já passou. Seja de forma isolada ou ao lado dos X-Men, a figura criada em 1974 passou por mais de meio século de narrativas distintas em vários formatos.

Desses 52 anos de histórias, o desenvolvedor aponta que o estúdio estudou e tentou reunir o que há de melhor na jornada de Logan para a sua primeira experiência no PS5. Vale notar que o lançamento preenche um longo período sem games com o mutante como protagonista — mais precisamente, 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine (2009).

“Nós consumimos todas as mídias disponíveis e somos grandes fãs do personagem no estúdio. Sou fã há uns 40 anos. Acredito que cada pessoa tenha o seu Wolverine favorito, aquele com quem cresceu ou que ficou marcado na memória. Nós tentamos capturar essa sensação, mas na busca constante por criar a nossa própria história e a nossa visão única, construída sobre o legado dele”, diz Goulden.

Marvel's Wolverine

Na prática, Logan tem uma versão própria dentro do título. Ainda que isso beba de diversas fontes, o super-herói seguirá o seu crescimento conforme a trama avança. No roteiro, os X-Men ainda não se formaram e ele segue um caminho com outro time: a Equipe X, criada por Nathaniel Essex.

Para dar vida a esta “variante”, a Insomniac Games contratou Liam McIntyre para dar voz ao protagonista nos Estados Unidos. No Brasil, a dublagem do herói ficou nas mãos de Arthur Machado (que replica seu trabalho feito em Marvel Tokon: Fighting Souls). Gavin Goulden elogia todos que já atuaram como o carcaju, apesar de estar muito feliz com a escolha original.

“Os atores anteriores fizeram um ótimo trabalho, mas eu adoro o Liam, acho que ele é a escolha perfeita e está se saindo muito bem como o nosso Logan”, revela o diretor de arte. 

Polêmicas em Marvel’s Wolverine

Após as primeiras críticas e vídeos de gameplay, muitos fãs notaram que Marvel's Wolverine contará com diversos sinais visuais para guiá-los nos cenários. Obviamente, isso rendeu discussões nas redes sociais, e a Insomniac explicou sua visão sobre o assunto e o que desejou passar aos fãs.

Goulden diz que a intenção era ser o mais próximo possível do que um jogador veria de Logan nos videogames. Em outras palavras, ele é o “melhor naquilo que faz” por ter alguns elementos que o favorecem em combate, porém traduzir isso para os jogos exigia mais do que palavras ou descrições.

“Muito disso se resume à autenticidade e a mostrar as suas habilidades, além da nossa história. Ao desenhar Jean Grey, Logan, Mystique e Sabretooth, tentamos ser fiéis ao que os fãs gostam dos quadrinhos, mas de uma forma realista. Sobre as habilidades, o Wolverine tem sentidos animalescos. É preciso visualizar isso para os jogadores no mundo, não basta apenas ter uma narração dizendo que ele pode ouvir ou sentir algo. Tentamos mostrar isso de uma forma etérea, que soe autêntica”, explica o desenvolvedor.

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A violência pela qual o personagem é reconhecido também recebeu um tratamento especial. A Insomniac se esforçou para não entregar sangue apenas pelo apelo visual, mas criar um cenário que mostrasse as razões pelas quais ele é obrigado a agir de um modo mais enérgico.

O diretor de arte explica que este Logan não acorda de manhã cedo e decide matar um número específico de adversários. Para ele, se trata de um cenário de ação e reação — no qual o herói trata os demais pela forma como é tratado.

“Uma grande questão sobre o Wolverine é que ele faz parte de um mundo violento. É fácil olhar para ele apenas como um personagem agressivo, mas, na verdade, isso é uma resposta ao mundo ao seu redor. Por ser um mutante, o mundo está sempre lutando contra ele e ele enfrenta isso com igual ferocidade”, diz.

A partir deste ponto, o estúdio resolveu como trariam toda essa questão à tona de forma visível. Assim, conseguiram manter o padrão do carcaju, enquanto fornecem opções para aqueles que precisarão respirar fundo antes de iniciar a aventura no PS5.

“Para demonstrar isso, é preciso ter um feedback visual, como o sangue durante os ataques. Contudo, buscamos um equilíbrio: se ficar muito anatômico ou exagerado, pode ser excessivo. Tentamos encontrar o ponto entre o que é divertido, bom e gratificante para os jogadores. Nós definitivamente testamos diferentes níveis de gore durante a produção. Vale ressaltar que os jogadores têm a opção de acessibilidade para desligar o sangue se preferirem”, detalha Gavin Goulden.

Inspirações de Marvel’s Wolverine

Ainda que, graficamente, a obra siga os mesmos padrões já vistos na linha Marvel’s Spider-Man, ela chama a atenção por algumas decisões artísticas que montam belíssimas cenas no game. Quando Logan entra em frenesi, tudo fica preto e branco — com o sangue mantido na cor vermelha, o que dá um tom a mais na aventura.

Se você é um fã, sabe exatamente de onde essa referência saiu. No entanto, nem todos tiveram acesso às HQs e Goulden aponta como uma saga clássica do carcaju construiu estes momentos impactantes dentro da trama do mutante.

“A inspiração para isso vem de uma minissérie de quadrinhos chamada Wolverine: Preto, Branco e Sangue. A arte é em preto e branco, e o sangue é renderizado em vermelho, como o título sugere. Embora não seja uma adaptação direta, foi a inspiração que usamos para demonstrar quando o Wolverine entra naquele estado de fúria feroz, onde a única coisa que importa é focar no alvo durante o combate. Queríamos direcionar a atenção do jogador para o inimigo. Além disso, usar essa referência das HQs traz autenticidade e familiaridade, então foi essa a direção que seguimos”, conta o diretor de arte.

A partir disso, ele conta como construíram Marvel’s Wolverine, que chega nesta terça-feira (15) ao PlayStation 5. Quando eles dizem que misturam diversos elementos, cada um deles teve uma importância maior conforme a aventura avança. 

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O desenvolvedor aponta o que lhe inspirou a trazer essa versão do protagonista, assim como as HQs que usou como base para o design e história. Em sua visão, diversos elementos se encaixaram com perfeição dentro do que a Insomniac propôs ao herói.

“O personagem existe há décadas, todo mundo tem seus arcos favoritos e nós circulamos várias ideias. Usamos referências desde Wolverine #1 dos anos 1980 até as obras de Chris Claremont. Somos grandes admiradores dessas histórias clássicas, mas não estamos adaptando diretamente um quadrinho específico; estamos contando uma história original dentro do nosso próprio universo”, reforça Goulden.

Além disso, como pode imaginar, a jornada reserva diversos trajes e garras diferentes para o mutante. Isso traz momentos emblemáticos à tona, assim como permite aos fãs usarem as skins favoritas do super-herói — entre as criadas para a obra e as inspiradas em filmes e animações.

“Sempre que escolhemos trajes, seja para o Homem-Aranha ou para o Wolverine, tentamos encontrar opções que ressoem com os fãs mais antigos, ao mesmo tempo em que buscamos atrair novos jogadores e mostrar diversidade”, diz o diretor de arte.

No entanto, para um visual único como vimos em Miles Morales em Marvel’s Spider-Man 2 (2023), é exigida uma atenção especial do time de desenvolvimento para não deixar a experiência visualmente esquisita.

“Quando se trata de uma roupa baseada em animação, há muita tecnologia envolvida para criar um visual customizado que pareça autêntico, como o de X-Men '97, por exemplo. O objetivo é manter essa fidelidade visual, mas também garantir que o traje se encaixe no nosso mundo. Algumas roupas são mais fantásticas, como as animadas, enquanto outras têm uma pegada tática e um estilo de renderização mais realista”, reforça.

Os X-Men ao redor do planeta

Marvel’s Wolverine não se limita ao território norte-americano, mas também explora diversos cenários do mundo real e das histórias em quadrinhos. Um exemplo disso é a visita que o carcaju faz a regiões como Madripoor e até mesmo o Japão.

Gavin Goulden aponta que, para trazer estes lugares à tona, é necessário que se tenha apenas uma direção para que possam montar as artes e cenários conforme a proposta. Ele contou como fez isso funcionar bem dentro do game de PS5:

“Meu trabalho como diretor de arte é tentar descobrir a essência dessas áreas e personagens, encontrando a visão ideal para os fãs e garantindo que tudo seja consistente. Parte disso envolve controle de qualidade, busca de referências e trabalho em equipe para alcançar autenticidade”, revelou.

Para o diretor de arte, não basta apenas recriar os cenários como temos na nossa realidade. Eles também precisam se encaixar nos moldes que a obra apresenta, com um processo reverso de “adaptação” para encaixá-los da melhor forma possível nos videogames.

“Ao recriar áreas do mundo real, a autenticidade é crucial. Tentamos capturar a essência da localização verdadeira e respeitar a cultura local, mas também apresentamos a nossa própria versão. Pode ser algo um pouco mais condensado ou onde tomamos certas liberdades artísticas para transmitir melhor a atmosfera do lugar. Chegamos a enviar membros da equipe para o Japão e trabalhamos com consultores culturais e advogados para garantir que estávamos reproduzindo os elementos corretamente. Foi um trabalho conjunto entre nossa equipe de arte e nossos consultores”, detalha Goulden.

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Vale lembrar que o mesmo foi visto nos três títulos da linha Marvel’s Spider-Man, com uma recriação de Nova York que incluía a Torre dos Vingadores, a Embaixada de Wakanda, o escritório de Nelson & Murdock em Hell’s Kitchen e outros que se tornaram clássicos nas HQs. 

Por falar no Homem-Aranha…

Ainda que crossovers sejam muito esperados, Gavin Goulden tenta se distanciar desta ideia com uma proposta única: essa será a narrativa de Logan e, mesmo com ambos pertencendo ao mesmo universo, nem sempre as suas aventuras se esbarram.

Para o desenvolvedor, tudo se tornou um processo de progressão contínua entre os projetos. Há uma jornada em construção e cada passo dela se torna relevante dentro do contexto maior que a Insomniac Games traz aos fãs.

“A evolução está em descobrir o que é real para cada herói. O Spider-Man é o herói da vizinhança: você o vê pela cidade salvando civis e parando crimes. Já com Logan, concordamos que é uma trama mais focada; ele luta contra criminosos e vai diretamente onde a missão está. Enquanto Spider-Man é um mundo aberto, Wolverine é uma experiência linear muito mais feita sob medida”, revela o diretor de arte.

Ao ser questionado se eles se encontrarão na experiência, Goulden foi extremamente categórico ao apontar que “O Wolverine tem a sua própria jornada”. Mesmo com uma certa insistência, ele apenas reforçou que “esse é o caminho que o personagem segue de forma independente”.

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Por fim, ele apontou que a Marvel não costuma fazer intervenções nos projetos em que trabalharam. Mesmo com os personagens em filmes, séries e outras obras, o desenvolvedor diz que a Casa das Ideias sempre foi solícita na parceria entre as duas e ambos dividem a visão para a qual os jogos devem seguir.

“Trabalho com a Marvel há mais de dez anos e temos uma ótima relação colaborativa. Não acredito que haja limitações de forma alguma; temos um diálogo constante e trocamos muitas ideias. Sou fã dela e de quadrinhos desde pequeno, então trabalhar com eles é a oportunidade de uma vida. Não há uma demanda rígida de regras; temos uma visão compartilhada que desenvolvemos juntos desde as etapas iniciais”, diz Gavin Goulden.

Aos fãs brasileiros que jogarão Marvel’s Wolverine a partir desta terça-feira (15), ele tem um recado especial para comemorar o carinho que receberam desde o início do projeto:

“Obrigado por me receberem! Espero que todos curtam Marvel's Wolverine no dia 15 e que gostem de jogar tanto quanto nós gostamos de desenvolvê-lo”, conclui o diretor de arte.

Veja as 10 HQs para ler antes de jogar Marvel's Wolverine no PS5.

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