Com a crise de componentes e os preços dos dispositivos da Valve nas alturas, a companhia revelou oficialmente que nada disso impactará o lançamento do Steam Deck 2. Isso significa que os valores do portátil atual de US$ 789, do Steam Frame de US$ 1.059 e do Steam Machine por US$ 1.049 não são um novo padrão.
Ao IGN, o desenvolvedor da companhia, Pierre-Loup Griffais, revelou que os planos que já têm sobre o hardware “não mudaram muito” em relação às altas nas memórias RAM e armazenamentos, assim como datas. Claro, a fala carrega um “porém”: o aparelho não será lançado em breve, possivelmente após a conclusão dos aumentos.
“Falamos antes sobre como queremos garantir que haverá um salto de desempenho para algo similar ao ‘futuro Steam Deck’, acredito que continuamos a seguir o mesmo caminho”, afirmou o porta-voz.
O que ele realmente quer dizer? Eles só trarão um novo console portátil ao mundo quando notarem uma exigência maior por um produto de alta performance. Essa situação pode ocorrer apenas no instante em que esta crise chegar ao fim, logo eles não enxergam a forma que todo o caos nos hardwares pode impactar os negócios da Valve para o modelo.
A empresa já revelou trabalhar no Steam Deck 2, contudo é possível que o dispositivo ainda esteja em estágio embrionário. Ou seja, há chances de que já saibam como fazê-lo dar certo, no entanto podem aguardar por uma queda de valores e a possibilidade de produzi-lo em grande escala sem prejuízos.
Nada mudou para a Valve
Griffais também explica que os planos seguem iguais aos que foram declarados no passado. Para ele, “no que temos trabalhado, conforme a experiência dos jogadores progride e o que o produto pretende construir, os objetivos são bem similares”.
A declaração serve para acalmar o público que não deseja ver o Steam Deck 2 a preços estelares. Com um acréscimo expressivo no custo de vários hardwares, todos os produtos da sua linha tiveram de ser vendidos a preços elevados.
No entanto, o cenário pode não ser um problema no momento em que o console portátil for lançado. Se levarmos em conta que as mudanças podem ocorrer apenas entre 2029 e 2030, talvez tudo isso já seja uma história que ficou para trás.
A Xiaomi lançou na China um novo aparelho pensado para deixar o banheiro mais confortável nos dias frios. Trata-se do Mijia Smart Bathroom Heater 2C, que é instalado no teto e reúne aquecimento, ventilação e iluminação em um único equipamento.
O destaque fica por conta de um módulo de aquecimento de grafeno com 3.000 W, acompanhado por um sistema de ventilação capaz de distribuir o ar quente pelo ambiente. O fluxo de ar pode oscilar em um ângulo entre 60° e 100°, enquanto um mecanismo de controle de temperatura ajusta o funcionamento para manter o ambiente aquecido de maneira mais constante.
O aparelho também permite usar aquecimento e ventilação ao mesmo tempo. Segundo as especificações divulgadas, a capacidade de exaustão chega a 180 m³/h, permitindo renovar o ar enquanto o sistema térmico continua funcionando.
Radar detecta presença no banheiro
Uma das funções mais interessantes do aquecedor está em umradar de 24 GHz integrado ao equipamento. O sensor consegue identificar a presença de pessoas e automatizar recursos como iluminação e ventilação, com possibilidade de ajustar tanto a sensibilidade quanto a distância de detecção.
O funcionamento também pode ser controlado pelo celular ou por comandos de voz, além de aceitar programações de horário. Na prática, é possível usar o aparelho para preparar o banheiro antes do banho ou configurar determinadas funções para serem acionadas em momentos específicos.
O equipamento ainda traz uma luminária LED de 1.600 lúmens e acompanha um painel Bluetooth que pode ser instalado na parede. O produto conta com proteção contra superaquecimento e curto-circuito, além de grau de proteção IPX2 contra água.
O Mijia Smart Bathroom Heater 2C começa a ser vendido na China no dia 21 de setembro, chegando ao mercado por 882 yuans (cerca de R$ 675 na cotação atual). Ainda não há informações sobre o lançamento do aparelho em outras regiões.
Nunca produzimos tantos dados. Ainda assim, uma parcela enorme deles permanece isolada dentro de empresas, hospitais, universidades e centros de pesquisa. A Comissão Europeia já estimou que 80% dos dados industriais coletados nunca chegam a ser utilizados. O problema, portanto, não é apenas gerar mais informação, mas criar condições para que dados dispersos possam gerar conhecimento e inovação sem exigir que todos sejam transferidos para um único lugar.
Essa fragmentação tem consequências concretas. Um hospital pode possuir milhares de exames capazes de contribuir para o desenvolvimento de um modelo de inteligência artificial, mas não pode simplesmente entregar sua base a uma empresa de tecnologia. Uma indústria farmacêutica pode dispor de resultados experimentais valiosos, mas compartilhar essas informações pode envolver propriedade intelectual, confidencialidade e requisitos regulatórios. Em outro ponto do ecossistema pode estar exatamente o algoritmo, a capacidade computacional ou o conhecimento científico necessário para resolver o problema.
O resultado é um paradoxo: os ativos existem, mas permanecem separados.
É nesse contexto que a computação federada ganha importância. Em vez de começar pela pergunta “como reunir todos os dados?”, a lógica muda para “como permitir que diferentes organizações colaborem mantendo maior controle sobre seus próprios ativos?”.
Segurança e governança precisam entrar na arquitetura
Em muitas arquiteturas federadas, o processamento ou o modelo pode ir até o ambiente onde os dados estão. Compartilham-se apenas informações, parâmetros ou resultados previamente autorizados. Aprendizado federado é uma das técnicas que podem fazer parte dessa arquitetura, mas o princípio é mais amplo: colaborar não precisa significar centralizar.
Para setores como saúde e indústria farmacêutica, essa diferença é decisiva. Não basta proteger os dados. É preciso saber quem pode acessá-los, onde podem ser processados, quais evidências devem ser registradas e quais regras se aplicam ao produto ou à tecnologia que será desenvolvida. Segurança, governança e regulação deixam de ser verificações feitas no final e passam a orientar a arquitetura desde o início.
A tecnologia, porém, resolve apenas parte do problema. Existe uma segunda fragmentação, menos visível: a das competências.
Quem conhece o desafio nem sempre possui os dados necessários. Quem possui os dados pode não ter o algoritmo. Quem desenvolve o algoritmo pode depender de infraestrutura computacional ou científica externa. Por isso, o desafio central passa a ser orquestrar organizações diferentes em torno de um problema comum.
Essa discussão está no centro do framework 3C, desenvolvido pelo World Economic Forum com a Capgemini. A primeira etapa é combinar tecnologias e capacidades; a segunda é fazê-las convergir para gerar novas soluções; a terceira é criar um efeito cumulativo, no qual conhecimento, padrões e relações construídos em um projeto reduzem o risco e aceleram os seguintes. Em 2026, o próprio Fórum reforçou que orquestrar pessoas, dados e fluxos de trabalho é crítico para transformar combinações tecnológicas em impacto real.
O avanço da inteligência artificial tende a exigir menos concentração e mais capacidade de coordenação. Em muitos casos, o valor estará em fazer tecnologias, dados e competências distribuídas trabalharem juntas com segurança, governança, validação científica e viabilidade regulatória. A próxima vantagem competitiva não está em possuir todos os ativos, mas na capacidade de conectá-los sem perder o controle sobre eles.
É essa lógica que orienta o ConvergeLab. Mais do que concentrar tecnologias ou dados em uma organização, a proposta é criar condições para que capacidades distribuídas possam trabalhar juntas com segurança, governança, validação científica e viabilidade regulatória.
Em um cenário no qual a inteligência artificial depende cada vez mais de dados de qualidade, talvez a próxima vantagem competitiva não esteja em possuir todos os ativos. Pode estar na capacidade de conectá-los sem perder o controle sobre eles.
O Google Tradutor começou a liberar tradução de conversas por voz em tempo real mesmo sem conexão com a internet. A novidade amplia o modo "Tradução instantânea", que já servia como intérprete entre duas pessoas, e pode ser útil em viagens, aeroportos ou locais com sinal ruim.
Até agora, o Google Tradutor já permitia baixar idiomas para traduzir textos e imagens offline. A diferença é que as conversas ao vivo ainda dependiam de internet para funcionar.
Como funciona a tradução por voz sem internet?
O usuário precisa baixar previamente os idiomas compatíveis no celular. Depois disso, basta abrir o Google Tradutor e acessar a opção Tradução instantânea.
No modo "Conversa", duas pessoas podem falar alternadamente e o aplicativo reproduz a tradução em voz alta. O microfone também consegue identificar automaticamente a mudança de idioma durante a conversa.
Há ainda um modo frente a frente, que divide a tela para que cada pessoa acompanhe a transcrição e a tradução no próprio lado do aparelho.
A novidade passa a permitir que esse processo continue funcionando sem internet, desde que os pacotes de idiomas tenham sido baixados antes.
Quais idiomas funcionam offline?
Neste primeiro momento, a tradução instantânea offline funciona entre inglês e os seguintes idiomas:
português;
espanhol;
francês;
alemão;
italiano;
hindi;
indonésio;
japonês;
russo;
sueco.
Isso significa que a combinação precisa envolver inglês. Não é possível, por exemplo, fazer uma tradução instantânea offline diretamente de português para japonês.
A pegadinha está nos celulares compatíveis
A limitação mais importante está na disponibilidade. Segundo a documentação oficial do Google, a tradução instantânea offline está disponível atualmente apenas para Pixel 9, Pixel 10 e Pixel 11.
Ou seja, a novidade não chegou de forma geral ao Google Tradutor em qualquer celular Android. Mesmo aparelhos mais antigos da própria linha Pixel e modelos de outras fabricantes ficam de fora por enquanto.
No iPhone, o Google continua permitindo baixar idiomas para traduções offline de texto e câmera, mas a documentação não confirma o novo modo de conversação por voz offline para iOS.
O Google não informou se pretende ampliar o recurso para mais aparelhos.
Quem pratica a velha estratégia de reduzir a velocidade quando se aproxima de um radar e volta a acelerar assim que passa o equipamento vai precisar redobrar a atenção. A Agência Nacional de Transportes Terrestres (ANTT) autorizou o início de projetos-piloto de testes, que fiscalizam a velocidade média dos motoristas na Ponte Anita Garibaldi (SC) e na Ponte Rio-Niterói (RJ).
Por ora, a fiscalização ocorre em caráter experimental pelo prazo inicial de 180 dias, e vai contar com pares de câmeras que calculam o tempo gasto pelo motorista para percorrer um trecho da rodovia. Se o carro chegar ao segundo ponto antes de um tempo mínimo necessário para rodar ali dentro do limite, o sistema entende que o motorista estava acima da velocidade permitida.
Como os equipamentos vão ser usados em caráter educativo e técnico, não vão aplicar multas somente com base no excesso de velocidade: o Código de Trânsito Brasileiro determina, sim, penalidades para o excesso de velocidade, mas só se a ocorrência for medida por instrumentos específicos. Portanto, a fiscalização por velocidade média não tem regulamentação específica para a aplicação de multas.
Como funciona o monitoramento
Diferente das câmeras com inteligência artificial que analisam o interior da cabine, o sistema registra a placa e o horário do veículo em dois pontos da via. Na Ponte Anita Garibaldi, o trecho monitorado de 3 km na BR-101 exige um tempo mínimo de 1 minuto e 38 segundos para respeitar o limite de 110 km/h. Já no acesso à Ponte Rio-Niterói, a medição abrange 9 km.
Como a fiscalização por velocidade média ainda não pode gerar autuações no Brasil, as concessionárias ViaCosteira e Ecoponte vão repassar os relatórios de medição à ANTT para subsidiar uma futura regulamentação do Conselho Nacional de Trânsito (Contran).
Vale lembrar também que estes equipamentos são diferentes dos radares com inteligência artificial: estes analisam imagens e buscam padrões associados a infrações, como a falta do cinto de segurança. Os dispositivos para controle de velocidade, por outro lado, não precisam “enxergar” o que ocorre no interior do carro.
O cofundador da Microsoft e filantropo Bill Gates alertou, em entrevista à Reuters, que os governos de todo o mundo estão “muito atrás” na preparação para os impactos da inteligência artificial (IA). Para explicar a dimensão do desafio, Gates comparou o avanço da tecnologia à chegada de uma inteligência alienígena e defendeu uma reação semelhante a dos filmes de ficção científica, nos quais Estados Unidos, China e outros países se unem diante de uma ameaça comum.
Segundo Gates, a cooperação entre as principais potências seria necessária para reduzir os riscos associados ao avanço da IA. Ele afirmou que mantém conversas com líderes mundiais sobre o assunto, incluindo o presidente dos Estados Unidos, Donald Trump, e indicou que pretende se reunir com o presidente da China, Xi Jinping, ainda neste ano. Apesar disso, Trump minimizou os alertas de segurança sobre a tecnologia, classificando-os como um exagero.
O bilionário também mudou o tom em relação ao otimismo que demonstrava anteriormente sobre a tecnologia. Entre as preocupações citadas estão o possível deslocamento de milhões de trabalhadores, o aumento dos riscos de ataques cibernéticos e os efeitos psicológicos associados ao uso excessivo de companheiros de IA.
Gates defende que os governos criem planos concretos para lidar com essas mudanças e chegou a sugerir categorias de empregos que seriam reservadas para humanos. Ele também propôs a criação de impostos sobre o uso de tokens de IA e sobre a automação por robôs como forma de financiar a transição dos trabalhadores afetados pelas mudanças no mercado de trabalho.
As preocupações com o mercado de trabalho também aparecem nas previsões de outros executivos do setor. O CEO da Microsoft AI, por exemplo, estima que a tecnologia poderá substituir quase todas as funções administrativas de nível profissional em cerca de 18 meses. Já o senador norte-americano Bernie Sanders defende a criação de um fundo soberano de IA, com participação pública em empresas do setor, além de punições para desenvolvedores que não cumprirem protocolos de segurança.
Para Gates, porém, a resposta precisa envolver uma coordenação maior entre os países. A preocupação é que a velocidade de adoção da IA supere a capacidade dos governos de estabelecer regras e preparar a sociedade para as mudanças.
Potencial da IA na área da saúde
Apesar dos alertas sobre os riscos e a falta de preparação dos governos, Gates também vê um grande potencial para a IA na saúde, agricultura e educação. A Fundação Gates anunciou um plano para investir pelo menos US$ 1 bilhão nos próximos dois anos na expansão do acesso à tecnologia, com foco em reduzir a diferença entre países e populações mais ricas e pobres.
A saúde aparece como uma das principais áreas de interesse de Gates. O bilionário afirmou que é “difícil exagerar” o potencial da IA nesse setor, especialmente em regiões que enfrentam falta de profissionais e recursos. Entre as possibilidades citadas por ele estão o uso da tecnologia para dar suporte a trabalhadores de saúde na linha de frente e acelerar a descoberta de medicamentos e vacinas para doenças que afetam populações vulneráveis.
Bill Gates também defende investimentos em grandes modelos de linguagem (LLMs) capazes de funcionar em diferentes idiomas. A ideia é ampliar o acesso a informações e ferramentas de IA para pessoas de diferentes regiões do mundo.
Além da saúde, o plano da Fundação Gates prevê recursos para iniciativas que usam IA em agricultura e educação. Segundo a proposta, os investimentos devem apoiar parceiros que trabalham para aumentar a produtividade agrícola e melhorar sistemas educacionais em países em desenvolvimento.
A posição de Gates, portanto, não é de rejeição à inteligência artificial. O bilionário defende que o avanço da tecnologia seja acompanhado por políticas públicas, cooperação internacional e medidas para reduzir seus possíveis impactos negativos.
Ao mesmo tempo, Gates aposta que a IA pode ampliar o acesso a serviços essenciais e conhecimento em regiões que hoje enfrentam maiores limitações. Para isso, considera necessário que os governos avancem na preparação para a tecnologia antes que seus efeitos sobre o trabalho e outros setores se tornem ainda mais difíceis de administrar.
A Xiaomi começou a detalhar uma das principais novidades de sua próxima geração de celulares top de linha. A série Xiaomi 18 Pro terá uma tela adicional na traseira integrada ao módulo de câmeras, e que poderá funcionar como um pequeno painel inteligente para acessar diferentes recursos sem precisar virar o aparelho.
As novas informações foram divulgadas pela própria fabricante em sua conta oficial na rede social Weibo. Na publicação, a Xiaomi afirma que o componente poderá reunir diferentes funções e promete “milhares de possibilidades” para a segunda tela.
A empresa também faz uma breve referência ao uso de inteligência artificial (IA) no novo dispositivo, mas ainda não explica como a tecnologia será integrada ao display traseiro.
Um vídeo de divulgação do aparelho ajuda a mostrar melhor o que a marca prepara. O painel poderá exibir pedidos de comida, lembretes, informações de atividades físicas, compromissos e até mesmo receitas. Em uma das demonstrações, a tela mostra um cronômetro de 25 minutos, enquanto outra apresenta cartões para estudar palavras em inglês.
Ou seja, a própria Xiaomi indica que a tela traseira vai além de recursos voltados apenas a relógio e notificações. O painel também poderá ser utilizado em tarefas do cotidiano, com o intuito de reduzir a necessidade de recorrer ao display principal para interações mais simples.
A empresa afirmou que a série Xiaomi 18 Pro será lançada ainda em setembro, embora não tenha revelado uma data específica. Preços e informações sobre disponibilidade internacional também não foram divulgados.
Xiaomi Watch S5 41 mm a caminho
Além dos novos celulares, a Xiaomi confirmou que lançará na China ainda neste mês o Xiaomi Watch S5 de 41 mm, que já entrou em pré-venda no país. O relógio aposta em um design de aparência clássica, pesa 36 gramas e tem espessura de apenas 0,99 cm.
Entre os recursos divulgados pela marca estão:
Acompanhamento do ciclo menstrual;
Sugestões de exercícios;
Gerenciamento de calorias;
Alertas sobre a intensidade da radiação ultravioleta.
O smartwatch será equipado com o HyperOS 4 e poderá funcionar como controle para dispositivos conectados da casa, do carro e outros aparelhos do ecossistema da marca. A fabricante ainda promete até 14 dias de autonomiacom uma carga.
O Disney+ está prestes a impactar a vida de quem usa ad-blocker e VPN para acessar o streaming. Isso porque o serviço vai realizar uma atualização em seus termos de publicidade e de conteúdos promocionais, uma estratégia que vai afetar o uso de bloqueadores de anúncios ou sistemas de segurança criptografados para conexões.
Segundo informações do veículo italiano Multiplayer, quem usar tais recursos para acessar as assinaturas pode ser penalizado com uma suspensão da conta, pois a ação estará contrariando as novas regras estabelecidas pela empresa.
A medida também deve introduzir condições especiais voltadas para pagamentos e cancelamentos, embora detalhes sobre a implementação ao redor do mundo, incluindo o Brasil, não tenham sido revelados.
O que muda com as novas regras de publicidade
Tratando especificamente do cenário italiano, a matéria ressalta algumas mudanças que serão colocadas em prática no país pelo Disney+ no que diz respeito ao regulamento de publicidade.
Embora tais alterações não sejam práticas agressivas, o que a Disney está fazendo, na verdade, é formalizar uma ação que já acontece, mas que ainda não constava por escrito nos termos contratuais das assinaturas. Dessa forma, comerciais que são exibidos no meio de séries e filmes no plano padrão com anúncios, por exemplo, permanecem na ativa para os usuários dessa modalidade.
Para quem usa os planos Standard e Premium, a atualização oficializa que conteúdos promocionais, como trailers e logotipos de patrocionadores, podem aparecer antes ou depois de exibições de produções do streaming, que seguem sem a interferência de publicidade durante as exibições. Já no caso de de transmissões ao vivo ou serviços de terceiros, o conteúdo promocional pode aparecer nos comerciais.
O ponto mais sensível é que agora o Disney+ pode impedir a reprodução dos conteúdos na plataforma para usuários que usam ferramentas de bloqueio de anúncios ou VPNs, chegando até mesmo a suspender o acesso.
Novas regras de pagamento e cancelamento
Além das medidas voltadas para a publicidade, o Disney+ também atualizou algumas regras de pagamento e cancelamento nos contratos de assinaturas. No caso das finanças, o usuário poderá usar um cartão secundário já adicionado na conta, caso a opção principal não funcione, para continuar pagando a assinatura.
Já em relação ao cancelamento de assinatura, o serviço continua oferecendo a possibilidade de cancelar o plano a qualquer momento. Porém, o cancelamento só será efetivado no final do período de faturamento que já foi pago.
Vale mencionar ainda que o Disney+ incluiu na atualização um prazo de aviso prévio para mudanças de preços em suas assinaturas, alterando o período de 28 para 30 dias.
A Nintendo abriu as portas para os RPGs táticos no Switch 2 com Fire Emblem: Fortune’s Weave e já traz uma grande questão: como justificar o lançamento exclusivo no console híbrido recente, já que o formato e mecânicas sempre couberam muito bem no seu antecessor?
Para responder a essa questão, o time da Big N investiu em um crescimento exponencial de sua premissa — o que traz não apenas a maior obra da franquia, mas também uma das mais completas de todo o gênero. Como um acerto crítico, ele mostra que veio para surpreender.
Ainda que limitado em sua natureza principal, tudo o que ele pode fazer a mais é tentado. Inclusão de um mapa gigantesco, batalhas em turnos e uma exploração maior esperam por aqueles que vão mergulhar nesta aventura a partir desta quinta-feira (17).
Com um peso colossal para todo o estilo, Fire Emblem: Fortune’s Weave tem tudo para moldar a próxima geração de RPGs táticos — não apenas no Switch 2, mas nas demais plataformas que também possuem poder de fogo para aplicar suas novidades.
Prós
O RPG de estratégia mais completo de todos os tempos
Trama rica com linhas do tempo e personagens diferentes
Narrativa épica
Fator replay atrativo
Contras
Pouco conteúdo no mapa aberto
Tem algumas "gambiarras"
Sem localização para PT-BR
Plenitude em Fire Emblem: Fortune’s Weave
O que torna um RPG tático interessante: estratégias diferentes, múltiplos personagens para compor sua equipe, uma história que envolve e um conjunto de armas para vencer seus desafios. Alguns incluiriam o grinding aqui, o design ali, mas a fórmula já estaria mais do que completa apenas com isso.
Em Fire Emblem: Fortune’s Weave, tudo isso é elevado à enésima potência. Você tem o básico que, diga-se de passagem, é muito bem produzido — como os padrões da Big N garantem. Contudo, a quantidade de opções que ele apresenta é monstruosa.
Você pode explorar toda a cidade de Dagsion, repleta de bairros, lojas, atividades e heróis para recrutar. Ao sair dali, você pode explorar o mapa e encontrar inimigos surpreendentes, áreas misteriosas e locais que farão toda a diferença na aventura.
Não apenas isso, também será possível ter outro estilo de gameplay. Em calabouços espalhados pelo território, você pode explorá-los livremente, enfrentar inimigos como um RPG de turnos e descobrir itens perdidos.
“Você ainda terá caminhos diferentes para cada personagem, o que torna cada experiência única e não o ‘mais do mesmo’ que vemos dos replays”, Diego Corumba
Somado ao fato de o calendário estar ainda mais completo, com atividades semanais “recarregáveis”, um sistema de fama que te posicionará de forma ampla em relação aos demais e poderes especiais que podem ser usados em batalha deixam a ação mais eletrizante.
Não é à toa que Fire Emblem: Fortune’s Weave pode ser chamado de o “melhor RPG tático de todos os tempos”. Ele traz vários elementos que a franquia já acertava antes, enquanto almeja um patamar superior dentro do estilo. Ele está para o gênero como Elden Ring (2022)esteve para os soulslikes e The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) estava para os jogos de aventura.
As diferentes facetas da estratégia
Se não bastasse inovar com recursos, o game abre um precedente que impulsiona ainda mais a história. Nela temos cinco heróis: Leda, Theodora, Cai, Dietrich e o personagem que você criará de forma personalizável.
O que mais me surpreendeu é que você tem abordagens, personagens e eventos diferentes para cada um deles. Não são coisas “bobas”, mas sim que mostra por completo uma nova visão sobre toda a jornada.
Mais do que complementares, eles vivem de uma forma única, exploram lugares diferentes do mundo, carregam mecânicas próprias e enriquecem o conteúdo. Sabe Pokémon, que traz duas versões do mesmo roteiro? Aqui temos cinco que se carregam jornadas distintas e todas são oferecidas em uma experiência só.
O personagem criado pelos jogadores precisa impedir uma verdadeira catástrofe e usa a viagem no tempo para mudar o passado. Cai deseja salvar seu pai da sentença de morte. Leda carrega um plano de vingança. Dietrich e Theodora mostram outro lado deste universo, o que acrescenta muito à trama.
Tudo em Fire Emblem: Fortune’s Weave converge no coliseu, com jogos que determinarão um campeão e um desejo que será realizado pelo monarca de Dagsion. Ainda que todos caminhem ao seu próprio modo, todos participam da competição para realizarem seus sonhos.
A história se divide em atos, o que possibilita ver os eventos em panorama. Toda a construção se torna uma aventura épica, que se aproveita de muitas facilidades para entregar a maior jornada de toda a franquia. De forma narrativa, todos os elementos se encontram e se afastam naturalmente. Fora dela, também.
“São basicamente cinco jogos diferentes construídos na mesma estrutura, é encantador ver todos os aspectos de vários pontos de vista distintos nesse gênero”, Diego Corumba
Vamos supor que você escolheu o caminho de Leda, acompanhou vários capítulos dela e acabou isso em questão de 25 a 30 horas. Como fazer o mesmo com Cai e Theodora? Os incentivos não serão apenas conhecer novas figuras ou experimentar formas inéditas de explorar aquele mundo.
Por meio do personagem principal, você pode usar suas conquistas para desbloquear facilidades que te ajudarão muito no fator replay. Quer proficiência maior em determinada arma? Basta usar os pontos obtidos para comprar mais experiência nelas a partir daquele momento. O mesmo vale para o “XP” comum e outros elementos.
Quase como um roguelite, você avançará com bônus que tornarão o processo menos cansativo. Para ter uma ideia, após finalizar os capítulos de uma das heroínas, comecei a história de Cai e em missões que exigem o nível 6 eu já estava com ele no nível 11 — muito acima, o que tornou os combates menos arrastados.
Não pense que sua vida será muito mais simples assim. Contra inimigos comuns, você não terá problemas se usar seus pontos sabiamente. Contudo, quando encarar os principais inimigos da sua trajetória, pode ter a certeza de que o desafio fará jus, independentemente de quão evoluído esteja.
O custo do épico
Uma das grandes questões que o público terá com Fire Emblem: Fortune’s Weave é o tamanho colossal da cidade para não ter tanta coisa a se fazer. Exceto por lojas, templos e algumas atividades pontuais, Dagsion não tem muito para onde correr.
Em termos mais simples, é “tamanho por tamanho”. É muito bacana poder correr pelas ruas, entrar em lugares e fazer as coisas. No entanto, muitas vezes você apenas perderá mais tempo para chegar do lugar X ao Y do que terá outros propósitos.
O mapa geral segue o mesmo padrão. É vasto demais, mas preenchido de áreas de mineração simples e que levam menos de um segundo. Na maior parte das oportunidades, você viaja para outro lugar distante para missões velozes e sem muito atrativo.
A parte boa disso é que há mais combates e eventos que são descobertos pela exploração, mas ainda assim você percebe que não é tanto assim que a expanda. Em termos mais claros, ele faz demais por ser um RPG tático, mas em qualquer outro gênero isso seria um problema grave.
Outro detalhe relevante é que ele é mapa aberto, porém, com algumas gambiarras. Ao trocar de área de Dagsion, por exemplo, sempre rola um atraso de poucos segundos para carregar tudo de outro bairro. Quando se olha para trás, a porta está fechada novamente.
“Sabe aquele segundo que o personagem para, a porta abre, você atravessa nela e ela se fecha automaticamente atrás? São coisas pequenas, mas que mostram que o cenário não está tão conectado quanto a Nintendo apresentou”, Diego Corumba
Óbvio que este é o custo de trazer algo “colossal” para o Nintendo Switch 2, mas em comparação a Xenoblade Chronicles 3 (2022) e The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), muito já era feito em escala e na geração anterior. Se o primeiro console híbrido aguentava, como seu sucessor ainda traz limitações assim?
Podemos bater na tecla de que são estúdios diferentes, outros gêneros e mais detalhes deste debate todo. O fato é que a Nintendo poderia ter feito mais por Fire Emblem: Fortune’s Weave. Ele sair como está é épico, mas é visível que a experiência ainda não tirou tudo o que podia da plataforma. Não teria aproveitado nem o primeiro Switch, também não o fez no atual videogame.
O RPG tático definitivo
Mesmo sem extrair ao máximo do hardware, o game está extremamente longe de ser ruim. Para todos os efeitos, você não encontrará um game desta categoria que faça tanto e seja tão completo em sua proposta. Exceto pelos aspectos técnicos, que funcionam de forma básica, o título faz muito bem o que ele se propõe a fazer.
Em Fire Emblem: Fortune’s Weave você tem a melhor narrativa, melhores mecânicas e múltiplas opções e caminhos em uma franquia que é um modelo para qualquer RPG tático que se preze. Neste aspecto, você tem aqui a “obra-prima” que tanto esperou de uma das grandes marcas da Big N.
Podia ter feito mais, mas se você considerar que o Switch 2 completou um ano recentemente, chegará fácil na conclusão de que ainda há muita lenha para se queimar nesta geração. O primeiro Switch recebeu dois títulos da linha principal, expansões e até um spin-off musou. Na prática, o céu é o limite.
O que dói mais no game é a falta de localização, que teria caído como uma luva para milhares de fãs brasileiros mergulharem nessa jornada. Pois é, indo na contramão dos grandes lançamentos recentes e até do vindouro remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ele está disponível em inglês e espanhol.
Se você já é fã do gênero, pode se preparar que Fire Emblem: Fortune’s Weave te surpreenderá de várias formas — não apenas pelo gameplay e escala, mas também pela história épica e toda a construção que a narrativa faz do seu início ao final.
Ainda que imperdível para quem já experimentou diversas aventuras desta categoria, ele também ensina bem aqueles dispostos a começar. No fim das contas, não há desculpas para iniciar a sua jornada e conhecer este universo de tramas interconectadas.
O próximo lançamento da Remedy Entertainment, Control Resonant promete trazer a primeira aventura em hack and slash da desenvolvedora. Ainda que seja sequência direta do sci-fi que chegou em 2019, a abordagem inédita marca a jornada de Dylan — irmão da protagonista da história original.
Às vésperas de sua aterrissagem no PS5, XBOX Series e PCs, você deve se perguntar que tipo de máquina vai “aguentar o tranco” para rodá-lo adequadamente. Afinal de contas, nos consoles de mesa isso é simples de saber, mas nos computadores o cenário muda de figura.
Após fortes exigências para Alan Wake 2 (AW2), será que o título seguirá o mesmo caminho ou você poderá respirar mais aliviado? Com a crise das memórias RAM e componentes, fazer aquele upgrade está mais caro do que nunca e cada passo deve ser estratégico para alcançar o desempenho que almeja.
Dito isso, confira os requisitos para rodar Control Resonant nos PCs e o que será necessário para ter uma performance adequada na experiência. Seu computador aguenta o poder do Ruído?
Requisitos Mínimos de Control Resonant
Três anos após seu último sucesso, a Remedy Entertainment promete não explorar ainda mais os hardwares que eram exigidos há algum tempo. Se ele já executava AW2, a boa notícia é que possivelmente conseguirá seguir com a nova aventura de Dylan. No mínimo, precisará de:
Em comparação a Alan Wake 2, é notável apenas que Control Resonant precisa de um processador um pouco mais recente. Em 2023, o estúdio pedia um Intel Core i5-7600K — que se destacava por uma frequência maior e mais potencial por núcleo.
Já Control Resonant pede que o usuário tenha no mínimo um Intel Core i5-8500, que possui mais núcleos e threads. Contudo, mesmo por ser mais moderno e ter recursos adicionais, não significa que ele é “melhor”. Cada um tem uma utilidade distinta, mas é importante notar que não estão tão distantes assim.
Fora essa diferença, ele não muda quase nada do que já foi padronizado há alguns anos. Como ele é um “AA” (longe de ter um grande orçamento, porém ainda superior a muitas experiências independentes) com foco em gráficos e cenas de ação, temos um padrão gráfico nivelado e sem nada que vai abusar do seu PC.
É importante se atentar a ter os 16 GB de memória RAM — cada vez mais necessários para jogar os principais lançamentos — e um SSD com 120 GB de armazenamento livre. Como há atualizações e outras preocupações, nossa sugestão é sempre deixar um espaço extra para não ter preocupações futuras.
Requisitos Recomendados de Control Resonant
Em relação ao que trará uma boa performance ao game, a Remedy Entertainment alterou pouquíssimas coisas em comparação ao que foi solicitado em Alan Wake 2. Veja tudo o que entra no pacote recomendado pelo estúdio:
Requisitos Recomendados para rodar Control Resonant
Como pode notar, há uma leve mudança nas placas de vídeo e agora a desenvolvedora pede uma GeForce RTX 3060 Ti ou uma AMD Radeon RX 6700 — com a inclusão de modelos da Intel, com a Arc B580 para garantir que a aventura esteja visualmente boa.
Ela continua a contar com uma CPU AMD Ryzen 7 3700X para fazer o trabalho com os seus títulos, assim como limita como alternativa uma Intel Core i7-10700. A exigência de memória RAM e armazenamento segue a mesma, assim como o suporte ao Windows 10 e 11 de 64-bit.
Nota-se que o estúdio continua a trabalhar com a mesma base e não terá muitos problemas para rodar Control Resonant, principalmente se a sua máquina já conseguiu dar vida a AW2 no passado. Caso decida investir em um computador apenas para isso, é bom estudar com cuidado como fazer o upgrade.
Vale notar que todos estes recursos servem para trazer a versão base da obra, sem contar com tecnologias de iluminação global, reflexos e até upscaling. Na prática, seu PC precisará de um pouco mais para alcançar um bom desempenho com estas funções que ajudam ainda mais os jogadores.
Os “extras”
De acordo com a NVIDIA, no lançamento de Control Resonant em 24 de setembro de 2026 o título contará com recursos como DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLSS Ray Reconstruction e técnicas de Path Tracing.
O que isso significa? Para ter o upscaling DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation e usar o gerador de quadros para dar uma estabilidade maior aos FPS, é necessário que utilize uma placa de vídeo GeForce RTX 50.
A tecnologia Super Resolution pode ser vista nas GPUs RTX 20 em diante — algo que você pode não ver se usar o mínimo com a GTX 1070. O mesmo vale para a função de iluminação de Ray Reconstruction. Por fim, o Path Tracing pode ser encontrado em placas a partir da RTX 2060, mas games modernos pedem que o usuário tenha um modelo da linha RTX 40.
Já nas placas AMD, a obra terá suporte para o FSR 4.1 — compatível com os modelos da linha RX 7000 e RX 9000. Isso significa que, se tiver um hardware potente de qualquer uma das grandes companhias, poderá usar funções que tornam a experiência ainda melhor.
Recentemente, a Remedy compartilhou nas suas redes sociais o que precisará para tirar o máximo proveito do que Control Resonant tem a oferecer. Confira abaixo tudo o que eles determinaram para o Ray Tracing, Path Tracing:
Requisitos e Especificações para upscaling, Ray Tracing e mais
Na prática, para ter o melhor do que eles produziram no estúdio é necessário usar uma placa de vídeo GeForce RTX 5080. Ainda dá para jogar apenas com o mínimo e o recomendado, neste caso é para quem prioriza gráficos e performance acima de tudo — e está disposto a “pagar o preço” para ter todos os recursos possíveis.
O lançamento de Control Resonant
Ainda que não tenham mudado tanto o “modus operandi” desde Alan Wake 2, um usuário comum terá de fazer upgrade em alguns dos componentes de seu PC para rodar o título adequadamente. A boa notícia é que ainda dá tempo de fazer isso: afinal de contas, a obra chega apenas em 24 de setembro de 2026.
Se você tiver um monitor com suporte ao formato Ultra Wide e tecnologia HDR, também conseguirá aproveitar mais de Control Resonant. Em resumo, ele pode tirar proveito de máquinas gamers, tanto as menos potentes quanto aquelas feitas para ter um desempenho competente na NASA.
Nos computadores, você encontrará a experiência em lojas como o Steam e a Epic Games Store. De acordo com a Remedy Entertainment, ele também será compatível com o serviço NVIDIA GeForce NOW, assim como uma versão para máquinas Mac está em produção e chega ainda em 2026.
A Caviar transformou o iPhone 18 Pro e o iPhone 18 Pro Max em peças de luxo com a nova coleção Contrast Edition, com versões com acabamentos em titânio, fibra de carbono e ouro 24 quilates, com estoque limitado a apenas 50 unidades de cada modelo. Os preços partem de US$ 7.130 (R$ 36.506) e chegam a US$ 7.840 (R$ 40.141).
A coleção foi apresentada pela Caviar como uma celebração dos 50 anos da Apple e dos 15 anos da própria marca. O foco está na parte traseira dos aparelhos, que recebe peças personalizadas com materiais diferentes dos encontrados nas versões tradicionais do iPhone.
O modelo Titanium Grey tem corpo cinza com um painel traseiro de titânio preto escovado, enquanto o Black Moon traz uma peça de titânio prateado e uma maçã da Apple com acabamento PVD. Os dois partem de US$ 7.130 (R$ 36.506) na configuração de 256 GB.
Fibra de carbono e ouro 24K
A Caviar também criou duas versões com fibra de carbono. A Sky Blue combina o corpo azul-claro com um painel escuro feito de fibra de carbono moldada. O preço começa nos mesmos US$ 7.130 (R$ 36.506).
Já o Dark Red tem corpo vinho e uma peça de fibra de carbono com veios roxos. O logo da Apple recebe acabamento em ouro 24 quilates. Essa versão custa a partir de US$ 7.410 (R$ 37.939).
O modelo mais caro da coleção é o Gold Wine, que traz corpo em tom vinho e uma peça de liga usada em joias, com dupla camada de ouro 999, equivalente ao ouro 24K. O preço inicial é de US$ 7.840 (R$ 40.141).
Hardware do iPhone continua igual
Apesar dos materiais e do preço muito acima do padrão, por dentro, o iPhone 18 Pro mantém o hardware original da Apple, com o chip A20 Pro de 2 nanômetros, responsável pelo ganho de até 40% de desempenho em relação ao iPhone 17 Pro.
O aparelho também traz nova câmara de vapor para ajudar no controle de temperatura, modem C2 desenvolvido pela Apple e iOS 27 com recursos de inteligência artificial.
No conjunto de câmeras, a principal tem 48 MP e abertura variável entre f/1.8 e f/4, permitindo ajustar a entrada de luz e a profundidade de campo. O sistema ainda traz Focus Tracking para acompanhar objetos em movimento durante vídeos.
O valor extra desse iPhone de ouro está ligado ao acabamento externo, à embalagem personalizada e à produção limitada. Todas as versões têm garantia de um ano. A marca é responsável por lançar iPhones de ouro que custam mais que um carro.
Andrea Marazzi, mecânico italiano, conseguiu seu cantinho no Guinness World Records. O motivo? Marazzi construiu o carro dirigível mais estreito do mundo a partir de um Fiat Panda de 1993 cortado ao meio, medindo apenas 50,2 cm — para comparação, o carro ficou mais fino que uma Honda CG 160!
A homologação do feito ocorreu em Bagnolo Cremasco, na Itália, após um ano de modificações estruturais que reduziram a largura do veículo. Apesar dos desafios, o modelo ficou com o comprimento original de 3,4 m, com reaproveitamento de quase 90% dos componentes originais.
Claro que o projeto exigiu a reconstrução artesanal da carroceria, do assoalho e da suspensão. Mesmo assim, o mecânico tentou manter ao máximo a identidade tradicional do Panda, readaptando colunas, rodas, lanternas e partes dos faróis.
Fiat Panda modificado
A falta de espaço impediu a manutenção do motor a combustão original. Para resolver o problema, Marazzi adaptou um propulsor elétrico alimentado por bateria de 12 volts, capaz de levar o veículo de 246 kg à velocidade máxima de 15 km/h com autonomia de até 25 km.
A cabine foi dimensionada sob medida, de modo que só pode comportar o motorista em posição central. Como tem estabilidade lateral reduzida, o modelo não possui homologação para circular em vias públicas e é destinado unicamente a exibições.
Vale lembrar que o Fiat Panda é um carro para lá de tradicional na história da montadora italiana. O carro foi desenhado por Giorgetto Giugiaro e sua primeira geração chegou na década de 1980, servindo como base para o que se tornaria o projeto do Uno — e, aliás, é por isso que o Panda é popularmente conhecido como o “primo europeu” do Uno.
A Meta prepara novos óculos inteligentes sem câmera. O modelo, conhecido internamente como Luna, pode ser apresentado durante a conferência Connect, marcada para 23 e 24 de setembro, com início das entregas previsto para outubro. O objetivo é oferecer recursos de inteligência artificial sem o componente que mais gera críticas nos atuais óculos da empresa.
O Luna deve chegar em dois estilos, chamados Clubmaster e Burbank. Mesmo sem câmera, os óculos devem ter seis microfones, alto-falantes direcionados para os ouvidos e um botão lateral para acionar rapidamente a Meta AI.
Óculos sem câmera para evitar problemas de privacidade
A mudança acontece enquanto os óculos inteligentes da Meta enfrentam críticas relacionadas a gravações feitas sem o conhecimento de outras pessoas. Os modelos atuais têm uma luz de LED que pisca durante fotos e vídeos, mas já foram identificadas formas de burlar esse indicador.
A Meta lançou atualizações para detectar alterações físicas no LED e impedir gravações quando o sistema identifica uma tentativa de desativar o aviso. Em agosto, a empresa também corrigiu uma brecha que permitia cobrir a luz depois do início da gravação.
Mesmo assim, a preocupação continua. No Reino Unido, por exemplo, cinemas já discutem possíveis restrições aos óculos com câmera por causa do risco de gravações clandestinas e pirataria. Teatros, restaurantes, pubs e tribunais também adotaram regras contra os dispositivos em alguns casos.
A discussão ainda envolve acessibilidade. Os óculos podem oferecer recursos úteis para pessoas com deficiência visual ou auditiva, como ferramentas de assistência e legendas personalizadas.
Luna aposta em inteligência artificial
Sem câmera, o novo modelo deve ter uma proposta mais voltada para interação por voz com a inteligência artificial. Os seis microfones permitiriam conversar com a Meta AI e com o agente de IA para consumidores chamado Muse.
A estrutura também deve ser mais discreta, com hastes mais finas para aproximar a aparência dos óculos convencionais. A expectativa é que isso ajude a atrair consumidores que evitaram os modelos atuais justamente por causa das preocupações envolvendo privacidade.
A Meta já vendeu cerca de 7 milhões de unidades de seus óculos inteligentes, segundo a segunda fonte. O Luna representaria, portanto, uma mudança de estratégia dentro da própria categoria, trocando a câmera por recursos de voz e IA.
A Microsoft anunciou nesta terça-feira (15) os jogos que chegam ao XBOX Game Pass na segunda metade de setembro e além. Ao todo, serão 14 adições, sendo seis títulos que chegam diretamente no serviço no lançamento (no day one). Vale destacar que haverá dois jogos first-party do XBOX chegando à assinatura neste período, incluindo o exclusivo para consoles Gears of War: E-Day.
Além do shooter da The Coalition em comemoração aos 25 anos do XBOX, o Game Pass receberá a sequência Minecraft Dungeons II, o RPG RuneScape: Dragonwilds e o jogo de sobrevivência em mundo aberto Dune: Awakening.
Também vale destacar que assinantes do plano XBOX Game Pass Premium terão um prato cheio neste mês com nove adições à assinatura, incluindo três jogos first-party do XBOX, com Call of Duty entre eles.
Confira abaixo a lista completa dos jogos que chegam ao catálogo do XBOX Game Pass em setembro de 2026:
RuneScape: Dragonwilds (nuvem, XBOX Series X|S e PC) — disponível em 15 de setembro nos planos Ultimate, Premium e PC Game Pass;
Marvel Cosmic Invasion (nuvem, XBOX Series X|S, portátil e PC) — disponível em 16 de setembro no plano Premium;
Planet of Lana II (nuvem, XBOX Series X|S, portátil e PC) — disponível em 16 de setembro no plano Premium;
Routine (nuvem, console, portátil e PC) — disponível em 16 de setembro no plano Premium;
Ultimate Sheep Raccoon (nuvem, console e PC) — disponível em 16 de setembro no plano Premium;
Kernel Hearts (nuvem, XBOX Series X|S e PC) — disponível em 17 de setembro nos planos Ultimate e PC Game Pass;
Ninja Gaiden 4 (nuvem, XBOX Series X|S, portátil e PC) — disponível em 17 de setembro no plano Premium;
Dune: Awakening (nuvem, XBOX Series X|S, portátil e PC) — disponível em 22 de setembro nos planos Ultimate, Premium e PC Game Pass;
Well Dweller (nuvem, console, portátil e PC) — disponível em 22 de setembro nos planos Ultimate e PC Game Pass;
Mad King Redemption (nuvem, XBOX Series X|S, portátil e PC) — disponível em 23 de setembro nos planos Ultimate, Premium e PC Game Pass;
Call of Duty: Black Ops 6 (nuvem, console, portátil e PC) — disponível em 25 de setembro no plano Premium;
Rematch (nuvem, XBOX Series X|S e PC) — disponível em 25 de setembro no plano Essential;
Minecraft Dungeons II (nuvem, console, portátil e PC) — disponível em 29 de setembro nos planos Ultimate e PC Game Pass;
Keeper (nuvem, XBOX Series X|S e PC) — disponível em 2 de outubro no plano Premium;
Gears of War: E-Day (XBOX Series X|S, portátil, PC e nuvem) — disponível em 6 de outubro nos planos Ultimate e PC Game Pass.
Jogos que deixam o XBOX Game Pass em setembro
Como acontece mensalmente, a Microsoft anunciou os jogos que deixarão o XBOX Game Pass em 30 de setembro e um título específico em 6 de setembro. Vale lembrar que os títulos ficam em promoção, com até 20% de desconto, até deixarem o serviço de assinatura de vez.
Atomfall (nuvem, console e PC)
Lara Croft and the Guardian of Light (nuvem, console e PC)
Little Nightmares 2 Enhanced Edition (nuvem, console e PC)
Little Rocket Lab (nuvem, console e PC)
Sifu (nuvem, console e PC)
SOPA Tale of the Stolen Potato (nuvem, console e PC)
O Spotify começou a liberar uma opção que permite excluir músicas infantis e para a família do perfil de preferências do usuário. Com isso, faixas tocadas para filhos ou outras crianças deixam de influenciar recomendações como Descobertas da Semana, Daily Mix e a Retrospectiva, mesmo que continuem sendo reproduzidas normalmente na conta.
A novidade começou a ser disponibilizada globalmente nesta terça-feira (15) para usuários Free e Premium. O recurso funciona de forma retroativa, portanto músicas infantis já ouvidas também podem deixar de contar para indicadores da Retrospectiva 2026, como artista ou faixa mais escutados.
Como tirar músicas infantis das recomendações
A configuração fica dentro do próprio aplicativo do Spotify. Para ativá-la:
Vá em "Configurações e privacidade"
Toque em "Conteúdo e tela"
Em "Incluir músicas infantis e para a família no perfil de preferências", desative a opção.
O Spotify informa que a mudança pode levar até 48 horas para aparecer nas recomendações personalizadas.
A alteração não bloqueia músicas infantis. O usuário continua podendo procurar, reproduzir e montar playlists com esse tipo de conteúdo normalmente.
O que muda é a forma como essas reproduções entram no chamado perfil de preferências, conjunto de sinais que o Spotify usa para entender os gostos de cada usuário e montar recomendações personalizadas.
Isso inclui músicas de filmes de animação, temas de programas infantis, cantigas e outros conteúdos voltados para crianças. A ideia é evitar que esse consumo ocasional passe a dominar playlists e sugestões feitas para o responsável.
Recurso também muda a Retrospectiva do Spotify
A principal diferença para quem se importa com a Retrospectiva é que a configuração vale também para o histórico deste ano.
Depois de desligar a opção, as músicas infantis já reproduzidas podem ser retiradas dos dados usados para definir, por exemplo, música e artista mais ouvidos na Retrospectiva 2026.
O Spotify já permitia excluir conteúdos específicos do perfil de preferências. Em 2023, a empresa começou a permitir que playlists fossem ignoradas pelo algoritmo e, em 2025, ampliou a função para faixas individuais.
A empresa também oferece contas monitoradas para crianças, que mantêm o histórico do jovem separado do perfil dos responsáveis. Mesmo assim, o novo controle cobre outra situação comum: quando o adulto toca músicas infantis diretamente na própria conta, como durante uma viagem de carro ou em casa.
A Apple começou a incluir Apple TV e Apple Arcade sem custo adicional nas assinaturas do iCloud+ em mais de 100 países e regiões. A novidade transforma até o plano mais barato do serviço de armazenamento em nuvem em um pacote com streaming de filmes, séries e jogos.
Segundo a Apple, a mudança será implementada gradualmente até o fim de setembro. Entre os mercados contemplados estão Índia, Arábia Saudita, Singapura, Turquia e Emirados Árabes Unidos. O Brasil, por enquanto, não aparece na lista.
Na prática, basta ter uma assinatura elegível do iCloud+ para receber os outros dois serviços. De acordo com o 9to5Mac, até o plano de 50 GB, o mais básico, já dá acesso ao Apple TV e ao Apple Arcade nos países participantes.
O iCloud+ continua oferecendo armazenamento adicional para fotos, arquivos e backups, além de recursos extras de privacidade. A assinatura também pode ser compartilhada com até cinco outras pessoas por meio do Compartilhamento Familiar, de acordo com a Apple.
Brasil ainda está fora do novo iCloud+
Apesar da grande quantidade de mercados incluídos, a Apple ainda não anunciou a chegada do pacote ao Brasil. Os três serviços envolvidos já estão disponíveis separadamente no país, mas o iCloud+ brasileiro não passou a oferecer Apple TV e Apple Arcade como benefícios da assinatura.
Isso significa que usuários brasileiros continuam dependendo de assinaturas separadas ou do Apple One para reunir serviços da empresa em um único pacote.
A Apple afirma que o novo iCloud+ chegará a mais de 100 países e regiões até o fim de setembro, mas a lista divulgada até agora não inclui o mercado brasileiro. Portanto, a expansão para o Brasil ainda é uma possibilidade, mas não há confirmação ou prazo divulgado pela companhia.
A iniciativa também aumenta consideravelmente a presença do Apple TV pelo mundo. Com a expansão, o serviço de streaming chega a 59 novos países e passa a estar disponível em 170 mercados.
Em alguns países, a Apple também adicionou ao iCloud+ o Apple Music Select, modalidade mais limitada do serviço de música que oferece algumas estações de rádio sem anúncios. Assinantes elegíveis podem migrar posteriormente para o Apple Music completo com preço reduzido.
Desde o momento em que se uniu ao Homem-Aranha, no Mundo Bélico em 1984, Venom assumiu diversas formas nas últimas décadas. Da “gosma preta” aos designs monstruosos, a Marvel Comics sempre quis reinventá-lo de algum modo — tanto como ameaça quanto na forma do emblemático Protetor Letal.
Até mesmo nos cinemas o seu visual foi alterado aqui e ali. Em Venom: A Última Dança (2024), as mudanças atingiram o ápice com o simbionte que foi vinculado a cavalos, sapos e peixes. Isso trouxe misturas que elevaram o alienígena na visão dos fãs.
Contudo, nas HQs uma nova fase chegou para o extraterrestre e para Eddie Brock. Para trazer sua nova revista, a Casa das Ideias decidiu chacoalhar as coisas e apresentou uma versão renovada do anti-herói. Agora, ele está pronto para assumir seu papel de “rei das ameaças”.
O site Comic Book Resources (CBR) divulgou a capa de Venom #3, que mostra o design inédito para o personagem. Sua essência não mudou, ele continua com o visual do imponente monstro, no entanto, ganhou um detalhe a mais que impressiona e revela o que o vilão enxerga de si mesmo.
O Rei Venom
Na próxima edição da história em quadrinhos, o simbionte assumirá uma coroa em cima de sua cabeça. Não é uma versão comprada ou roubada, mas sim feita do mesmo composto que reveste o corpo de Eddie Brock. Confira abaixo:
Ao CBR, o roteirista Charles Soule afirmou que “o seu passado não define o futuro”. Após analisar o que desejava mostrar, “uma coroa parecia o correto”. O conceito foi tirado do papel pelas mãos de Tommaso Bianchi e, de acordo com o escritor, o item aparecerá apenas em momentos decisivos.
Segundo o autor, o item será usado em sequências específicas para mostrar o “melhor” do anti-herói das HQs. Ao menos seus inimigos terão uma última imagem icônica, antes de serem abatidos em definitivo ou fugirem.
Vale notar que estas edições marcam o retorno de Eddie Brock ao simbionte. Há alguns anos, o antagonista de Peter Parker agia em conjunto com o Carnificina — parceria que rendeu histórias para Eddie Brock: Carnage (2025) e a recente Queen in Black: Venom Unchained. Porém, o tempo de correrem um do outro chegou ao fim.
Os vilões do simbionte
Agora que os dois personagens seguem a mesma vontade de atuarem como super-heróis, obviamente que a Marvel Comics incluiria um vilão à altura para enfrentá-los. O Homem-Aranha está ocupado com outros problemas, logo cabe a ele ser o protetor definitivo para os cidadãos.
Diretamente de Ultimate Impact: Reborn, teremos a presença de Mogul na forma de um dos principais adversários do ex-vilão. A figura inédita usa os poderes entre dimensões, do Universo-1610 (Ultimate), com origem no cristal que dá poderes ao Fanático nesta outra Terra.
Além desta ameaça, Venom vai encarar Hazmat em sua nova HQ. Não foi revelado como estes embates ajudarão o guardião a se moldar na condição de um herói “digno” da forma que deseja, mas a promessa é de que o veremos contra a parede e com poucas opções. Pelo visto, nem o novo visual e uma coroa dão conta dos dilemas dessa vida.
A nova revista sequer foi lançada, é difícil supor o caminho que a Marvel Comics escolherá para toda essa narrativa. Venom #1 será lançada em outubro, logo, a terceira edição deve chegar em meados de dezembro. Não foi revelado se o aliado improvável de Venom, usado contra uma das maiores vilãs da Marvel, também participará da aventura.
A Apple lançou o iOS 27 nesta semana para todos os iPhones compatíveis. A atualização do sistema conta com a nova Siri AI e mais recursos e uma experiência geral mais rápida, por isso vale preparar o celular para instalar a novidade o quanto antes.
O novo iOS chega simultaneamente a todos os aparelhos compatíveis, mas o download e a instalação levam bastante tempo. Portanto, tente reservar um momento do dia só para atualizar o celular.
O Canaltech traz algumas dicas para receber a atualização sem dores de cabeça.
5 dicas para preparar o iPhone para o iOS 27
As opções são:
Verifique se o iPhone é compatível
Faça backup dos arquivos
Libere espaço de armazenamento
Mantenha a bateria carregada
Use uma rede Wi-Fi estável
1. Verifique se o iPhone é compatível
O primeiro passo é confirmar se o iPhone está entre os aparelhos que vão receber o iOS 27. A Apple não mudou a lista em relação ao ano passado — todos os celulares que atualizaram para o iOS 26 poderão instalar o sucessor.
No entanto, nem todos os celulares vão receber os recursos mais avançados de IA e a nova versão da Siri: o pacote Apple Intelligence está disponível apenas dos iPhones 15 Pro e 15 Pro Max em diante.
2. Faça backup dos arquivos
A atualização normalmente ocorre sem problemas, mas é importante manter um backup atualizado dos arquivos como medida adicional de segurança. Caso você passe por algum problema durante o update, há uma cópia na nuvem para não perder nada.
O iCloud é o método oficial de backup do iOS, enquanto apps como o WhatsApp também possuem sincronização própria.
3. Libere espaço de armazenamento
Não adianta instalar o novo iOS em celulares com pouca memória: faça uma limpa nos arquivos e libere espaço de armazenamento antes de baixar a atualização. Novas versões do sistema são mais pesadas e podem deixar o aparelho com pouca capacidade para novas fotos ou aplicativos.
Para efeito de comparação, a versão Beta ocupou 10 GB de espaço e o número pode variar entre cada modelo, mas é provável que a versão estável seja ainda maior.
4. Mantenha a bateria carregada
A atualização é demorada e exige que o iPhone tenha bateria suficiente para concluir o processo. O ideal é manter pelo menos 50% da carga ou deixar o aparelho conectado ao carregador.
Uma alternativa é agendar a instalação para um momento com maior quantidade de energia.
5. Use uma rede Wi-Fi estável
Por ser um pacote muito pesado, o recomendável é baixar o novo sistema via Wi-Fi no lugar dos dados móveis. Verifique se a conexão é estável para evitar travamentos e outros erros durante o download.
A Algar quer ampliar sua presença no mercado de telefonia móvel e lançou um plano de 40 GB por R$ 35 mensais. A oferta ainda atende apenas parte de Minas Gerais, São Paulo e Goiás, mas a operadora pretende expandi-la para todo o país até o fim de 2026, o que pode aumentar a disputa com Vivo, Claro e TIM.
Chamado de Algar Muito Mais, o pacote também inclui WhatsApp e ligações sem limite, além de 500 SMS. O pagamento funciona por assinatura: o valor é cobrado automaticamente no cartão de crédito todos os meses.
Com isso, a proposta fica no meio do caminho entre o pré-pago tradicional e os planos pós-pagos. O cliente tem uma despesa mensal fixa, mas não precisa lembrar de colocar créditos para continuar com a linha ativa.
Algar quer levar plano para todo o Brasil
O principal movimento da empresa está na expansão geográfica. Nesta primeira fase, o Algar Muito Mais pode ser contratado em Minas Gerais, Goiás e no interior de São Paulo, onde a Algar já concentra boa parte de sua operação.
Isso deve mudar nos próximos meses. A companhia prevê liberar o plano para clientes de outras regiões até o fim do ano.
Caso cumpra o cronograma, a Algar passa a levar uma oferta de R$ 35 para mercados onde hoje enfrenta diretamente as três maiores operadoras do país. A estratégia também aumenta o alcance da empresa para além das regiões nas quais sua marca já é mais conhecida.
Dá para contratar e ativar pelo celular
Outro destaque está no processo de contratação. O cliente pode resolver praticamente tudo pelo aplicativo da Algar, inclusive pedir portabilidade ou adicionar outras linhas à assinatura.
Quem tiver um celular compatível também pode escolher um eSIM e dispensar o chip físico. A outra opção é solicitar a entrega de um SIM tradicional em casa.
Há ainda a possibilidade de reunir dependentes em uma única assinatura, com os pagamentos concentrados na mesma conta. A Algar continuará oferecendo atendimento presencial para quem preferir contratar o serviço em uma loja.
Promoção aumenta franquia para 45 GB
Nesta terça-feira (15), quem assinar o Algar Muito Mais recebe um bônus de 5 GB em comemoração ao Dia do Cliente. Dessa forma, a franquia chega a 45 GB no primeiro mês e volta aos 40 GB previstos normalmente na oferta a partir do ciclo seguinte.
A Algar ainda não revelou detalhes sobre a chegada do plano a cada estado nem informou se as condições atuais serão mantidas após a expansão nacional.
O diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden, veio ao Brasil para falar do novo lançamento do PlayStation 5 e trouxe muitas informações importantes sobre o trabalho que executou com a equipe na Insomniac Games.
Em entrevista exclusiva ao Canaltech, o responsável pelos visuais do carcaju e de seus aliados e vilões reforçou o quanto tentaram honrar o público — independentemente de sua origem. Seja nas HQs ou outras frentes, a intenção era trazer os personagens na forma como os fãs os enxergam.
“Quando criamos o jogo, partimos de décadas de mídia. Todo mundo tem seus quadrinhos, filmes e desenhos favoritos. Tentamos encontrar esses elementos, que são verdadeiros para grande parte da base de fãs, e criar a nossa própria versão, o que nos coloca em nosso lugar na história do personagem. Não existe uma única fonte principal; há muitas referências de fãs que tentamos encaixar no jogo, vindas de outros quadrinhos, jogos e filmes”, revela o diretor de arte.
Enquanto se aventuram em Marvel’s Wolverine, os jogadores podem notar que há várias referências aos melhores arcos que o herói já passou. Seja de forma isolada ou ao lado dos X-Men, a figura criada em 1974 passou por mais de meio século de narrativas distintas em vários formatos.
Desses 52 anos de histórias, o desenvolvedor aponta que o estúdio estudou e tentou reunir o que há de melhor na jornada de Logan para a sua primeira experiência no PS5. Vale notar que o lançamento preenche um longo período sem games com o mutante como protagonista — mais precisamente, 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine (2009).
“Nós consumimos todas as mídias disponíveis e somos grandes fãs do personagem no estúdio. Sou fã há uns 40 anos. Acredito que cada pessoa tenha o seu Wolverine favorito, aquele com quem cresceu ou que ficou marcado na memória. Nós tentamos capturar essa sensação, mas na busca constante por criar a nossa própria história e a nossa visão única, construída sobre o legado dele”, diz Goulden.
Na prática, Logan tem uma versão própria dentro do título. Ainda que isso beba de diversas fontes, o super-herói seguirá o seu crescimento conforme a trama avança. No roteiro, os X-Men ainda não se formaram e ele segue um caminho com outro time: a Equipe X, criada por Nathaniel Essex.
Para dar vida a esta “variante”, a Insomniac Games contratou Liam McIntyre para dar voz ao protagonista nos Estados Unidos. No Brasil, a dublagem do herói ficou nas mãos de Arthur Machado (que replica seu trabalho feito em Marvel Tokon: Fighting Souls). Gavin Goulden elogia todos que já atuaram como o carcaju, apesar de estar muito feliz com a escolha original.
“Os atores anteriores fizeram um ótimo trabalho, mas eu adoro o Liam, acho que ele é a escolha perfeita e está se saindo muito bem como o nosso Logan”, revela o diretor de arte.
Polêmicas em Marvel’s Wolverine
Após as primeiras críticas e vídeos de gameplay, muitos fãs notaram que Marvel's Wolverine contará com diversos sinais visuais para guiá-los nos cenários. Obviamente, isso rendeu discussões nas redes sociais, e a Insomniac explicou sua visão sobre o assunto e o que desejou passar aos fãs.
Goulden diz que a intenção era ser o mais próximo possível do que um jogador veria de Logan nos videogames. Em outras palavras, ele é o “melhor naquilo que faz” por ter alguns elementos que o favorecem em combate, porém traduzir isso para os jogos exigia mais do que palavras ou descrições.
“Muito disso se resume à autenticidade e a mostrar as suas habilidades, além da nossa história. Ao desenhar Jean Grey, Logan, Mystique e Sabretooth, tentamos ser fiéis ao que os fãs gostam dos quadrinhos, mas de uma forma realista. Sobre as habilidades, o Wolverine tem sentidos animalescos. É preciso visualizar isso para os jogadores no mundo, não basta apenas ter uma narração dizendo que ele pode ouvir ou sentir algo. Tentamos mostrar isso de uma forma etérea, que soe autêntica”, explica o desenvolvedor.
A violência pela qual o personagem é reconhecido também recebeu um tratamento especial. A Insomniac se esforçou para não entregar sangue apenas pelo apelo visual, mas criar um cenário que mostrasse as razões pelas quais ele é obrigado a agir de um modo mais enérgico.
O diretor de arte explica que este Logan não acorda de manhã cedo e decide matar um número específico de adversários. Para ele, se trata de um cenário de ação e reação — no qual o herói trata os demais pela forma como é tratado.
“Uma grande questão sobre o Wolverine é que ele faz parte de um mundo violento. É fácil olhar para ele apenas como um personagem agressivo, mas, na verdade, isso é uma resposta ao mundo ao seu redor. Por ser um mutante, o mundo está sempre lutando contra ele e ele enfrenta isso com igual ferocidade”, diz.
A partir deste ponto, o estúdio resolveu como trariam toda essa questão à tona de forma visível. Assim, conseguiram manter o padrão do carcaju, enquanto fornecem opções para aqueles que precisarão respirar fundo antes de iniciar a aventura no PS5.
“Para demonstrar isso, é preciso ter um feedback visual, como o sangue durante os ataques. Contudo, buscamos um equilíbrio: se ficar muito anatômico ou exagerado, pode ser excessivo. Tentamos encontrar o ponto entre o que é divertido, bom e gratificante para os jogadores. Nós definitivamente testamos diferentes níveis de gore durante a produção. Vale ressaltar que os jogadores têm a opção de acessibilidade para desligar o sangue se preferirem”, detalha Gavin Goulden.
Inspirações de Marvel’s Wolverine
Ainda que, graficamente, a obra siga os mesmos padrões já vistos na linha Marvel’s Spider-Man, ela chama a atenção por algumas decisões artísticas que montam belíssimas cenas no game. Quando Logan entra em frenesi, tudo fica preto e branco — com o sangue mantido na cor vermelha, o que dá um tom a mais na aventura.
Se você é um fã, sabe exatamente de onde essa referência saiu. No entanto, nem todos tiveram acesso às HQs e Goulden aponta como uma saga clássica do carcaju construiu estes momentos impactantes dentro da trama do mutante.
“A inspiração para isso vem de uma minissérie de quadrinhos chamada Wolverine: Preto, Branco e Sangue. A arte é em preto e branco, e o sangue é renderizado em vermelho, como o título sugere. Embora não seja uma adaptação direta, foi a inspiração que usamos para demonstrar quando o Wolverine entra naquele estado de fúria feroz, onde a única coisa que importa é focar no alvo durante o combate. Queríamos direcionar a atenção do jogador para o inimigo. Além disso, usar essa referência das HQs traz autenticidade e familiaridade, então foi essa a direção que seguimos”, conta o diretor de arte.
A partir disso, ele conta como construíram Marvel’s Wolverine, que chega nesta terça-feira (15) ao PlayStation 5. Quando eles dizem que misturam diversos elementos, cada um deles teve uma importância maior conforme a aventura avança.
O desenvolvedor aponta o que lhe inspirou a trazer essa versão do protagonista, assim como as HQs que usou como base para o design e história. Em sua visão, diversos elementos se encaixaram com perfeição dentro do que a Insomniac propôs ao herói.
“O personagem existe há décadas, todo mundo tem seus arcos favoritos e nós circulamos várias ideias. Usamos referências desde Wolverine #1 dos anos 1980 até as obras de Chris Claremont. Somos grandes admiradores dessas histórias clássicas, mas não estamos adaptando diretamente um quadrinho específico; estamos contando uma história original dentro do nosso próprio universo”, reforça Goulden.
Além disso, como pode imaginar, a jornada reserva diversos trajes e garras diferentes para o mutante. Isso traz momentos emblemáticos à tona, assim como permite aos fãs usarem as skins favoritas do super-herói — entre as criadas para a obra e as inspiradas em filmes e animações.
“Sempre que escolhemos trajes, seja para o Homem-Aranha ou para o Wolverine, tentamos encontrar opções que ressoem com os fãs mais antigos, ao mesmo tempo em que buscamos atrair novos jogadores e mostrar diversidade”, diz o diretor de arte.
No entanto, para um visual único como vimos em Miles Morales em Marvel’s Spider-Man 2 (2023), é exigida uma atenção especial do time de desenvolvimento para não deixar a experiência visualmente esquisita.
“Quando se trata de uma roupa baseada em animação, há muita tecnologia envolvida para criar um visual customizado que pareça autêntico, como o de X-Men '97, por exemplo. O objetivo é manter essa fidelidade visual, mas também garantir que o traje se encaixe no nosso mundo. Algumas roupas são mais fantásticas, como as animadas, enquanto outras têm uma pegada tática e um estilo de renderização mais realista”, reforça.
Os X-Men ao redor do planeta
Marvel’s Wolverine não se limita ao território norte-americano, mas também explora diversos cenários do mundo real e das histórias em quadrinhos. Um exemplo disso é a visita que o carcaju faz a regiões como Madripoor e até mesmo o Japão.
Gavin Goulden aponta que, para trazer estes lugares à tona, é necessário que se tenha apenas uma direção para que possam montar as artes e cenários conforme a proposta. Ele contou como fez isso funcionar bem dentro do game de PS5:
“Meu trabalho como diretor de arte é tentar descobrir a essência dessas áreas e personagens, encontrando a visão ideal para os fãs e garantindo que tudo seja consistente. Parte disso envolve controle de qualidade, busca de referências e trabalho em equipe para alcançar autenticidade”, revelou.
Para o diretor de arte, não basta apenas recriar os cenários como temos na nossa realidade. Eles também precisam se encaixar nos moldes que a obra apresenta, com um processo reverso de “adaptação” para encaixá-los da melhor forma possível nos videogames.
“Ao recriar áreas do mundo real, a autenticidade é crucial. Tentamos capturar a essência da localização verdadeira e respeitar a cultura local, mas também apresentamos a nossa própria versão. Pode ser algo um pouco mais condensado ou onde tomamos certas liberdades artísticas para transmitir melhor a atmosfera do lugar. Chegamos a enviar membros da equipe para o Japão e trabalhamos com consultores culturais e advogados para garantir que estávamos reproduzindo os elementos corretamente. Foi um trabalho conjunto entre nossa equipe de arte e nossos consultores”, detalha Goulden.
Vale lembrar que o mesmo foi visto nos três títulos da linha Marvel’s Spider-Man, com uma recriação de Nova York que incluía a Torre dos Vingadores, a Embaixada de Wakanda, o escritório de Nelson & Murdock em Hell’s Kitchen e outros que se tornaram clássicos nas HQs.
Por falar no Homem-Aranha…
Ainda que crossovers sejam muito esperados, Gavin Goulden tenta se distanciar desta ideia com uma proposta única: essa será a narrativa de Logan e, mesmo com ambos pertencendo ao mesmo universo, nem sempre as suas aventuras se esbarram.
Para o desenvolvedor, tudo se tornou um processo de progressão contínua entre os projetos. Há uma jornada em construção e cada passo dela se torna relevante dentro do contexto maior que a Insomniac Games traz aos fãs.
“A evolução está em descobrir o que é real para cada herói. O Spider-Man é o herói da vizinhança: você o vê pela cidade salvando civis e parando crimes. Já com Logan, concordamos que é uma trama mais focada; ele luta contra criminosos e vai diretamente onde a missão está. Enquanto Spider-Man é um mundo aberto, Wolverine é uma experiência linear muito mais feita sob medida”, revela o diretor de arte.
Ao ser questionado se eles se encontrarão na experiência, Goulden foi extremamente categórico ao apontar que “O Wolverine tem a sua própria jornada”. Mesmo com uma certa insistência, ele apenas reforçou que “esse é o caminho que o personagem segue de forma independente”.
Por fim, ele apontou que a Marvel não costuma fazer intervenções nos projetos em que trabalharam. Mesmo com os personagens em filmes, séries e outras obras, o desenvolvedor diz que a Casa das Ideias sempre foi solícita na parceria entre as duas e ambos dividem a visão para a qual os jogos devem seguir.
“Trabalho com a Marvel há mais de dez anos e temos uma ótima relação colaborativa. Não acredito que haja limitações de forma alguma; temos um diálogo constante e trocamos muitas ideias. Sou fã dela e de quadrinhos desde pequeno, então trabalhar com eles é a oportunidade de uma vida. Não há uma demanda rígida de regras; temos uma visão compartilhada que desenvolvemos juntos desde as etapas iniciais”, diz Gavin Goulden.
Aos fãs brasileiros que jogarão Marvel’s Wolverine a partir desta terça-feira (15), ele tem um recado especial para comemorar o carinho que receberam desde o início do projeto:
“Obrigado por me receberem! Espero que todos curtam Marvel's Wolverine no dia 15 e que gostem de jogar tanto quanto nós gostamos de desenvolvê-lo”, conclui o diretor de arte.