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Adeus ao Copilot+ PC? Microsoft, silenciosamente, mata selo em novos notebooks

28 September 2026 at 12:43

O selo Copilot+ PC não aparece nos novos notebooks Surface, da própria Microsoft, e mostra que a companhia está com novos planos para os computadores com Windows e inteligência artificial. Não foi revelado o caminho que ela seguirá daqui em diante, mas parece que a marca está com os dias contados.

Ao Windows Central, o vice-presidente corporativo da linha, Brett Ostrum, revela que as máquinas recém-lançadas vão seguir por seu próprio caminho a partir de agora.

“…estes não são chamados de Copilot+ PCs. Eles atendem a todos os requisitos do nosso padrão anterior para o que define os dispositivos Copilot+. Continuamos apostando na narrativa de IA de ponta e na possibilidade de oferecer uma solução híbrida”, afirmou o executivo.

Vale notar que não são apenas os computadores da Microsoft que estão com o selo ausente. Novos modelos produzidos por outras empresas também deixaram de conter a informação — assim como os aparelhos que terão o processador RTX Spark, da NVIDIA. 

A história dos Copilot+ PC

Introduzida em 2024 pela companhia norte-americana, a marca reforçava notebooks que foram construídos para a inteligência artificial. Inicialmente, apenas dispositivos que tinham CPUs da Qualcomm receberam a certificação pela Microsoft, o que posteriormente se estendeu para AMD e Intel também.

Todos contavam com uma série de recursos exclusivos, como o Live Captions (que trazia legendas ao vivo para chamadas de vídeo), Cocreator no Paint (com ferramentas para criação de imagens generativas), efeitos extras para o Windows Studio e ferramentas como Click to Do e Restyle Image.

Contudo, o que gerou uma grande polêmica foi o Recall. Notebooks com o selo Copilot+ PC tiravam prints contínuos da tela dos usuários para gerar um “histórico” — o qual podia ser consultado pelos proprietários a qualquer momento. O problema surgiu quando começou a ser debatida a privacidade das pessoas.

Ainda que a inteligência artificial agisse localmente, há um banco de dados com o qual a tecnologia se comunica. A funcionalidade sofreu diversos atrasos, passou por fases de testes e foi lançada em 2025. Porém, mesmo com diversas garantias de que não teriam seus dados violados, o público não se esqueceu de sua imagem negativa. 

Como o Copilot vai virar 'super app' integrado diretamente ao Windows 11, também abre-se margem para dúvidas se o selo será "morto" por todos os PCs com os requisitos atuarem de forma similar — sejam parceiros da Microsoft ou não. 

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8 polêmicas mais estranhas da história da Nintendo

27 September 2026 at 23:00

A Nintendo já foi o centro de algumas das maiores polêmicas da indústria dos jogos, mas também apresentou algumas excentricidades um tanto curiosas. Afinal de contas, 137 anos de história não são 137 dias e as suas diferentes fases trouxeram histórias estranhas demais para serem esquecidas pelos fãs.

De ações judiciais um tanto “únicas” a decisões que desafiavam a própria realidade, a Big N, para o bem e para o mal, nunca se conteve em suas convicções. Obviamente, isso rendeu eventos caóticos e que se tornaram o centro do debate entre muitos jogadores ao longo de muito tempo.

Se você acredita que disputar espaço com GTA 6 e seguir um caminho completamente distinto do visto com a Sony Interactive Entertainment e Microsoft soa esquisito, é melhor se preparar, pois isso é apenas “um dia comum” nas operações da companhia japonesa.

Veja as 8 polêmicas mais estranhas da história da Nintendo, assim como o que a motivou a agir de uma forma tão bizarra.

8. Jogos e motel

Durante os anos 1960, a Nintendo passava um sufoco na produção de cartas de baralho. Para escapar da falência, a companhia decidiu diversificar os negócios e investiu na abertura de um “love hotel” (um motel, em termos mais claros) em Kyoto.

Se isso abala a imagem puritana que você tem dela, saiba que foi uma operação breve e a Big N compreendeu que não era o caminho correto. Na mesma época, eles também administraram uma frota de táxis e venderam arroz instantâneo.

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7. Donkey Kong nos tribunais

A Universal Studios sentiu que a Nintendo promovia Donkey Kong como uma paródia de King Kong e decidiu levar a fabricante até a Justiça no início dos anos 1980. Para comprovar que não era apenas uma cópia, contrataram o advogado John Kirby e torceram pelo melhor.

Por ironia do destino, o jurista descobriu que alguns anos antes o estúdio argumentou nos tribunais que o gorilão estava em domínio público — o que permitia a eles refazer os longas. Ao usar o mesmo argumento, eles venceram a ação judicial e como agradecimento batizaram um de seus personagens de Kirby para homenageá-lo. 

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6. Suor em Mortal Kombat

No ápice da guerra entre Nintendo e SEGA, a Big N decidiu trazer Mortal Kombat (1993) para a sua plataforma. Contudo, o sangue iria contra toda a imagem que ela gostaria de transmitir à sociedade e tomou a estranha decisão de mudar a cor dele para cinza — com a justificativa de que era apenas suor.

A sua rival não poupou esforços para liberar o sangue via código, o que elevou sua moral como “descolada” e abalou as estruturas da concorrente. O resultado disso é que MK vendeu muito mais no Mega Drive e a companhia sofreu do mesmo jeito com a criação da classificação indicativa nos games. 

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5. Luvas para Mario Party

Os minigames de Mario Party (1999) podiam ser bem intensos. Muitos jogadores, em sessões “frenéticas” sofreram com bolhas, queimaduras por fricção e, em certos casos, chegou a causar danos reais nos nervos das mãos de crianças, para se ter ideia. O analógico do Nintendo 64 sofria, mas o público tinha problemas maiores.

Um procurador de Nova York decidiu lutar contra isso e obrigou a companhia japonesa a encarar os tribunais. O resultado disso foi um acordo no qual teve de gastar US$ 80 milhões para produzir luvas e disponibilizá-las para qualquer um que solicitasse o item para jogar. 

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4. Nintendo destrói TVs?

No auge do Nintendo Wii, a fabricante teve um baita problema nas mãos. Na verdade, na TV: quando o público jogava Wii Sports, a alça do controle se rompia e o periférico voava em direção às telas. Centenas de pessoas passaram por problemas deste tipo, o que gerou uma grande polêmica.

Com a destruição de diversos televisores, ações judiciais começaram a acusar a companhia de “descaso” e a obrigaram a encarar o tribunal mais uma vez. Isso rendeu um recall massivo de Wii Remote, com o reenvio com alças reforçadas e capas de silicone para inibir os danos. 

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3. PETA vs. Big N

Após o lançamento de Super Mario 3D Land (2011), a organização de direitos dos animais PETA criou uma campanha agressiva para acusar a Nintendo de mostrar um personagem que, supostamente, esfolava cães e guaxinins para vestir as suas peles in-game. 

Essa movimentação gerou até um jogo em flash chamado Mario Kills Tanooki, muito sangrento e explícito, por sinal. Para se defender, a Big N emitiu uma nota oficial para lembrar ao público que a transformação era lúdica e não apoiava a caça de animais (mesmo que tenha produzido Duck Hunt décadas atrás). 

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2. O gosto das fitas de Switch

De todas as decisões estranhas da Big N, o gosto azedo das fitas de Switch ao menos ganhou uma explicação plausível. Para evitar que crianças pequenas e bebês colocassem os cartuchos na boca, ela incluiu benzoato de denatônio na sua composição — um composto químico amargo.

Por incrível que pareça, o tiro saiu pela culatra. Com o advento das redes sociais, virou um desafio online lamber as fitas para testar o sabor. A medida de segurança viralizou, o que fez bem: hoje, todos sabem que as mídias físicas podem causar um grande desconforto se levadas à boca. 

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1. A polêmica de Bowsette

Quando New Super Mario Bros U. Deluxe (2019) foi anunciado, um item se destacou: a Super Crown, que podia transformar Toadette em uma versão similar à Princesa Peach. Claro que a internet não perdoou e criou a Bowsette — como uma alternativa em que o vilão usaria o item e assumiria uma forma humana feminina.

Quando a Nintendo piscou, a internet já tinha se rendido à fanfic. Milhares de artes de fãs, o termo nos trending topics mundiais e versões que não ousamos sequer mencionar. A companhia nunca canonizou esta hipótese e, no game, fez questão de inserir o trecho “Desculpe Luigi, apenas Toadette pode usar este item!”. 

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Histórias estranhas da Nintendo

No momento que achar que já viu de tudo no mundo dos games, lembre-se que a companhia japonesa pode sempre inovar e trazer uma trama excêntrica para apimentar a comunidade. Seja por querer ou não, o importante é que gera entretenimento.

Apesar das sequências estranhas, você também pode se lembrar de  6 decisões polêmicas da história da Nintendo para ver que eles sempre são “8 ou 80” — ou é algo divertido ou é uma bomba para a indústria. Confira as que são menos piores, ao menos:

  1. A polêmica de Bowsette

  2. O gosto das fitas de Switch

  3. PETA vs. Big N

  4. Nintendo destrói TVs?

  5. Luvas para Mario Party

  6. Suor em Mortal Kombat

  7. Donkey Kong nos tribunais

  8. Jogos e motel

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6 diferenças entre emulação comercial e emulação da comunidade

27 September 2026 at 20:30

Você sabe dizer qual é a maior diferença entre os emuladores vistos no Nintendo Switch Online e plataformas como o ZSNES e John NESS? Além da proposta de cada uma, elas têm particularidades que se adequam a diferentes necessidades para cada usuário. 

Há disponibilidade em vários dispositivos, porém também é necessário checar o que eles oferecem para tomar uma decisão consciente enquanto busca por seus jogos retrô. Ter franquias que marcaram a sua infância ou juventude não é mais o suficiente, mas sim expandir a experiência dos fãs.

Embora muita gente não veja, essas distinções abrem um verdadeiro abismo entre os softwares que você encontra internet afora — ou dentro de sistemas pagos. 

Para te mostrar as diferenças que existem entre a emulação comercial e a emulação da comunidade, reunimos 6 aspectos que as definem para decidir qual caminho seguir.

6. Cibersegurança é relevante

A emulação comercial, no geral, envolve softwares próprios ou a permissão de rodar os sistemas dentro de suas plataformas — o que garante uma compatibilidade ímpar e a garantia de que seus dados continuam seguros dentro do ecossistema. 

Em contrapartida, muitas vezes o público teme baixar o conteúdo produzido por fãs por ter receio do tipo de acesso e informações que eles poderão obter ao instalá-los. Ainda que a maioria esmagadora não busque esse objetivo, não é estranho ver um ou outro jogador que precisou formatar a sua máquina por ter sido hackeado ao buscar emuladores alternativos pela internet.

Cibersegurança

5. Código-fonte dos emuladores

Uma das características mais marcantes da emulação comercial é que seu código-fonte é totalmente fechado. Isso significa que as companhias detêm os direitos sobre o sistema, logo, os fãs não conseguem alterar muita coisa fora das configurações — mesmo quem tem conhecimento sobre o assunto não o fará facilmente.

Já os emuladores da comunidade, em sua grande maioria, são movidos pelo código aberto. Assim, outros podem modificá-lo para se adequar a outras propostas. Se um software é produzido para PCs, alguém pode adaptá-lo para smartphones, criar compatibilidade com fita, aprimorar o desempenho entre várias opções que sua capacidade permitir. No fim, todos ganham. 

Emulação

4. Time de desenvolvimento

Quando falamos de emulação comunitária, isso envolve o trabalho de entusiastas e pessoas apaixonadas pelo assunto. Contudo, poucos “vivem” disso. Na verdade, estes fãs programam e trazem novidades em seu tempo livre (quando sobra algum, claro).

Por outro lado, os desenvolvedores dos emuladores comerciais trabalham diretamente para uma companhia voltada para esta abordagem. Isso, supostamente, significa atualizações mais velozes, mais games compatíveis oficialmente com o passar do tempo e a garantia de um ouvido para reclamar quando algo não sai como deveria.

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3. Questões legais

Por falar no aspecto jurídico, emular as plataformas não é um crime. Replicar o funcionamento do sistema operacional da Nintendo, Sony, Microsoft e outros em PCs, celulares e outros é livre. Porém, a emulação da comunidade utiliza esse artifício para facilitar o acesso a ROMs de jogos ilegais — já que a sua compatibilidade é a mesma das experiências originais.

Como um processo de engenharia reversa, o procedimento ainda está protegido pelas leis. A partir do momento em que exploram os títulos e franquias defendidas pelas propriedades intelectuais, os emuladores são submetidos às normas de cada país. Nesta característica, a emulação comercial não possui desafios, já que trabalha diretamente em parceria com os estúdios e produtoras. 

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2. Os custos de cada uma

O maior problema da emulação feita por companhias é que ela sempre envolve um custo, algumas vezes mais alto do que o público deseja pagar. Enquanto o Nintendo Switch Online traz NES, SNES, N64, Game Cube, Mega Drive, Game Boy, GBA e mais a partir de R$ 55 anuais, a PS Plus oferece jogos do PS1 e PS2 por ao menos R$ 86,90 mensais. 

Eles oferecem facilidades como multiplayer online, jogos na própria plataforma e outros recursos adicionais. Contudo, estão longe de alcançar a emulação da comunidade. Neste caso, você tem os softwares gratuitos e precisa apenas buscar pelos dados dos games que deseja jogar — muitas vezes, sem custos extras. Há casos em que os fãs cobram, mas trazem mais recursos e opções de configuração, então cabe a cada um decidir se vale a pena ou não.

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1. Valores essenciais

É simples separar as propostas de cada emulador, já que a ideia deles passa por interesses da comunidade e das próprias companhias. Enquanto uma produz tudo com o intuito de preservação e acessibilidade, a outra busca lucrar com a nostalgia — na forma mais direta possível. 

Algumas buscam obter mais dinheiro, outras menos, mas se tornou claro que elas desejam a maior quantia possível pelos títulos antigos. Vale lembrar da Nintendo, que vendeu Pokémon FireRed e LeafGreen — mesmo com uma plataforma de emulação própria em seus dispositivos. Oferecem vantagens, mas por um preço próprio.

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Emulação é uma questão para todos

Ainda que opte por um dos caminhos, é sempre importante ter em mente que todas possuem pontos positivos e negativos. Há quem não goste da comercial — pelo fator financeiro, por não oferecer o catálogo completo daquele console ou por não trazer recursos que são “básicos” em quaisquer outros.

Já a comunitária demora para receber atualizações e tem questões sérias com a legalidade e a cibersegurança — embora nem todas sejam assim. Na prática, é necessário ponderar o que precisa para alcançar o resultado desejado. Além disso, é importante saber a diferença entre emulação e recompilação, que se torna outra grande dúvida. Entre as principais singularidades entre as comerciais e da comunidade, verá:

  1. Valores essenciais

  2. Os custos de cada uma

  3. Questões legais

  4. Time de desenvolvimento

  5. O código-fonte dos emuladores

  6. Cibersegurança é relevante

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O Batman existe no universo de Lanternas?

27 September 2026 at 19:00

O Universo DC (DCU) já apresentou ao público personagens como Superman, os Lanternas Verdes, a Gangue da Justiça, os Creature Commandos e muitos outros para expandir o seu catálogo entre filmes, séries e animações.

Ainda assim, a presença do Batman se tornou uma grande incógnita. Afinal de contas, ele é um dos personagens mais emblemáticos das HQs e até o momento não havia sinal algum de que ele sequer existia e estava em atividade nas obras.

A série mais recente do DCU, Lanternas, flertou bastante com o tema. Além de mostrar que a xerife Kerry tem origem em Gotham, eles também evidenciaram em um de seus episódios uma conexão direta com um grande vilão do Homem-Morcego, o Máscara Negra. 

Contudo, o episódio 6 do seriado — exibido em 20 de setembro — deixou tudo mais claro aos fãs. Se ainda existia alguma dúvida de que Bruce Wayne estava em atividade no universo compartilhado antes de Os Bravos e Destemidos, esta pergunta finalmente foi respondida. Cuidado, o texto tem spoilers da série da HBO.

O Batman existe ou não?

Após os fatídicos eventos de Rushville, que culminaram na aposentadoria forçada de Hal Jordan e a desistência de John Stewart, passaram-se dez anos. Neste tempo, Guy Gardner passou pelo local e instalou um sinalizador nos céus para que os cidadãos pudessem chamá-lo em momentos de crise.

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Obviamente, o super-herói ignorou o fato de que o público ali odiava os Lanternas Verdes e não queria ter a presença de qualquer um deles por ali novamente. No entanto, o item permaneceu intacto e intocável até o retorno de Hal e John à cidade no ano de 2026. 

Quando os dois conversam sobre a situação do município e o item deixado por Gardner, o primeiro Lanterna caçoa da iniciativa por ela ser similar “àquele cara morcego de Gotham”. Ele se refere ao próprio Batman, o que confirma sua existência pelo DCU.

Ainda que a série tenha mais alguns episódios antes do desfecho, a declaração deixa muito claro que há uma conexão maior com Bruce Wayne e suas ações como vigilante. Ele pode não surgir em Lanternas, mas com certeza a DC Studios prepara sua chegada.

Quando o Batman pode aparecer?

É importante notar que existe toda uma construção ao redor do Universo DC nos cinemas. Os Bravos e Destemidos segue sem uma data prevista para estrear, contudo nada impede o Homem-Morcego de aparecer em algumas das obras já agendadas.

Dificilmente ele será visto na produção dos Lanternas Verdes, porém Superman: O Homem do Amanhã está “logo ali” em 2027. Basta a DC escolher um ator e revelá-lo no longa de algum modo — algo que não seria difícil de introduzir, já que os rumores já revelaram que a Mulher-Maravilha estará na trama. 

Outra hipótese forte é em Cara-de-Barro, que chega aos cinemas ainda em 2026. O personagem é um vilão do Batman, o que justificaria ao menos a apresentação do astro que interpretará o super-herói ou uma conexão mais direta. Mesmo que não seja o foco, a DC Studios está livre para criar este laço. 

Outro mistério ronda o DCU: você sabe quem matou AQUELE personagem em Lanternas? Veja os 8 principais suspeitos.

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O que você precisa saber antes de começar a jogar Castlevania?

27 September 2026 at 15:00

A franquia Castlevania surgiu em 1986 e foi uma das grandes responsáveis por dar vida a todo um gênero no mundo dos games. Nesses 40 anos, sua trajetória foi repleta de oscilações, mas sempre existiu esperança para ver o ressurgimento de Drácula e o combate épico contra suas forças demoníacas. 

Inicialmente uma obra 2D side-scroller, a fórmula de Castlevania expandiu para uma experiência única que redefiniu a forma como os fãs interagiam com este tipo de aventura. Ao lado de Metroid, ele foi um dos games mais revolucionários de toda uma geração — e deixou raízes para Hollow Knight e Ori brilharem hoje em dia.

Seja ao lado do clã Belmont, seja com Alucard ou outros heróis, as aventuras inspiraram milhares de desenvolvedores e fãs ao longo das décadas. Porém, você sabe o que a saga teve de passar até chegar em Castlevania: Belmont’s Curse, próximo grande capítulo que colocará você diante do maior vilão de todos os tempos? 

Veja tudo o que precisa saber antes de começar a jogar Castlevania, independentemente de ser o novo ou de ir atrás dos antigos — disponíveis em coletâneas ou até separadamente em algumas das plataformas atuais. 

O que Castlevania tem de bom?

Há sempre um tema comum entre as experiências da franquia: você vai explorar um local, repleto de segredos e quebra-cabeças para deter o avanço de demônios e monstros contra a humanidade. O Drácula e seu castelo são icônicos, mas há aventuras que expandem isso a outros vilões e figuras do cânone.

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No gameplay, você seguirá um estilo 2D com a possibilidade de ir e voltar nos cenários. Tudo está interconectado, então você passará por ambientes várias vezes para abrir portas que não conseguia da última vez que passou ou impedir um chefão que surgiu de repente no local.

Enquanto explora, você ganha power-ups, às vezes novas formas e até o apoio de outros personagens. No emblemático Castlevania: Symphony of the Night (1997), por exemplo, Alucard vira morcego, lobo, névoa e mais para progredir. Já em Castlevania: Dawn of Sorrow (2005), você captura os monstros para usá-los de diversas formas.

Se está no controle dos membros da família Belmont, seus personagens utilizam o clássico chicote para vencer os desafios impostos por Drácula. Contudo, podem equipar outras armas — enquanto outras figuras possuem um arsenal mais amplo, que pode contar com magias, invocações e mais elementos para enriquecer a narrativa.

É importante notar que falamos aqui da estrutura clássica da franquia. Existiram iniciativas para levar tudo isso para outros gêneros, como ação, aventura, hack and slash, luta e mais, contudo poucas delas renderam um resultado positivo para a Konami.

Na prática, a fórmula para o sucesso é adotar o formato “clássico” que estará na metade do caminho correto. Não é à toa que o subgênero se chama Metroidvania — com a união do nome da saga com a franquia Metroid (produzida pela Nintendo), que também foi responsável por alavancar as suas estruturas.

A história de Castlevania é boa?

A narrativa de Castlevania geralmente é aclamada, mas o cânone passou por muitos altos e baixos (além de alguns soft reboots aqui e ali). Embora a complexidade do universo cresça a cada jogo, o conceito geral é simples e coloca os jogadores no meio da ação sem perder muito tempo.

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O Drácula voltou, seu castelo ressurgiu em algum lugar nefasto e monstros destroem as aldeias ao seu redor. Seu trabalho é adentrar no território inimigo, detonar o antagonista e selar a construção por mais algum tempo — que pode ser décadas ou séculos, a depender do que foi predeterminado.

Se nunca viu nada sobre a franquia, saiba que existe um clã dedicado a caçar o vilão e seu exército: os Belmont. Por passarem por um treinamento intenso na infância e adolescência, eles se tornaram guerreiros natos e têm como principal missão defender a humanidade deste tipo de ameaça.

Enquanto alguns membros da família são heroicos e cheios de virtudes, outros são mais canastrões e carregam atitudes questionáveis. Isso torna cada história única e cheia de camadas, assim como traz interações únicas com Drácula — que viu mais deles do que desejaria em suas tentativas de dominar o mundo.

O vampiro tem sua própria trama: ele se apaixonou por uma humana que era apaixonada por ciências e queria entender a verdade do mundo. Vista como uma “bruxa”, ela foi queimada e gerou o ódio do personagem contra a humanidade. Para ele, os seres humanos são uma praga que deve ser exterminada.

Contudo, o vilão teve um filho com ela: Alucard, meio-humano e meio-vampiro. Ele carrega a paixão da mãe, além de ter os poderes do pai. Como sabe a ameaça que sua figura paterna representa, o rapaz o enfrenta em todas as oportunidades para defender uma parte de si mesmo que ainda tem fé em dias melhores.

Esses são alguns dos principais personagens da saga, mas cada trama apresenta uma particularidade. Em Castlevania: Belmont’s Curse, conheceremos Rose Belmont — filha de Trevor e Sypha, de Castlevania III: Dracula’s Curse (1989). Sua missão é curar uma maldição que surgiu nos membros de sua linhagem. 

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Os altos e baixos de Castlevania

Durante o período entre os anos 1980 e 1990, a saga se destacou pela sua qualidade, level design e batalhas contra chefões. A estrutura 2D estava impecável e mesmo entre as gerações NES ao PS1, ela alcançou um vasto público e toda uma legião de fãs.

Contudo, na era PS2 e Game Cube, a franquia esfriou por completo. As tentativas da Konami de transferir a ação e aventura para o formato tridimensional não foram populares e mudou muito do que já estava bem estabelecido entre os jogadores.

Na prática, foi um dos seus piores períodos. Nos portáteis, contudo, Castlevania continuava em alta. Com capítulos emblemáticos no Game Boy Advance e Nintendo DS, ao menos nos consoles de mão os fãs tinham as aventuras clássicas vivas.

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Em 2010, a Konami decidiu criar a “experiência definitiva” no universo 3D com Lords of Shadows. Lançado no PS3, XBOX 360 e PCs, o título contava a história de origem de alguns personagens vitais da franquia enquanto adotava o gênero hack and slash.

Ainda que a primeira aventura tenha sido bem-recebida, a segunda — que chegou às mesmas plataformas em 2013 — não teve o mesmo tratamento. Após fortes críticas e muitas reclamações sobre a história, a Konami colocou a série em uma geladeira (com cadeado).

É seguro dizer que, em 13 anos, a produtora não quis mexer muito na saga do Drácula. Ele não desapareceu por completo, já que fazia participações em experiências como Super Smash Bros. Ultimate (2018), Dead Cells (2018) e V Rising (2022), contudo não havia qualquer sinal de capítulos inéditos.

Fora dos videogames, a situação era menos desesperadora. Entre peças teatrais e outras abordagens, o estúdio se aliou à Netflix para uma animação que seria transmitida pela plataforma de streaming. 

Com uma estreia estrondosa, vimos três temporadas da história principal de Castlevania e ainda um spin-off chamado “Noturno”. Fica claro que ela abriu portas para outras, como as recentes adaptações de Devil May Cry e Tomb Raider. 

A falta que Castlevania faz

Em 2026, a Konami decidiu tirar Drácula de seu repouso para voltar com uma aventura inédita. 13 anos após o último capítulo original, após passar por algumas coletâneas, Castlevania: Belmont’s Curse será lançado.

Com a chegada agendada para o dia 15 de outubro de 2026, a aventura promete trazer de volta os bons tempos de metroidvania para os fãs. Nada de outra tentativa em um cenário 3D ou outros gêneros, mas sim o “bom e velho” conflito como os fãs amam.

Para ser ainda melhor, o estúdio responsável por dar vida ao projeto é a Evil Empire — que produziu Dead Cells, um game que bebeu muito das fontes do vampiro e incluiu mecânicas roguelite. Como o antigo título recebeu uma colaboração com elementos de Symphony of the Night, eles já conheciam bem onde pisariam.

Não espere por algo com gráficos exuberantes e visuais que tirem todo o potencial da nova geração. Como os antigos, Castlevania: Belmont’s Curse adotará cenários e personagens pixelados. Ainda assim, verá mapas colossais, inimigos criativos e outras entradas de peso que são esperadas da franquia.

Por onde eu começo?

Caso queira explorar versões modernas, é recomendável aguardar pelo lançamento de outubro para dar seus primeiros passos. Contudo, há várias versões disponíveis nas plataformas atuais, pelas quais pode expandir seu conhecimento sobre as mecânicas.

Muitos começaram por Castlevania: Symphony of the Night — lançado originalmente no PS1, mas disponível hoje nos consoles PlayStation 4 e PS5. Super Castlevania IV, um dos melhores capítulos da série, pode ser encontrado na coletânea Anniversary Collection em todas as plataformas.

Já as versões portáteis podem ser encontradas na Advance Collection e Dominus Collection. Nestas, é recomendável dar uma chance para Castlevania: Aria of Sorrow e Castlevania: Order of Ecclesia — vistos como alguns dos melhores modernos.

É importante notar que os games para PS2 e o spin-off Lords of Shadows não estão disponíveis nos consoles atuais. Neste caso, o primeiro LoS pode facilmente ser achado disponível para emulação em plataformas como RPCS3. 

Por falar no assunto, fãs criam versão nativa de um dos melhores Castlevania para os PCs. Como Symphony of the Night segue indisponível fora do PlayStation, ao menos não-oficialmente poderá aproveitar a jornada que elevou a popularidade da franquia.

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10 maiores traições no mundo dos games

27 September 2026 at 13:30

O mundo dos games não é apenas diversão e entretenimento, mas também um cenário de traições e movimentos contra quem apoiou esta indústria por um longo período. Tanto os fãs quanto estúdios e produtoras passaram perrengues desse nível, o que mudou muita coisa para todos como “efeito borboleta”.

Sejam os consumidores que dão dinheiro ao mercado, seja grandes diretores que foram deixados para trás na condução de novas iniciativas, o mercado é implacável e desleal. O fato é que ninguém está seguro e qualquer piscar de olhos pode representar uma rasteira daquelas.

Pensando nisso, hoje nós listamos as 10 maiores traições do mundo dos games, com uma falta de lealdade que seria digna de uma série de drama por conta própria para cada uma.

10. O adeus da Bungie

Em 2007, no auge do sucesso do XBOX 360 e da franquia Halo, a Bungie decidiu dar as costas para a sua casa e se dedicar a projetos internos — em vez de investir em franquias que pertencem a outras companhias (no caso de Halo, a Microsoft).

Eles ainda trabalharam em Halo 3: ODST e Halo: Reach, mas depois disso partiram para uma aventura inédita. Em 2014, ela levou Destiny ao mundo. Após produzir uma sequência e diversas expansões, o estúdio foi adquirido pela Sony Interactive Entertainment, maior rival da XBOX na indústria dos jogos.

9. FromSoftware abre suas asas

Todos que jogaram os títulos da FromSoftware associam a desenvolvedora à Bandai Namco, pela sua parceria de longa data. Contudo, a Kadokawa — uma das suas donas — não quer mais ter essa dependência e clamou que o ideal seria “abrir as asas” e publicar os seus títulos por conta própria.

O estúdio ainda não virou as costas, porém adquiriu de volta a marca Elden Ring para diversos projetos multimidiáticos. Além disso, seu próximo projeto, The Duskbloods, conta com a Nintendo como produtora (cujo acordo prevê que a marca permaneça com a equipe de desenvolvedores). 

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8. XBOX traiu o movimento gamer

Após conquistar o planeta com o XBOX 360, a Microsoft tomou uma série de caminhos que interromperam a sua ascensão. Desde as polêmicas com o XBOX One aos aumentos expressivos do XBOX Game Pass, o que passou por lançamentos multiplataformas e até a campanha “Isso é um XBOX”, não restou muito para quem apoiava a marca desde o início.

Se “tudo” é um XBOX, você podia jogar seus principais games no PS5, em smartphones via cloud e de diversos outros modos. Na prática, quem gastou um dinheiro absurdo para comprar o hardware próprio da companhia, não teria vantagem alguma. Muitos fãs se sentiram traídos e não acreditam que ela voltará a “ser o que era”. 

7. PlayStation se esqueceu das suas origens

Um dos principais motores que trouxeram o PlayStation à vida foi a mudança dos cartuchos para os discos, o que traria um formato completamente distinto para estúdios e ressignificaria o modelo de negócios longe da marca Nintendo.

Em 2026, esses ideais desapareceram por completo e a companhia decretou o fim da mídia física. A partir de 2028, eles não querem mais produzir uma versão em disco dos games e tentam criar diversas narrativas para manter sua decisão — mesmo que esteja em um conflito direto contra outros estúdios e os próprios fãs para atingir seu objetivo. 

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6. O nascimento da Activision

A Atari reinou absoluta no mundo dos games nos anos 1970 e abriu as portas para muitos desenvolvedores, porém, nunca os creditava em suas obras. Na prática, ninguém sabia quem produziu aquela experiência que marcou a sua vida e toda uma geração de fãs.

Um grupo decidiu bater o pé contra este sistema opressor e fundou a Activision — com o objetivo diferente de dar nome às pessoas que produzem games. Isso foi um ultraje tão grande para a Atari que ela foi brigar nos tribunais contra a ação conjunta, mas perdeu e teve de permitir que eles publicassem seus jogos no console Atari 2600.

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5. Konami joga Kojima fora

Por décadas, Hideo Kojima representou o melhor que existia no mercado de games. A franquia Metal Gear Solid consolidou sua genialidade, o que manteve o diretor nos holofotes. O problema é que a Konami não se sentia satisfeita com essa dependência e começou a cortar o desenvolvedor de tudo.

De excluir seu nome dos créditos na capa dos games a impedi-lo de participar de premiações, a situação chegou ao extremo quando cancelaram o projeto que Kojima tocava ao lado do cineasta Guillermo Del Toro — que reviveria a franquia Silent Hill nos anos 2010. Por fim, ele saiu da produtora e abriu seu próprio estúdio.

4. A troca de Takashi Nishiyama

O caso de Takashi Nishiyama é bastante delicado, já que envolveu muitos “vai e voltas” em sua relação com a Capcom. Ele dirigiu o Street Fighter original, que todos conhecem como o predecessor do maior sucesso entre os games de luta dos anos 1990. Porém, ele decidiu trabalhar com a empresa rival, a SNK, sem olhar para trás.

O resultado disso é que SF2 foi produzido por Akira Nishitani e se tornou um emblemático sucesso — algo que o original apenas sonhava e não alcançou de forma alguma. Na SNK ele trabalhou em The King of Fighters, Fatal Fury e outras franquias famosas, mas voltou para a Capcom em 2008 com Street Fighter IV. 

Street-Fighter-Img1

3. Square “ingrata”

A parceria entre a SquareSoft e a Nintendo era emblemática, com os títulos da franquia Final Fantasy e Dragon Quest lançados nas suas plataformas desde o NES. Você imagina o choque que foi descobrir que os próximos capítulos dessas franquias não chegariam ao Nintendo 64 e sim ao PlayStation?

Com uma abordagem de trazer custos menores, com os discos, a Sony Interactive Entertainment conquistou os executivos da produtora dos maiores  JRPGs da história e esta não pensou duas vezes em deixar o passado para trás para percorrer um novo caminho. Ela só voltou a pensar na Nintendo novamente na era GameCube e Game Boy Advance, nos anos 2000. 

Final-Fantasy-VII-1997

2. Parceria Kojima & XBOX

Assim como o nome de Hideo Kojima era fortíssimo para a Konami, o mesmo pode ser dito para a PlayStation. Seus maiores games saíram na plataforma da Sony, inclusive o PS3 fez muito sucesso por anos por causa de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — um dos maiores exclusivos do videogame antes de The Last of Us. 

Assim que ele se tornou independente da produtora e abriu a Kojima Productions, seus principais projetos foram produzidos em parceria com a Sony: os dois Death Stranding. Um terceiro estava em produção, chamado Physint (cujo objetivo era resgatar o gênero stealth de espionagem). No entanto, a companhia não quis investir e o diretor teve de fechar uma união com o XBOX para tirá-lo do papel. 

Physint XBOX

1. Surgimento do PlayStation

Ainda que a Sony estrele muitas das traições da lista, ela foi a maior traída de todas dentro do mercado de games. Sua ideia original não era lançar um PlayStation, mas trabalhar em conjunto com a Nintendo para produzir um console que reproduzisse os games em discos.

Um dia depois de anunciar o hardware, a Big N subiu aos palcos da CES 1991 e mostrou uma parceria com a Philips para o mesmo objetivo — com o descarte imediato do seu projeto com a futura dona da PlayStation. Para se vingar, eles fizeram o console por conta própria, “roubaram” parceiros e se tornaram um colosso dentro da indústria sem o apoio da antiga aliada.

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Traições nos videogames

Como pode ver, várias das traições trouxeram algo que definiu esta indústria de algum modo — o PlayStation e a Activision nasceram disso, assim como a Kojima Productions e franquias que fizeram sucesso — o caso de Destiny 2, por exemplo, ilustra isso muito bem.

Atualmente,  o que está por trás do divórcio entre PlayStation e Hideo Kojima pode apresentar um novo capítulo para essa história. Porém, a falta de lealdade (seja de um lado ou dos dois) talvez volte a se repetir no mercado para trazer ainda mais mudanças gerais. Entre as que já conhecemos e fizeram história, podemos ver:

  1. Surgimento do PlayStation

  2. Parceria Kojima & XBOX

  3. Square “ingrata”

  4. A troca de Takashi Nishiyama

  5. Konami joga Kojima fora

  6. O nascimento da Activision

  7. PlayStation se esqueceu das suas origens

  8. XBOX traiu o movimento gamer

  9. FromSoftware abre suas asas

  10. O adeus da Bungie

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6 jogos da franquia The Legend of Zelda que revolucionaram os games

26 September 2026 at 23:00

A franquia The Legend of Zelda serviu, por muitos anos, como um patamar a ser alcançado. Seus jogos revolucionaram mecânicas, abriram os olhos dos jogadores para novas possibilidades e criaram uma verdadeira lenda — dentro e fora dos próprios games.

Todos esses games são especiais de formas distintas para os fãs, o que ajuda a complementar a importância e impacto cultural que causaram em seus lançamentos. Ainda assim, alguns fizeram mais pelo mercado do que apenas tocar o coração do público.

Determinadas obras mudaram em definitivo como algumas experiências se comportariam e, mesmo que indiretamente, redefiniram o rumo de como outros estúdios trariam as suas aventuras. 

Veja 6 jogos da franquia The Legend of Zelda que revolucionaram os games, com novidades que extrapolaram a tecnologia e criatividade para atingir em cheio a comunidade.

6. The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Há quem ame e quem odeie The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), mas o lançamento para o Nintendo 64 trouxe um peso enorme em várias frentes. Uma delas é em relação aos NPCs, que finalmente ganharam “vida” em um jogo eletrônico.

Diferentemente de outros títulos, nos quais um personagem ficava “parado” na espera por interação ou apenas reagia, aqui era visto pela primeira vez uma rotina para cada um — baseada nos diferentes horários e ações que você executa. 

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5. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Nem sempre uma revolução impacta diretamente o público, mas algumas delas atingem de modos distintos. Em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013) uma delas pode ser vista, como a transição perfeita de ambientes tridimensionais para 2D e vice-versa.

A técnica de fazer Link entrar como uma arte nas paredes chamava a atenção não apenas pelas formas de se jogar, mas por vir em conjunto com quebra-cabeças inteligentes e que ressaltavam a importância do recurso. Tanto que o único que conseguiu replicar essa mecânica com perfeição, até hoje, foi o independente O Escudeiro Valente (2024).

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4. The Legend of Zelda: Skyward Sword

É preciso ter muita coragem para reverter padrões básicos e foi exatamente isso que a Nintendo trouxe com The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011). Mesmo que a execução seja passível de críticas, levar a movimentação de Link para os controles por movimento foi o mais perto que chegamos de “ser” o herói.

A companhia aproveitou o poder do Wii para fazer com que os jogadores levantassem escudo, atacassem com a Master Sword e avançassem na trama que deu origem a toda a saga. O game foi remasterizado para o Switch, o que ainda rendeu uma sobrevida à experiência nos dias atuais.

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3. The Legend of Zelda

O primeiro The Legend of Zelda (1986) não se esquece, não é? O conceito de aventura contínua (sem transições entre chefões e com a presença de cenários conectados) surgiu daqui, com uma das maiores aventuras já produzidas na geração 8-bit.

Ainda que datada, a jornada marcou toda uma geração e garantiu a Link uma verdadeira saga que completou mais de 40 anos. Se temos títulos de mundo aberto e mapas amplos hoje em dia, foi ele que começou tudo isso no Nintendinho.

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2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Por falar em mundo aberto, nenhum jogo com essa abordagem foi o mesmo após a chegada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Lançada no Switch e Wii U, a obra da Nintendo entendeu como fazer uma construção memorável e aplicou diversos conceitos que o tornaram um dos maiores da década.

Temperatura, clima, controle por movimento, templos escondidos pelo mapa, um ambiente vivo e cheio de coisas para se ver e fazer, o game revolucionou por completo a indústria e ganhou vários clones ao longo dos últimos anos — como Genshin Impact (2020) e Immortals Fenyx Rising (2020).  

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1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Considerado um dos maiores jogos de todos os tempos, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) revolucionou como cada game de aventura tridimensional se comportaria por gerações. Ele não é o mais bem avaliado de toda a indústria à toa.

A trava de mira, um botão de ação adaptável a diversas situações e o ciclo de dia e noite enriqueceram ainda mais o que já era excelente no passado e trouxe a jornada mais impactante do Herói do Tempo. Tudo isso é usado até os dias atuais, para se ter uma ideia do quanto influenciou neste mercado. 

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O impacto de Link e Zelda

Ainda que muitas histórias estejam no meio e sejam as favoritas de uma legião de fãs, como Tears of the Kingdom, Wind Waker e até The Minish Cap, é importante notar que cada uma delas trouxe algo de novo que enriqueceu o mundo dos videogames. Na prática, não há jogo “descartável” dentro da série.

Inclusive, o “maior de todos” receberá uma nova versão em novembro de 2026. Confira 10 detalhes que você não notou no remake de Ocarina of Time  e os que mais revolucionaram a indústria:

  1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  2. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  3. The Legend of Zelda

  4. The Legend of Zelda: Skyward Sword

  5. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  6. The Legend of Zelda: Majora’s Mask

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Quem são os 10 personagens mais importantes dos X-Men?

26 September 2026 at 22:00

Uma HQ, animação ou filme dos X-Men que se preze conta com um elenco de personagens emblemáticos para dar vida às histórias que marcaram gerações e se conectam a todos os tipos de fãs. Sem alguns deles, é como se a trama não tivesse “vida própria”. 

Ainda que, em algumas das narrativas, essas figuras não estejam presentes (por conta de falecimento, missões externas ou deserção do grupo central), elas movimentam as motivações principais dos demais ou impactaram determinados eventos — mesmo sem estarem em torno do time.

Com a chegada dos mutantes ao Universo Cinematográfico Marvel (MCU), é esperado que muitos deles apareçam novamente nos cinemas. Afinal de contas, sem alguns destes, a trama pode não ser tão enriquecedora ou ter um desfecho digno das histórias em quadrinhos originais.

Conheça quem são os 10 personagens mais importantes dos X-Men e como a presença deles é relevante em qualquer cenário em que os Filhos do Átomo estejam envolvidos.

10. Gambit

O ex-criminoso Remy LeBeau, também conhecido como Gambit, pode explodir qualquer objeto que tocar. Por serem fáceis de carregar e disparar, ele leva consigo um baralho para disparar as cartas explosivas em seus inimigos — assim como um bastão, que é usado para lutar e realizar acrobacias em confrontos.

Diferentemente da formação original dos X-Men, ele mostra todo o processo de redenção que um mutante tem de encarar para ser aceito. Ele não contava com apoio desde sua juventude e isso o levou para o mundo do crime, algo do qual se arrepende e luta para que não volte a se repetir. Além disso, seu charme e sotaque francês trazem um tempero a mais nas interações. 

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9. Kitty Pryde

Com o poder de ficar intangível, Kitty Pryde atravessa paredes e quaisquer superfícies que encontra. A jovem inicia suas aventuras como aliada de Emma Frost e tem coragem para se livrar da vilã e ajudar os super-heróis a salvarem o dia — o que a ajudou a se tornar um dos membros mais jovens da equipe.

Como muitos dos membros carregam uma grande responsabilidade, ela chega como um respiro para todo o time — com suas ideias e ações divertidas. Ela já teve um período sombrio como Lince Negra, porém usou isso para crescer e se transformar em uma das maiores heroínas que os X-Men tiveram.

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8. Fera

Enquanto uma parte dos mutantes não apresenta mudanças corporais significativas, o Dr. Henry McCoy mostra que nem sempre o “benefício” chega para todos. O Fera contava, inicialmente, com uma estrutura muscular única que o permitia fazer diversas acrobacias e lutar ao lado dos demais membros do time. Contudo, sua mutação evoluiu e transformou seu corpo por completo.

Enquanto mantém sua genialidade e todos os estudos que ajudam o Instituto Charles Xavier a avançar, ele passa por dificuldades por se parecer com um monstro. Ainda assim, na maior parte das histórias, ele mantém seu coração bondoso e traz uma visão única sobre aparência e como enxergamos uns aos outros.

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7. Vampira

Com uma jornada cheia de altos e baixos, Anne Marie possui o poder de absorver memórias e habilidades de todos que toca. Chamada de Vampira, ela se tornou um dos membros mais importantes dos X-Men por mostrar o quanto uma pessoa pode ter múltiplas facetas e continuar a atuar pelo bem comum.

Ela já teve a sua cota como vilã, anti-heroína, super-heroína, criou par romântico, se sacrificou e escolheu um caminho “mais fácil” por vezes demais, o que faz dela uma das personagens mais humanas de toda a obra. 

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6. Wolverine

O passado complexo de Logan, sua ferocidade e ser o “melhor naquilo que faz” tornou o Wolverine um grande apoio para os X-Men, assim como a arma perfeita para se ter ao lado contra qualquer adversidade. Além do exoesqueleto de adamantium, ele possui um fator de cura avançado que o torna imbatível.

Além de tudo o que representa, o personagem também mostra como pode ser a crueldade humana — já que sofreu com diversos testes, tais quais Deadpool, Dentes-de-Sabre e outros, para ser o “soldado perfeito” para ser usado contra qualquer ameaça. Sua popularidade também garante que ele sempre tenha participação ou interação em eventos. 

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5. Tempestade

Ororo Munroe nasceu no Egito e viajou pela África — onde ficou conhecida como uma deusa, por suas habilidades de controlar o clima. Isso chamou a atenção de Charles Xavier, que a batizou de Tempestade e a convenceu a ajudar o mundo com os seus poderes especiais.

Assim como uma grande líder, ela tem uma sabedoria própria que é indispensável para o grupo. Além disso, sempre é bom ter ao seu lado quem invoca raios, traz furacões e cria uma verdadeira catástrofe com sua vontade, não é? Para completar, ela serve como conexão a Wakanda pelo seu relacionamento com o Pantera Negra. 

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4. Ciclope

Na maior parte das vezes que Charles Xavier teve de se ausentar, é Scott Summers quem assumiu a liderança dos X-Men e guiou a equipe para a vitória. Mesmo que o poder de Ciclope seja de disparar rajadas ópticas, sua capacidade estratégica sempre o coloca em destaque para salvar o dia. 

Como um dos membros fundadores, é essencial que ele sempre esteja presente nas principais histórias. Podem ocorrer eventualidades ou fatalidades, porém a sua trama sempre volta a se conectar aos demais mutantes — o que o faz voltar ao seu lar em todas as oportunidades.

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3. Jean Grey

Não é à toa que Jean Grey foi a primeira mutante dos novos X-Men apresentada no MCU, já que sua complexidade a coloca na frente da maior parte das histórias. Com telecinese e leitura de mentes, ela sempre foi muito poderosa por conta própria e determinou várias das vitórias do grupo. 

No entanto, ser um dos membros do time clássico e o par romântico do Ciclope não chegam ao patamar de sua existência como Fênix — uma entidade cósmica que carrega o poder de criar e destruir o que desejar, conhecida por ser uma das maiores fontes de poder de todo Universo Marvel. O surgimento disso se tornou um dos arcos mais emblemáticos dos X-Men.

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2. Magneto

Ainda que o vilão Magneto não seja um membro constante entre os Filhos do Átomo, sua presença é imprescindível em suas histórias. O ideal que o motivou, assim como a Charles Xavier, gerou a iniciativa do tipo que deu origem ao grupo, além das suas ideias diferentes que o posicionaram contra os humanos. 

Por ter presenciado o holocausto e muitas das atrocidades da sociedade, ele acredita fielmente que o tempo dos Homo sapiens chegou ao fim e chegou o momento em que os mutantes os substituirão. Isso o coloca em rota de conflito direto com os X-Men em várias vezes, mas ele os respeita e sabe o valor que têm.

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1. Charles Xavier

Se por um lado Magneto quer ver a substituição da humanidade, seu melhor amigo Charles Xavier defende uma coexistência pacífica entre as duas espécies. Em prol disso, fundou o instituto em seu nome e comanda os X-Men em missões para atingir este objetivo. 

Não existe a equipe sem o careca, bem como é o seu sonho que motiva vários jovens a aceitarem suas mentorias e se unirem à luta contra o mal. Por mais que ele tenha ações questionáveis e suma aqui e ali, é indispensável que uma HQ do grupo não conte com ele ou com as consequências de algo que ele trouxe. 

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Os personagens dos X-Men

Vale notar que as narrativas dos mutantes contam com inúmeros vilões que são muito importantes, como é o caso do Apocalipse, Sr. Sinistro, Mística e Bolivar Trask, contudo é importante notar que isso sempre pode ser alternado para contar outras histórias com estes grandes heróis (e anti-heróis) de fundo.

Embora muitos deles já estejam confirmados no MCU, outros ainda faltam aparecer na próxima produção e enriqueceriam ainda mais a obra. Veja quem é quem no novo filme dos X-Men. Conheça os atores que interpretarão alguns deles: 

  1. Charles Xavier

  2. Magneto

  3. Jean Grey

  4. Ciclope

  5. Tempestade

  6. Wolverine

  7. Vampira

  8. Fera

  9. Kitty Pryde

  10. Gambit

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8 clichês em jogos de super-heróis que ninguém aguenta mais

26 September 2026 at 13:30

Jogos de super-heróis, como Marvel’s Spider-Man, Batman Arkham City e até Guardiões da Galáxia, se destacam por apresentar suas figuras um patamar acima do que os fãs esperavam, com uma qualidade ímpar e que capta o espírito das obras originais.

Contudo, seja um game bom ou dos péssimos (sim, Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça, estamos olhando para você), os jogos de super-heróis nunca estão imunes a repetir padrões que já saturaram a indústria. Esses clichês são remontados todas as vezes possíveis, mas alguém ainda os aguenta?

Pensando nisso, hoje o Canaltech lista os 8 clichês que todo jogo de super-herói tem e o jogador já se cansou de ver. Talvez o seu favorito não carregue todos, mas sem exceções é uma certeza de que trouxe ao menos dois ou três desta lista. Confira:

8. O vilão surpresa

Quando inicia o jogo como um super-herói, contra uma ameaça clara e bem direta que sabe onde vai parar. Contudo, no meio da experiência, este vilão é derrotado e algo maior surge de “surpresa” para entregar um embate ainda mais épico.

Isso ocorre direto nesta categoria, ao ponto de você sempre saber que há algo construído por trás que tomará o palco principal em algum momento. Às vezes o jogador já sabe nas primeiras horas, o que torna a experiência restante em uma tortura.

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7. A base que funciona como “hub operacional”

Nem todos são como o Batman, que possui sua batcaverna, mas não é difícil ver os grandes heróis terem um local para fazer seus upgrades, trocar skins e servir como ponto de relaxamento para os diálogos que avançam a profundidade dos membros da sua equipe.

Até pode seguir uma aventura de mundo aberto ou até uma linear, em algum momento tenha a certeza de que o personagem principal sossegará em algum canto para estas funções serem disponibilizadas. Sem isso, alguns soam até “incompletos”.

6. Os Quick Time Events

Não adianta nada um jogo de super-herói que cria sequências complexas de movimentos, inventa combos incríveis e cenas que brilham aos olhos quando o momento decisivo é resolvido por um simples Quick Time Event.

Se o termo não te remete a nada, é aquela cena que pede para mover (geralmente, de surpresa) o direcional para alguma posição específica, apertar dois botões, segurar outro e coisas do tipo em sequências cinematográficas. 

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5. Cena da identidade secreta

A máscara do super-herói nunca sustenta uma aventura completa e muitos destes games se sentem obrigados a mostrar como eles são no cotidiano. Não é raro ver Peter Parker, Logan, Bruce Wayne e outros em situações comuns para gerar uma identificação maior dos fãs.

Em determinadas experiências, os produtores vão além e colocam você para fazer até atividades com o personagem neste estado — como o famigerado trecho da bicicleta em Marvel’s Spider-Man 2. Pode soar uma ideia interessante, mas ela caminha em uma linha tênue entre o genial e o futuro meme.

4. Mudanças de skins em momentos decisivos

Além da identidade secreta, os jogadores conseguem contar quantas vezes em um jogo de super-herói no qual presenciaram um novo traje justamente quando o protagonista da aventura enfrentará a sua batalha final? Não foi apenas uma, isso eu tenho certeza.

Em cenas emblemáticas, para trazer um impacto maior, o próprio game insere uma skin belíssima para encarar o desafio definitivo da experiência. Isso significa que, se não gostou das comuns, pode respirar tranquilamente que na hora que for preciso o título vai te dar uma melhor para as sequências que realmente importam.

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3. Sequências de perseguição

Um jogo de super-herói que se preze tem como obrigação trazer uma cena na qual o personagem principal perseguirá um grande vilão pela cidade ou por cenários abertos. Ninguém sabe onde isso foi determinado, mas certos estúdios tratam isso como uma regra absoluta para o gênero.

Isso envolve ainda outros clichês, como objetos que são jogados para atrapalhar seu caminho, mudanças repentinas de rota e tentativas infrutíferas do herói no momento em que está prestes a alcançar seu objetivo. Sim, há clichês dentro dos próprios clichês, para ter uma ideia de como isso tudo funciona.

2. Participações especiais

Sabe aquela cena na qual o super-herói cai em combate ou tudo está prestes a ruir, apenas para surgir outra figura que te ajuda a salvar o dia e vira o seu aliado instantâneo? Pois é, acontece mais vezes do que deveria, mas já foi padronizado dentro dos games — tanto que deixou de ser uma surpresa e já são mostrados antes.

Jean Grey em Marvel’s Wolverine, Mulher-Gato e membros da Batfamília nos títulos da série Batman Arkham, Adam Warlock em Guardiões da Galáxia e muitos outros que te oferecem um verdadeiro fanservice e uma ideia de universo compartilhado. 

1. O sistema de combate de Batman Arkham

Introduzido em Batman Arkham Asylum, temos hoje um sistema que foi criado para essa categoria e é usado de forma tão insistente que é até estranho ver outro gameplay. Falo da luta corporal, com finalizadores após combos e um sinal toda vez que seu personagem é ameaçado — com o botão de contra-ataque.

Já se tornou extremamente batido, mas quase todos os games de super-heróis fazem uso dele e não possuem vergonha alguma em admitir isso. De 2009 a 2026, já são 17 anos que esse sistema não vê uma atualização, melhoria significativa e até uma revolução. 

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Padrão cansativo em jogos de super-heróis

Por serem elementos usados repetidas vezes ao longo dos anos, muitas aventuras dos grandes heróis já chegam “datadas”. Não adianta os estúdios trazerem gráficos modernos, quando o próprio sistema não traz nenhuma novidade que vá além desta padronização.

Algumas trazem o melhor das HQs aos games, como os combates épicos entre super-heróis e vilões, mas a maioria apenas cansa os fãs. Confira os maiores clichês deste gênero:

  1. O sistema de combate de Batman Arkham

  2. Participações especiais

  3. Sequências de perseguição

  4. Mudanças de skins em momentos decisivos

  5. Cena da identidade secreta

  6. Os Quick Time Events

  7. A base que funciona como “hub operacional”

  8. O vilão surpresa

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Steam Deck 2 não vai subir de preço nem atrasar por crise de chips, garante Valve

16 September 2026 at 14:02

Com a crise de componentes e os preços dos dispositivos da Valve nas alturas, a companhia revelou oficialmente que nada disso impactará o lançamento do Steam Deck 2. Isso significa que os valores do portátil atual de US$ 789, do Steam Frame de US$ 1.059 e do Steam Machine por US$ 1.049 não são um novo padrão.

Ao IGN, o desenvolvedor da companhia, Pierre-Loup Griffais, revelou que os planos que já têm sobre o hardware “não mudaram muito” em relação às altas nas memórias RAM e armazenamentos, assim como datas. Claro, a fala carrega um “porém”: o aparelho não será lançado em breve, possivelmente após a conclusão dos aumentos.

“Falamos antes sobre como queremos garantir que haverá um salto de desempenho para algo similar ao ‘futuro Steam Deck’, acredito que continuamos a seguir o mesmo caminho”, afirmou o porta-voz.

O que ele realmente quer dizer? Eles só trarão um novo console portátil ao mundo quando notarem uma exigência maior por um produto de alta performance. Essa situação pode ocorrer apenas no instante em que esta crise chegar ao fim, logo eles não enxergam a forma que todo o caos nos hardwares pode impactar os negócios da Valve para o modelo.

A empresa já revelou trabalhar no Steam Deck 2, contudo é possível que o dispositivo ainda esteja em estágio embrionário. Ou seja, há chances de que já saibam como fazê-lo dar certo, no entanto podem aguardar por uma queda de valores e a possibilidade de produzi-lo em grande escala sem prejuízos.

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Nada mudou para a Valve

Griffais também explica que os planos seguem iguais aos que foram declarados no passado. Para ele, “no que temos trabalhado, conforme a experiência dos jogadores progride e o que o produto pretende construir, os objetivos são bem similares”. 

A declaração serve para acalmar o público que não deseja ver o Steam Deck 2 a preços estelares. Com um acréscimo expressivo no custo de vários hardwares, todos os produtos da sua linha tiveram de ser vendidos a preços elevados. 

No entanto, o cenário pode não ser um problema no momento em que o console portátil for lançado. Se levarmos em conta que as mudanças podem ocorrer apenas entre 2029 e 2030, talvez tudo isso já seja uma história que ficou para trás. 

Enquanto a Valve segue a passos lentos com o Steam Deck, quem trabalha com emulação surpreende cada vez mais com um salto surreal: emulador de PS5 faz Demon's Souls ir de 1 a 30 FPS em uma semana. 

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Review Fire Emblem: Fortune’s Weave | O RPG tático "definitivo"

16 September 2026 at 12:59

A Nintendo abriu as portas para os RPGs táticos no Switch 2 com Fire Emblem: Fortune’s Weave e já traz uma grande questão: como justificar o lançamento exclusivo no console híbrido recente, já que o formato e mecânicas sempre couberam muito bem no seu antecessor?

Para responder a essa questão, o time da Big N investiu em um crescimento exponencial de sua premissa — o que traz não apenas a maior obra da franquia, mas também uma das mais completas de todo o gênero. Como um acerto crítico, ele mostra que veio para surpreender.

Ainda que limitado em sua natureza principal, tudo o que ele pode fazer a mais é tentado. Inclusão de um mapa gigantesco, batalhas em turnos e uma exploração maior esperam por aqueles que vão mergulhar nesta aventura a partir desta quinta-feira (17).

Com um peso colossal para todo o estilo, Fire Emblem: Fortune’s Weave tem tudo para moldar a próxima geração de RPGs táticos — não apenas no Switch 2, mas nas demais plataformas que também possuem poder de fogo para aplicar suas novidades. 

Prós

  • O RPG de estratégia mais completo de todos os tempos
  • Trama rica com linhas do tempo e personagens diferentes
  • Narrativa épica
  • Fator replay atrativo

Contras

  • Pouco conteúdo no mapa aberto
  • Tem algumas "gambiarras"
  • Sem localização para PT-BR

Plenitude em Fire Emblem: Fortune’s Weave

O que torna um RPG tático interessante: estratégias diferentes, múltiplos personagens para compor sua equipe, uma história que envolve e um conjunto de armas para vencer seus desafios. Alguns incluiriam o grinding aqui, o design ali, mas a fórmula já estaria mais do que completa apenas com isso.

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Em Fire Emblem: Fortune’s Weave, tudo isso é elevado à enésima potência. Você tem o básico que, diga-se de passagem, é muito bem produzido — como os padrões da Big N garantem. Contudo, a quantidade de opções que ele apresenta é monstruosa.

Você pode explorar toda a cidade de Dagsion, repleta de bairros, lojas, atividades e heróis para recrutar. Ao sair dali, você pode explorar o mapa e encontrar inimigos surpreendentes, áreas misteriosas e locais que farão toda a diferença na aventura.

Não apenas isso, também será possível ter outro estilo de gameplay. Em calabouços espalhados pelo território, você pode explorá-los livremente, enfrentar inimigos como um RPG de turnos e descobrir itens perdidos.

“Você ainda terá caminhos diferentes para cada personagem, o que torna cada experiência única e não o ‘mais do mesmo’ que vemos dos replays”, Diego Corumba

Somado ao fato de o calendário estar ainda mais completo, com atividades semanais “recarregáveis”, um sistema de fama que te posicionará de forma ampla em relação aos demais e poderes especiais que podem ser usados em batalha deixam a ação mais eletrizante.

Não é à toa que Fire Emblem: Fortune’s Weave pode ser chamado de o “melhor RPG tático de todos os tempos”. Ele traz vários elementos que a franquia já acertava antes, enquanto almeja um patamar superior dentro do estilo. Ele está para o gênero como Elden Ring (2022) esteve para os soulslikes e The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) estava para os jogos de aventura.

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As diferentes facetas da estratégia

Se não bastasse inovar com recursos, o game abre um precedente que impulsiona ainda mais a história. Nela temos cinco heróis: Leda, Theodora, Cai, Dietrich e o personagem que você criará de forma personalizável.

O que mais me surpreendeu é que você tem abordagens, personagens e eventos diferentes para cada um deles. Não são coisas “bobas”, mas sim que mostra por completo uma nova visão sobre toda a jornada.

Mais do que complementares, eles vivem de uma forma única, exploram lugares diferentes do mundo, carregam mecânicas próprias e enriquecem o conteúdo. Sabe Pokémon, que traz duas versões do mesmo roteiro? Aqui temos cinco que se carregam jornadas distintas e todas são oferecidas em uma experiência só. 

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O personagem criado pelos jogadores precisa impedir uma verdadeira catástrofe e usa a viagem no tempo para mudar o passado. Cai deseja salvar seu pai da sentença de morte. Leda carrega um plano de vingança. Dietrich e Theodora mostram outro lado deste universo, o que acrescenta muito à trama.

Tudo em Fire Emblem: Fortune’s Weave converge no coliseu, com jogos que determinarão um campeão e um desejo que será realizado pelo monarca de Dagsion. Ainda que todos caminhem ao seu próprio modo, todos participam da competição para realizarem seus sonhos.

A história se divide em atos, o que possibilita ver os eventos em panorama. Toda a construção se torna uma aventura épica, que se aproveita de muitas facilidades para entregar a maior jornada de toda a franquia. De forma narrativa, todos os elementos se encontram e se afastam naturalmente. Fora dela, também.

“São basicamente cinco jogos diferentes construídos na mesma estrutura, é encantador ver todos os aspectos de vários pontos de vista distintos nesse gênero”, Diego Corumba

Vamos supor que você escolheu o caminho de Leda, acompanhou vários capítulos dela e acabou isso em questão de 25 a 30 horas. Como fazer o mesmo com Cai e Theodora? Os incentivos não serão apenas conhecer novas figuras ou experimentar formas inéditas de explorar aquele mundo.

Por meio do personagem principal, você pode usar suas conquistas para desbloquear facilidades que te ajudarão muito no fator replay. Quer proficiência maior em determinada arma? Basta usar os pontos obtidos para comprar mais experiência nelas a partir daquele momento. O mesmo vale para o “XP” comum e outros elementos.

Quase como um roguelite, você avançará com bônus que tornarão o processo menos cansativo. Para ter uma ideia, após finalizar os capítulos de uma das heroínas, comecei a história de Cai e em missões que exigem o nível 6 eu já estava com ele no nível 11 — muito acima, o que tornou os combates menos arrastados.

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Não pense que sua vida será muito mais simples assim. Contra inimigos comuns, você não terá problemas se usar seus pontos sabiamente. Contudo, quando encarar os principais inimigos da sua trajetória, pode ter a certeza de que o desafio fará jus, independentemente de quão evoluído esteja.

O custo do épico

Uma das grandes questões que o público terá com Fire Emblem: Fortune’s Weave é o tamanho colossal da cidade para não ter tanta coisa a se fazer. Exceto por lojas, templos e algumas atividades pontuais, Dagsion não tem muito para onde correr.

Em termos mais simples, é “tamanho por tamanho”. É muito bacana poder correr pelas ruas, entrar em lugares e fazer as coisas. No entanto, muitas vezes você apenas perderá mais tempo para chegar do lugar X ao Y do que terá outros propósitos. 

O mapa geral segue o mesmo padrão. É vasto demais, mas preenchido de áreas de mineração simples e que levam menos de um segundo. Na maior parte das oportunidades, você viaja para outro lugar distante para missões velozes e sem muito atrativo.

A parte boa disso é que há mais combates e eventos que são descobertos pela exploração, mas ainda assim você percebe que não é tanto assim que a expanda. Em termos mais claros, ele faz demais por ser um RPG tático, mas em qualquer outro gênero isso seria um problema grave.

Outro detalhe relevante é que ele é mapa aberto, porém, com algumas gambiarras. Ao trocar de área de Dagsion, por exemplo, sempre rola um atraso de poucos segundos para carregar tudo de outro bairro. Quando se olha para trás, a porta está fechada novamente. 

“Sabe aquele segundo que o personagem para, a porta abre, você atravessa nela e ela se fecha automaticamente atrás? São coisas pequenas, mas que mostram que o cenário não está tão conectado quanto a Nintendo apresentou”, Diego Corumba

Óbvio que este é o custo de trazer algo “colossal” para o Nintendo Switch 2, mas em comparação a Xenoblade Chronicles 3 (2022) e The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), muito já era feito em escala e na geração anterior. Se o primeiro console híbrido aguentava, como seu sucessor ainda traz limitações assim?

Podemos bater na tecla de que são estúdios diferentes, outros gêneros e mais detalhes deste debate todo. O fato é que a Nintendo poderia ter feito mais por Fire Emblem: Fortune’s Weave. Ele sair como está é épico, mas é visível que a experiência ainda não tirou tudo o que podia da plataforma. Não teria aproveitado nem o primeiro Switch, também não o fez no atual videogame.

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O RPG tático definitivo

Mesmo sem extrair ao máximo do hardware, o game está extremamente longe de ser ruim. Para todos os efeitos, você não encontrará um game desta categoria que faça tanto e seja tão completo em sua proposta. Exceto pelos aspectos técnicos, que funcionam de forma básica, o título faz muito bem o que ele se propõe a fazer.

Em Fire Emblem: Fortune’s Weave você tem a melhor narrativa, melhores mecânicas e múltiplas opções e caminhos em uma franquia que é um modelo para qualquer RPG tático que se preze. Neste aspecto, você tem aqui a “obra-prima” que tanto esperou de uma das grandes marcas da Big N.

Podia ter feito mais, mas se você considerar que o Switch 2 completou um ano recentemente, chegará fácil na conclusão de que ainda há muita lenha para se queimar nesta geração. O primeiro Switch recebeu dois títulos da linha principal, expansões e até um spin-off musou. Na prática, o céu é o limite.

O que dói mais no game é a falta de localização, que teria caído como uma luva para milhares de fãs brasileiros mergulharem nessa jornada. Pois é, indo na contramão dos grandes lançamentos recentes e até do vindouro remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ele está disponível em inglês e espanhol. 

Se você já é fã do gênero, pode se preparar que Fire Emblem: Fortune’s Weave te surpreenderá de várias formas — não apenas pelo gameplay e escala, mas também pela história épica e toda a construção que a narrativa faz do seu início ao final. 

Ainda que imperdível para quem já experimentou diversas aventuras desta categoria, ele também ensina bem aqueles dispostos a começar. No fim das contas, não há desculpas para iniciar a sua jornada e conhecer este universo de tramas interconectadas.

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Control Resonant no PC: veja requisitos para jogar

16 September 2026 at 11:59

O próximo lançamento da Remedy Entertainment, Control Resonant promete trazer a primeira aventura em hack and slash da desenvolvedora. Ainda que seja sequência direta do sci-fi que chegou em 2019, a abordagem inédita marca a jornada de Dylan — irmão da protagonista da história original.

Às vésperas de sua aterrissagem no PS5, XBOX Series e PCs, você deve se perguntar que tipo de máquina vai “aguentar o tranco” para rodá-lo adequadamente. Afinal de contas, nos consoles de mesa isso é simples de saber, mas nos computadores o cenário muda de figura.

Após fortes exigências para Alan Wake 2 (AW2), será que o título seguirá o mesmo caminho ou você poderá respirar mais aliviado? Com a crise das memórias RAM e componentes, fazer aquele upgrade está mais caro do que nunca e cada passo deve ser estratégico para alcançar o desempenho que almeja.

Dito isso, confira os requisitos para rodar Control Resonant nos PCs e o que será necessário para ter uma performance adequada na experiência. Seu computador aguenta o poder do Ruído?

Requisitos Mínimos de Control Resonant

Três anos após seu último sucesso, a Remedy Entertainment promete não explorar ainda mais os hardwares que eram exigidos há algum tempo. Se ele já executava AW2, a boa notícia é que possivelmente conseguirá seguir com a nova aventura de Dylan. No mínimo, precisará de:

Requisitos mínimos para rodar Control Resonant
Sistema Operacional Windows 10 ou 11 (64-bit)
Processador Intel i5-85000 ou AMD Ryzen 5 3500
Memória 16 GB de RAM
Placa de Vídeo NVIDIA GeForce GTX 1070, AMD Radeon RX 5600 XT ou Intel Arc A580
Armazenamento 120 GB
Observação Exige SSD

Em comparação a Alan Wake 2, é notável apenas que Control Resonant precisa de um processador um pouco mais recente. Em 2023, o estúdio pedia um Intel Core i5-7600K — que se destacava por uma frequência maior e mais potencial por núcleo.

Já Control Resonant pede que o usuário tenha no mínimo um Intel Core i5-8500, que possui mais núcleos e threads. Contudo, mesmo por ser mais moderno e ter recursos adicionais, não significa que ele é “melhor”. Cada um tem uma utilidade distinta, mas é importante notar que não estão tão distantes assim.

Control-Resonant-Img1

Fora essa diferença, ele não muda quase nada do que já foi padronizado há alguns anos. Como ele é um “AA” (longe de ter um grande orçamento, porém ainda superior a muitas experiências independentes) com foco em gráficos e cenas de ação, temos um padrão gráfico nivelado e sem nada que vai abusar do seu PC.

É importante se atentar a ter os 16 GB de memória RAM — cada vez mais necessários para jogar os principais lançamentos — e um SSD com 120 GB de armazenamento livre. Como há atualizações e outras preocupações, nossa sugestão é sempre deixar um espaço extra para não ter preocupações futuras.

Requisitos Recomendados de Control Resonant

Em relação ao que trará uma boa performance ao game, a Remedy Entertainment alterou pouquíssimas coisas em comparação ao que foi solicitado em Alan Wake 2. Veja tudo o que entra no pacote recomendado pelo estúdio:

Requisitos Recomendados para rodar Control Resonant
Sistema Operacional Windows 10 ou 11 (64-bit)
Processador Intel i7-10700 ou AMD Ryzen 7 3700X
Memória 16 GB de RAM
Placa de Vídeo NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti, AMD Radeon RX 6700 XT ou Intel Arc B580
Armazenamento 120 GB
Observação Exige SSD

Como pode notar, há uma leve mudança nas placas de vídeo e agora a desenvolvedora pede uma GeForce RTX 3060 Ti ou uma AMD Radeon RX 6700 — com a inclusão de modelos da Intel, com a Arc B580 para garantir que a aventura esteja visualmente boa.

Ela continua a contar com uma CPU AMD Ryzen 7 3700X para fazer o trabalho com os seus títulos, assim como limita como alternativa uma Intel Core i7-10700. A exigência de memória RAM e armazenamento segue a mesma, assim como o suporte ao Windows 10 e 11 de 64-bit.

Nota-se que o estúdio continua a trabalhar com a mesma base e não terá muitos problemas para rodar Control Resonant, principalmente se a sua máquina já conseguiu dar vida a AW2 no passado. Caso decida investir em um computador apenas para isso, é bom estudar com cuidado como fazer o upgrade.

Control-Resonant-Img2

Vale notar que todos estes recursos servem para trazer a versão base da obra, sem contar com tecnologias de iluminação global, reflexos e até upscaling. Na prática, seu PC precisará de um pouco mais para alcançar um bom desempenho com estas funções que ajudam ainda mais os jogadores.

Os “extras”

De acordo com a NVIDIA, no lançamento de Control Resonant em 24 de setembro de 2026 o título contará com recursos como DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLSS Ray Reconstruction e técnicas de Path Tracing.

O que isso significa? Para ter o upscaling DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation e usar o gerador de quadros para dar uma estabilidade maior aos FPS, é necessário que utilize uma placa de vídeo GeForce RTX 50. 

A tecnologia Super Resolution pode ser vista nas GPUs RTX 20 em diante — algo que você pode não ver se usar o mínimo com a GTX 1070. O mesmo vale para a função de iluminação de Ray Reconstruction. Por fim, o Path Tracing pode ser encontrado em placas a partir da RTX 2060, mas games modernos pedem que o usuário tenha um modelo da linha RTX 40. 

Já nas placas AMD, a obra terá suporte para o FSR 4.1 — compatível com os modelos da linha RX 7000 e RX 9000. Isso significa que, se tiver um hardware potente de qualquer uma das grandes companhias, poderá usar funções que tornam a experiência ainda melhor. 

Recentemente, a Remedy compartilhou nas suas redes sociais o que precisará para tirar o máximo proveito do que Control Resonant tem a oferecer. Confira abaixo tudo o que eles determinaram para o Ray Tracing, Path Tracing:

Requisitos e Especificações para upscaling, Ray Tracing e mais
  Entusiasta Mínimo (Ray Tracing) Recomendado (Ray Tracing) Entusiasta (Path Tracing)
Resolução 2160p 1080p 1440p 2160p
Desempenho almejado 60 FPS 30 FPS 60 FPS 60 FPS
Configuração de upscaling Desempenho Qualidade Equilibrado Desempenho
Configuração gráfica Alta Baixa Média Alta
Ray Tracing Desligado Baixo Médio Alto
Processador Intel Core i7-10700 ou AMD Ryzen 7 3700X Intel Core i7-8700K ou AMD Ryzen 5 3600X Intel Core i7-10700 ou AMD Ryzen 3700X Intel Core i7-10700 ou AMD Ryzen 7 3700X
Placa de Vídeo NVIDIA GeForce RTX 3080 ou AMD Radeon RX 6800 XT NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, AMD Radeon RX 6600 ou Intel Arc A580 NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti ou AMD Radeon RX 9070 NVIDIA GeForce RTX 5080
VRAM 10 GB 8 GB 10 GB 12 GB
Memória 16 GB de RAM 16 GB de RAM 16 GB de RAM 16 GB de RAM
Armazenamento SSD com 120 GB SSD com 120 GB SSD com 120 GB SSD com 120 GB

Na prática, para ter o melhor do que eles produziram no estúdio é necessário usar uma placa de vídeo GeForce RTX 5080. Ainda dá para jogar apenas com o mínimo e o recomendado, neste caso é para quem prioriza gráficos e performance acima de tudo — e está disposto a “pagar o preço” para ter todos os recursos possíveis.

O lançamento de Control Resonant

Ainda que não tenham mudado tanto o “modus operandi” desde Alan Wake 2, um usuário comum terá de fazer upgrade em alguns dos componentes de seu PC para rodar o título adequadamente. A boa notícia é que ainda dá tempo de fazer isso: afinal de contas, a obra chega apenas em 24 de setembro de 2026.

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Se você tiver um monitor com suporte ao formato Ultra Wide e tecnologia HDR, também conseguirá aproveitar mais de Control Resonant. Em resumo, ele pode tirar proveito de máquinas gamers, tanto as menos potentes quanto aquelas feitas para ter um desempenho competente na NASA.

Nos computadores, você encontrará a experiência em lojas como o Steam e a Epic Games Store. De acordo com a Remedy Entertainment, ele também será compatível com o serviço NVIDIA GeForce NOW, assim como uma versão para máquinas Mac está em produção e chega ainda em 2026. 

Confira Wolverine, Control Resonant e os lançamentos de jogos em setembro de 2026. O que você vai curtir?

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Marvel confirma novo visual do Venom e define futuro de Eddie Brock

15 September 2026 at 21:59

Desde o momento em que se uniu ao Homem-Aranha, no Mundo Bélico em 1984, Venom assumiu diversas formas nas últimas décadas. Da “gosma preta” aos designs monstruosos, a Marvel Comics sempre quis reinventá-lo de algum modo — tanto como ameaça quanto na forma do emblemático Protetor Letal.

Até mesmo nos cinemas o seu visual foi alterado aqui e ali. Em Venom: A Última Dança (2024), as mudanças atingiram o ápice com o simbionte que foi vinculado a cavalos, sapos e peixes. Isso trouxe misturas que elevaram o alienígena na visão dos fãs.

Contudo, nas HQs uma nova fase chegou para o extraterrestre e para Eddie Brock. Para trazer sua nova revista, a Casa das Ideias decidiu chacoalhar as coisas e apresentou uma versão renovada do anti-herói. Agora, ele está pronto para assumir seu papel de “rei das ameaças”.

O site Comic Book Resources (CBR) divulgou a capa de Venom #3, que mostra o design inédito para o personagem. Sua essência não mudou, ele continua com o visual do imponente monstro, no entanto, ganhou um detalhe a mais que impressiona e revela o que o vilão enxerga de si mesmo.

O Rei Venom

Na próxima edição da história em quadrinhos, o simbionte assumirá uma coroa em cima de sua cabeça. Não é uma versão comprada ou roubada, mas sim feita do mesmo composto que reveste o corpo de Eddie Brock. Confira abaixo:

Venom-Coroa-Img1

Ao CBR, o roteirista Charles Soule afirmou que “o seu passado não define o futuro”. Após analisar o que desejava mostrar, “uma coroa parecia o correto”. O conceito foi tirado do papel pelas mãos de Tommaso Bianchi e, de acordo com o escritor, o item aparecerá apenas em momentos decisivos.

Segundo o autor, o item será usado em sequências específicas para mostrar o “melhor” do anti-herói das HQs. Ao menos seus inimigos terão uma última imagem icônica, antes de serem abatidos em definitivo ou fugirem. 

Vale notar que estas edições marcam o retorno de Eddie Brock ao simbionte. Há alguns anos, o antagonista de Peter Parker agia em conjunto com o Carnificina — parceria que rendeu histórias para Eddie Brock: Carnage (2025) e a recente Queen in Black: Venom Unchained. Porém, o tempo de correrem um do outro chegou ao fim.

Os vilões do simbionte

Agora que os dois personagens seguem a mesma vontade de atuarem como super-heróis, obviamente que a Marvel Comics incluiria um vilão à altura para enfrentá-los. O Homem-Aranha está ocupado com outros problemas, logo cabe a ele ser o protetor definitivo para os cidadãos.

Diretamente de Ultimate Impact: Reborn, teremos a presença de Mogul na forma de um dos principais adversários do ex-vilão. A figura inédita usa os poderes entre dimensões, do Universo-1610 (Ultimate), com origem no cristal que dá poderes ao Fanático nesta outra Terra.

Além desta ameaça, Venom vai encarar Hazmat em sua nova HQ. Não foi revelado como estes embates ajudarão o guardião a se moldar na condição de um herói “digno” da forma que deseja, mas a promessa é de que o veremos contra a parede e com poucas opções. Pelo visto, nem o novo visual e uma coroa dão conta dos dilemas dessa vida.

A nova revista sequer foi lançada, é difícil supor o caminho que a Marvel Comics escolherá para toda essa narrativa. Venom #1 será lançada em outubro, logo, a terceira edição deve chegar em meados de dezembro. Não foi revelado se o aliado improvável de Venom, usado contra uma das maiores vilãs da Marvel, também participará da aventura. 

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Exclusivo: diretor de arte da Insomniac Games explica polêmica de Marvel's Wolverine

15 September 2026 at 21:29

O diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden, veio ao Brasil para falar do novo lançamento do PlayStation 5 e trouxe muitas informações importantes sobre o trabalho que executou com a equipe na Insomniac Games. 

Em entrevista exclusiva ao Canaltech, o responsável pelos visuais do carcaju e de seus aliados e vilões reforçou o quanto tentaram honrar o público — independentemente de sua origem. Seja nas HQs ou outras frentes, a intenção era trazer os personagens na forma como os fãs os enxergam. 

“Quando criamos o jogo, partimos de décadas de mídia. Todo mundo tem seus quadrinhos, filmes e desenhos favoritos. Tentamos encontrar esses elementos, que são verdadeiros para grande parte da base de fãs, e criar a nossa própria versão, o que nos coloca em nosso lugar na história do personagem. Não existe uma única fonte principal; há muitas referências de fãs que tentamos encaixar no jogo, vindas de outros quadrinhos, jogos e filmes”, revela o diretor de arte.

Enquanto se aventuram em Marvel’s Wolverine, os jogadores podem notar que há várias referências aos melhores arcos que o herói já passou. Seja de forma isolada ou ao lado dos X-Men, a figura criada em 1974 passou por mais de meio século de narrativas distintas em vários formatos.

Desses 52 anos de histórias, o desenvolvedor aponta que o estúdio estudou e tentou reunir o que há de melhor na jornada de Logan para a sua primeira experiência no PS5. Vale notar que o lançamento preenche um longo período sem games com o mutante como protagonista — mais precisamente, 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine (2009).

“Nós consumimos todas as mídias disponíveis e somos grandes fãs do personagem no estúdio. Sou fã há uns 40 anos. Acredito que cada pessoa tenha o seu Wolverine favorito, aquele com quem cresceu ou que ficou marcado na memória. Nós tentamos capturar essa sensação, mas na busca constante por criar a nossa própria história e a nossa visão única, construída sobre o legado dele”, diz Goulden.

Marvel's Wolverine

Na prática, Logan tem uma versão própria dentro do título. Ainda que isso beba de diversas fontes, o super-herói seguirá o seu crescimento conforme a trama avança. No roteiro, os X-Men ainda não se formaram e ele segue um caminho com outro time: a Equipe X, criada por Nathaniel Essex.

Para dar vida a esta “variante”, a Insomniac Games contratou Liam McIntyre para dar voz ao protagonista nos Estados Unidos. No Brasil, a dublagem do herói ficou nas mãos de Arthur Machado (que replica seu trabalho feito em Marvel Tokon: Fighting Souls). Gavin Goulden elogia todos que já atuaram como o carcaju, apesar de estar muito feliz com a escolha original.

“Os atores anteriores fizeram um ótimo trabalho, mas eu adoro o Liam, acho que ele é a escolha perfeita e está se saindo muito bem como o nosso Logan”, revela o diretor de arte. 

Polêmicas em Marvel’s Wolverine

Após as primeiras críticas e vídeos de gameplay, muitos fãs notaram que Marvel's Wolverine contará com diversos sinais visuais para guiá-los nos cenários. Obviamente, isso rendeu discussões nas redes sociais, e a Insomniac explicou sua visão sobre o assunto e o que desejou passar aos fãs.

Goulden diz que a intenção era ser o mais próximo possível do que um jogador veria de Logan nos videogames. Em outras palavras, ele é o “melhor naquilo que faz” por ter alguns elementos que o favorecem em combate, porém traduzir isso para os jogos exigia mais do que palavras ou descrições.

“Muito disso se resume à autenticidade e a mostrar as suas habilidades, além da nossa história. Ao desenhar Jean Grey, Logan, Mystique e Sabretooth, tentamos ser fiéis ao que os fãs gostam dos quadrinhos, mas de uma forma realista. Sobre as habilidades, o Wolverine tem sentidos animalescos. É preciso visualizar isso para os jogadores no mundo, não basta apenas ter uma narração dizendo que ele pode ouvir ou sentir algo. Tentamos mostrar isso de uma forma etérea, que soe autêntica”, explica o desenvolvedor.

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A violência pela qual o personagem é reconhecido também recebeu um tratamento especial. A Insomniac se esforçou para não entregar sangue apenas pelo apelo visual, mas criar um cenário que mostrasse as razões pelas quais ele é obrigado a agir de um modo mais enérgico.

O diretor de arte explica que este Logan não acorda de manhã cedo e decide matar um número específico de adversários. Para ele, se trata de um cenário de ação e reação — no qual o herói trata os demais pela forma como é tratado.

“Uma grande questão sobre o Wolverine é que ele faz parte de um mundo violento. É fácil olhar para ele apenas como um personagem agressivo, mas, na verdade, isso é uma resposta ao mundo ao seu redor. Por ser um mutante, o mundo está sempre lutando contra ele e ele enfrenta isso com igual ferocidade”, diz.

A partir deste ponto, o estúdio resolveu como trariam toda essa questão à tona de forma visível. Assim, conseguiram manter o padrão do carcaju, enquanto fornecem opções para aqueles que precisarão respirar fundo antes de iniciar a aventura no PS5.

“Para demonstrar isso, é preciso ter um feedback visual, como o sangue durante os ataques. Contudo, buscamos um equilíbrio: se ficar muito anatômico ou exagerado, pode ser excessivo. Tentamos encontrar o ponto entre o que é divertido, bom e gratificante para os jogadores. Nós definitivamente testamos diferentes níveis de gore durante a produção. Vale ressaltar que os jogadores têm a opção de acessibilidade para desligar o sangue se preferirem”, detalha Gavin Goulden.

Inspirações de Marvel’s Wolverine

Ainda que, graficamente, a obra siga os mesmos padrões já vistos na linha Marvel’s Spider-Man, ela chama a atenção por algumas decisões artísticas que montam belíssimas cenas no game. Quando Logan entra em frenesi, tudo fica preto e branco — com o sangue mantido na cor vermelha, o que dá um tom a mais na aventura.

Se você é um fã, sabe exatamente de onde essa referência saiu. No entanto, nem todos tiveram acesso às HQs e Goulden aponta como uma saga clássica do carcaju construiu estes momentos impactantes dentro da trama do mutante.

“A inspiração para isso vem de uma minissérie de quadrinhos chamada Wolverine: Preto, Branco e Sangue. A arte é em preto e branco, e o sangue é renderizado em vermelho, como o título sugere. Embora não seja uma adaptação direta, foi a inspiração que usamos para demonstrar quando o Wolverine entra naquele estado de fúria feroz, onde a única coisa que importa é focar no alvo durante o combate. Queríamos direcionar a atenção do jogador para o inimigo. Além disso, usar essa referência das HQs traz autenticidade e familiaridade, então foi essa a direção que seguimos”, conta o diretor de arte.

A partir disso, ele conta como construíram Marvel’s Wolverine, que chega nesta terça-feira (15) ao PlayStation 5. Quando eles dizem que misturam diversos elementos, cada um deles teve uma importância maior conforme a aventura avança. 

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O desenvolvedor aponta o que lhe inspirou a trazer essa versão do protagonista, assim como as HQs que usou como base para o design e história. Em sua visão, diversos elementos se encaixaram com perfeição dentro do que a Insomniac propôs ao herói.

“O personagem existe há décadas, todo mundo tem seus arcos favoritos e nós circulamos várias ideias. Usamos referências desde Wolverine #1 dos anos 1980 até as obras de Chris Claremont. Somos grandes admiradores dessas histórias clássicas, mas não estamos adaptando diretamente um quadrinho específico; estamos contando uma história original dentro do nosso próprio universo”, reforça Goulden.

Além disso, como pode imaginar, a jornada reserva diversos trajes e garras diferentes para o mutante. Isso traz momentos emblemáticos à tona, assim como permite aos fãs usarem as skins favoritas do super-herói — entre as criadas para a obra e as inspiradas em filmes e animações.

“Sempre que escolhemos trajes, seja para o Homem-Aranha ou para o Wolverine, tentamos encontrar opções que ressoem com os fãs mais antigos, ao mesmo tempo em que buscamos atrair novos jogadores e mostrar diversidade”, diz o diretor de arte.

No entanto, para um visual único como vimos em Miles Morales em Marvel’s Spider-Man 2 (2023), é exigida uma atenção especial do time de desenvolvimento para não deixar a experiência visualmente esquisita.

“Quando se trata de uma roupa baseada em animação, há muita tecnologia envolvida para criar um visual customizado que pareça autêntico, como o de X-Men '97, por exemplo. O objetivo é manter essa fidelidade visual, mas também garantir que o traje se encaixe no nosso mundo. Algumas roupas são mais fantásticas, como as animadas, enquanto outras têm uma pegada tática e um estilo de renderização mais realista”, reforça.

Os X-Men ao redor do planeta

Marvel’s Wolverine não se limita ao território norte-americano, mas também explora diversos cenários do mundo real e das histórias em quadrinhos. Um exemplo disso é a visita que o carcaju faz a regiões como Madripoor e até mesmo o Japão.

Gavin Goulden aponta que, para trazer estes lugares à tona, é necessário que se tenha apenas uma direção para que possam montar as artes e cenários conforme a proposta. Ele contou como fez isso funcionar bem dentro do game de PS5:

“Meu trabalho como diretor de arte é tentar descobrir a essência dessas áreas e personagens, encontrando a visão ideal para os fãs e garantindo que tudo seja consistente. Parte disso envolve controle de qualidade, busca de referências e trabalho em equipe para alcançar autenticidade”, revelou.

Para o diretor de arte, não basta apenas recriar os cenários como temos na nossa realidade. Eles também precisam se encaixar nos moldes que a obra apresenta, com um processo reverso de “adaptação” para encaixá-los da melhor forma possível nos videogames.

“Ao recriar áreas do mundo real, a autenticidade é crucial. Tentamos capturar a essência da localização verdadeira e respeitar a cultura local, mas também apresentamos a nossa própria versão. Pode ser algo um pouco mais condensado ou onde tomamos certas liberdades artísticas para transmitir melhor a atmosfera do lugar. Chegamos a enviar membros da equipe para o Japão e trabalhamos com consultores culturais e advogados para garantir que estávamos reproduzindo os elementos corretamente. Foi um trabalho conjunto entre nossa equipe de arte e nossos consultores”, detalha Goulden.

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Vale lembrar que o mesmo foi visto nos três títulos da linha Marvel’s Spider-Man, com uma recriação de Nova York que incluía a Torre dos Vingadores, a Embaixada de Wakanda, o escritório de Nelson & Murdock em Hell’s Kitchen e outros que se tornaram clássicos nas HQs. 

Por falar no Homem-Aranha…

Ainda que crossovers sejam muito esperados, Gavin Goulden tenta se distanciar desta ideia com uma proposta única: essa será a narrativa de Logan e, mesmo com ambos pertencendo ao mesmo universo, nem sempre as suas aventuras se esbarram.

Para o desenvolvedor, tudo se tornou um processo de progressão contínua entre os projetos. Há uma jornada em construção e cada passo dela se torna relevante dentro do contexto maior que a Insomniac Games traz aos fãs.

“A evolução está em descobrir o que é real para cada herói. O Spider-Man é o herói da vizinhança: você o vê pela cidade salvando civis e parando crimes. Já com Logan, concordamos que é uma trama mais focada; ele luta contra criminosos e vai diretamente onde a missão está. Enquanto Spider-Man é um mundo aberto, Wolverine é uma experiência linear muito mais feita sob medida”, revela o diretor de arte.

Ao ser questionado se eles se encontrarão na experiência, Goulden foi extremamente categórico ao apontar que “O Wolverine tem a sua própria jornada”. Mesmo com uma certa insistência, ele apenas reforçou que “esse é o caminho que o personagem segue de forma independente”.

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Por fim, ele apontou que a Marvel não costuma fazer intervenções nos projetos em que trabalharam. Mesmo com os personagens em filmes, séries e outras obras, o desenvolvedor diz que a Casa das Ideias sempre foi solícita na parceria entre as duas e ambos dividem a visão para a qual os jogos devem seguir.

“Trabalho com a Marvel há mais de dez anos e temos uma ótima relação colaborativa. Não acredito que haja limitações de forma alguma; temos um diálogo constante e trocamos muitas ideias. Sou fã dela e de quadrinhos desde pequeno, então trabalhar com eles é a oportunidade de uma vida. Não há uma demanda rígida de regras; temos uma visão compartilhada que desenvolvemos juntos desde as etapas iniciais”, diz Gavin Goulden.

Aos fãs brasileiros que jogarão Marvel’s Wolverine a partir desta terça-feira (15), ele tem um recado especial para comemorar o carinho que receberam desde o início do projeto:

“Obrigado por me receberem! Espero que todos curtam Marvel's Wolverine no dia 15 e que gostem de jogar tanto quanto nós gostamos de desenvolvê-lo”, conclui o diretor de arte.

Veja as 10 HQs para ler antes de jogar Marvel's Wolverine no PS5.

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10 detalhes que você não notou no trailer do remake de Ocarina of Time

10 September 2026 at 18:00

Com o primeiro trailer de gameplay do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, é possível enxergar o que a obra trará de diferente do original e diversos detalhes que serão inéditos até para quem jogou a versão lançada no ano de 1998.

Além do apelo gráfico e das novas mecânicas, Link verá mudanças expressivas em várias das características que faziam do título do Nintendo 64 um clássico. Ainda é cedo para estipular se é bom ou ruim, mas com certeza impactará o público.

Porém, o que mudou e o que continua a mesma coisa na aventura que inspirou toda uma geração? Afinal de contas, se você vai jogar e espera que seja similar, cairá da Epona enquanto confronta a ascensão de Ganondorf. 

Confira 10 detalhes que você não notou no trailer do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e veja como eles farão diferença na sua experiência:

10. Inventário renovado

De forma direta, mexer no inventário de jogos antigos era completamente absurdo. Os fãs sempre tinham de parar, abrir um menu e apertar no mínimo uns 3 a 4 botões para tarefas simples como mudar de arma, equipar uma magia e outras ações. 

No entanto, o Switch 2 fará diferente com a releitura desta obra. Assim como The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) e Tears of the Kingdom (2023), chegam ao título os menus de acesso rápido — uma modernização muito bem-vinda e que adiantará a jornada de muita gente. 

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 9. Mudanças nas masmorras

A Nintendo nunca disse que faria um remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time idêntico e provou isso na sua apresentação. Ainda que muitas coisas continuem no mesmo lugar, algumas mudanças bem-vindas podem acrescentar à exploração das masmorras. 

Na Deku Tree, por exemplo, é notável a troca das plataformas por uma ponte de madeira (que quebrará do mesmo modo). Também é visível a adição de elementos interativos na tela, que tornam a aventura mais intuitiva. As adições que existiam no Water Temple na versão do 3DS também retornam para o Switch 2.

The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-Remake-Ponte

 8. Enriquecimento da franquia

Um detalhe que passou despercebido por muita gente são alguns elementos espalhados por Hyrule Field — que podem não receber tanta atenção, mas escondem detalhes que enriquecem ainda mais a franquia.

Você se lembra de ver o Temple of Time em Breath of the Wild? Aqui funcionará da mesma forma, com algumas estátuas e construções que podem ter sobrevivido a eras antigas e que fazem referência a outros games da série. Quem sabe não tenha algo de The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) pelo caminho?

The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-Remake-Franquia-Enriquecida

7. Limite de Rupees

Um dos aspectos que chamou a atenção no trailer de The Legend of Zelda: Ocarina of Time é que o limite original de Rupees subiu consideravelmente. No antigo, o herói podia segurar apenas 99 no início da jornada — o que, agora, foi acrescentado para 200. 

Link só alcançava este número ao expandir, com a chance de chegar a até 500 por meio da missão para encontrar as Gold Skulltula. Não foi revelado se isso pertencia apenas à build mostrada para testes ou se veremos na versão final, porém isso sinaliza uma mudança que ocorrerá nesta construção.

The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-Remake-Rupees

6. Texturas diferentes nos trajes de Link

Claramente o Nintendo 64 possuía limitações, o que impedia que o herói do tempo utilizasse roupas diferentes com características distintas. Mudar para o traje vermelho ou azul, por exemplo, só trazia a mudança na jogabilidade e cor — o que era similar até no que costumávamos ver na franquia Mortal Kombat.

Porém, é notável agora que o remake apresentará diferenças nas texturas de cada traje que será usado. No azul, por exemplo, pode-se notar símbolos diferentes no gorro e na blusa. No vermelho, durante a exploração do Fire Temple, também são mostradas variações nestes aspectos.

The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-Remake-Trajes

5. Cantarolar muda tudo

Em Ocarina of Time, você podia decorar as músicas pelos botões para tocar no seu instrumento e executar diversas ações. Na nova versão, a Nintendo adicionou a função de ouvir você cantarolar pelo microfone e o game identifica a música que deseja.

Porém, na época o título foi lançado no “mês errado”. Por chegar em novembro daquele ano, ele não foi feito para ser compatível com o Voice Recognition Unit (VRU) — que chegou apenas em dezembro de 1998. Na prática, enquanto outros títulos como Hey, Pikachu podiam usar o microfone, os fãs de Link ficavam na mão.  

The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-Remake-Cantarolar

4. O tempo e Majora’s Mask

Todo fã que se preza sabe que o N64 trouxe duas obras emblemáticas e interconectadas — The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Majora’s Mask. O segundo é centrado na cidade ao redor de Hyrule Castle, com a passagem de tempo como o elemento principal da aventura.

No game original de 1998, ao entrar nela a mecânica de dia e noite era congelada. Logo, era impossível ver como as mudanças impactavam no seu decorrer. No remake, porém, você pode ver do sol ao entardecer e anoitecer no meio do distrito. Isso pode ser um aceno positivo aos fãs de Majora’s Mask ou a promessa da sequência receber o mesmo tratamento. 

The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-Remake-Tempo

3. Estabelecimentos maiores

Com uma CPU limitada em 64-bit, o console da Big N não conseguia lidar com muitas coisas, assim como os cartuchos. Para reduzir espaços, lojas e estabelecimentos de Ocarina of Time eram pequenos. Você tinha espaço apenas para ir e voltar, ver alguns itens e estava tudo resolvido.

No novo trailer, Link entra em uma loja e claramente é notada uma porta extra aberta. Isto pode levar a novos recintos, talvez com mais personagens para interagir, itens escondidos e muito mais que vão além da versão clássica. Na prática, observe atentamente tudo para encontrar coisas novas.

The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-Remake-Estabelecimentos

2. Mira em terceira pessoa

Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link usava o estilingue em determinados momentos e a câmera mudava instantaneamente para a primeira pessoa. Assim, você observava de seu ponto de vista (como um jogo de tiro) para mirar adequadamente.

Não foram reveladas as razões para a Big N mudar isso no remake, porém na releitura os jogadores ainda enxergarão Link — mesmo com o “modo mira” acionado. Manter em terceira pessoa foi uma opção justa, no entanto a mudança pode incomodar os mais saudosistas.

The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-Remake-Mira

1. Dublagem em The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Para seguir os padrões de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, a versão para Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time trará vozes para entregar uma imersão maior na narrativa e apresentar novas facetas para personagens que se tornaram emblemáticos.

Para completar, o Brasil foi agraciado com a localização completa em português brasileiro — o que indica que não veremos apenas menus e diálogos escritos na nossa língua, como o áudio também. 

As diferenças complementam Zelda

Ainda que alguns destes detalhes representem alterações expressivas na forma como o clássico era jogado, tudo mostra que a Nintendo ao menos se esforçou para atender aos padrões modernos e manter a experiência fiel em sua essência.

Além disso, como o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time vai disputar mês com GTA 6, dificilmente seria obtido ao recriar a experiência em cada pequena característica. Entre os destaques, pode-se notar:

  1. Dublagem em The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  2. Mira em terceira pessoa

  3. Estabelecimentos maiores

  4. O tempo e Majora’s Mask

  5. Cantarolar muda tudo

  6. Texturas diferentes nos trajes de Link

  7. Limites de Rupees

  8. Enriquecimento da franquia

  9. Mudanças nas masmorras

  10. Inventário renovado

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Vítima do próprio sucesso, lançamento do Neo Geo AES+ é adiado em quase 1 ano

10 September 2026 at 17:05

A Plaion e a SNK anunciaram nesta quarta-feira (9) que o lançamento do Neo Geo AES+ foi adiado, com a data prevista para 16 de setembro de 2027. É quase um ano de atraso, se levarmos em conta o prazo original de novembro de 2026. 

Segundo ambas as companhias, a procura pelo console foi maior do que elas esperavam e pediram mais tempo para garantir a quantidade adequada de unidades para o produto chegar sem intercorrências às lojas. 

Na prática, foi o sucesso dele que motivou o seu atraso — o que soa contraditório à primeira vista, mas traz alguns pontos positivos. Assim, elas também dão mais tempo para os próprios fãs comprarem, em vez de os dispositivos ficarem nas mãos de cambistas, por exemplo.

Além disso, a Plaion e a SNK reforçaram que quem reservou estará em sua fila de prioridade e não sofrerá alterações no valor pago. Ou seja, mesmo que o seu preço seja alterado, os consumidores que adquiriram pelo montante original continuarão assegurados.

Quem fez a pré-venda do Neo Geo AES+ receberá um brinde exclusivo, mas o mimo não foi divulgado pelas fabricantes. A versão padrão continua a ser vendida por US$ 249,99, enquanto também seguem disponíveis a Anniversary Edition por US$ 349,99 e a Ultimate Edition por US$ 999,99.

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Os games do NeoGeo AES+

A lista de títulos que serão relançados junto ao hardware se manteve, com a presença de clássicos como Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves e Samurai Shodown V Special. 

Na compra da Anniversary Edition, os fãs receberão um cartucho limitado de Metal Slug com a cor branca — que não pode ser adquirido oficialmente de nenhuma outra forma. Já os demais podem ser comprados separadamente, mas nas suas cores padronizadas.

Se você ainda possui fitas do Neo Geo AES original, dos anos 1990, elas também serão compatíveis. Vale lembrar que o novo console não roda emulador ou aproximação por chip FPGA, mas sim faz a leitura dos processadores da mesma forma que a versão original.

O AES+ funcionará com chips ASIC recém-fabricados, com base no projeto original de 30 anos atrás. Todos os componentes passaram por um processo de engenharia para replicar o que era alcançado pelas CPUs Motorola 68000 e Zilog Z80A. 

Não foi revelado se, com o atraso do Neo Geo AES+, outros jogos serão relançados além dos 10 que foram anunciados inicialmente. Ao menos o anúncio do adiamento continuou a manter o hardware distante do que foi visto no original, que pertencia ao conjunto dos 10 videogames mais caros da história.

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Review Marvel’s Wolverine | As garras não estão muito afiadas

10 September 2026 at 16:00

O lançamento de Marvel’s Wolverine está próximo, com a promessa de trazer os mutantes de volta aos videogames após um longo período distantes deste universo. O projeto, criado pela Insomniac Games em conjunto com a Marvel Games, foi anunciado em 2021 e finalmente chegará ao PlayStation 5.

O jogo de ação e aventura segue um caminho bem diferente daquele visto na saga do Homem-Aranha (que seguiu de 2018 a 2023), com um foco maior no combate contra poderosos vilões e hordas de inimigos que vão despertar a sede de sangue do carcaju. 

Com suas garras afiadas, o membro dos X-Men mostra a razão pela qual ele é o melhor naquilo que faz: dilacera inimigos, arranca membros e fatia tudo o que há em seu caminho para avançar na sua jornada. Ainda assim, há uma grande imersão em um lado pouco explorado do super-herói: sua solidão e culpa.

Ainda que exista um abismo entre Marvel’s Wolverine e os grandes jogos do gênero, a nova experiência do PS5 não é de se jogar fora e pode surpreender por sua abordagem. Seja você um fã do grupo da Marvel ou apenas do personagem, será que vale a pena dar uma chance para James "Logan" Howlett?

Prós

  • Todas as mecânicas funcionam muito bem

  • Ação de primeira

  • Constrói uma boa base para os X-Men

  • Desafios e dificuldade muito bons

Contras

  • Representação estranha de personagens clássicos

  • Progressão extremamente linear

  • Repete a “fórmula PlayStation”

  • Parece que colocaram vários arcos clássicos em um liquidificador

Carcaju em seu ápice

Já se passaram 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine, o último projeto baseado no herói da Casa das Ideias. A Insomniac Games fez tudo ao seu alcance para que o principal estivesse presente em Marvel’s Wolverine: a ação desenfreada e o banho de sangue.

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O super-herói usa suas garras para destruir absolutamente tudo, algo que funciona extremamente bem na sua proposta. A tática dele é simples: se respira e se mexe, é possível fincar suas garras e ele fará de tudo para ser o último em pé a cada confronto.

Seus movimentos, saltos, habilidades com sua principal arma e o fator de cura são muito bem representados e mostram o que há de melhor de Logan. A cada banho de sangue e inimigo atravessado, será um momento feliz e recompensador.

Se o estúdio acertou neste recurso, já se tornou um meio-caminho andado para um grande sucesso. Porém, quem experimentá-lo verá mais do que combates desenfreados e oponentes caídos. 

Você conhece a “fórmula PlayStation”? Aquela que “obriga” os jogos a serem filmes interativos — você vê uma longa sequência de cutscene, seu personagem pode ser movimentado a partir dela e o coloca em meio à ação, apenas para repetir isso centenas de vezes até o fim da trama.

“Esta fórmula irrita mais quando você vê o game te facilitar o caminho com luzes que marcam para onde precisa ir ou bloqueios que te impedem só de ir ‘até ali’ enquanto outro personagem faz seu monólogo” - Diego Corumba

Marvel’s Wolverine segue isso à risca. Você vê o “filminho”, pode mover o personagem pelo cenário até entrar em uma sequência de batalhas que o levará até o próximo. Podemos pensar que a maioria é assim, mas alguns conseguem esconder isso muito bem. No entanto, este não é o caso.

A estrutura, usada à exaustão em franquias como Uncharted e The Last of Us, também destaca outro aspecto que vai incomodar os fãs: o jogo é extremamente linear, com cenários limitados e que não permitem sequer usar elementos de forma criativa.

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É impossível não compará-lo a Marvel’s Spider-Man ou enxergar um imenso potencial desperdiçado assim. Não há necessidade de entregar um mundo aberto, contudo o combo cutscene, batalhas e áreas fechadas por quase 15 horas de duração vai cansar você.

A saga de Marvel’s Wolverine

Na questão narrativa, Logan trabalha há alguns anos ao lado de Essex e da Equipe X — formada por Mística, Dentes-de-Sabre e alguns aliados. Seu objetivo inicial é proteger mutantes, o que leva o time a confrontar diretamente Bolivar Trask e suas iniciativas contra a espécie. 

Neste jogo de gato-e-rato, Trask captura os Morlocks (membros da espécie que são marginalizados pela sociedade, até mesmo pelos outros de seu grupo) e faz o caminho de Wolverine e Jean Grey se cruzarem. A partir do romance dos dois, são descobertos segredos de Trask e do próprio Essex que movimentam a trama.

Enquanto joga, você notará dezenas de referências diferentes. Do clássico Arma-X a Eu, Wolverine e outras HQs conhecidas, notará que a Insomniac Games estudou o assunto para trazer o carcaju à vida nos videogames. 

O problema maior é que, ao contrário do que fizeram em Marvel’s Spider-Man de homenagear o que foi construído ao redor do super-herói, aqui parece que todas as histórias em quadrinhos foram batidas em um liquidificador e eles “colaram” o que saiu.

Isso não é de todo ruim, já que você tem uma progressão coesa e que não desrespeita o que construiu. Contudo, é perceptível que quiseram colocar coisas demais no pacote e muitas destas pontas continuarão soltas por anos — se é que algumas delas se resolverão nos próximos games.

“Muita coisa se perderá, então não se preocupe com algumas das referências que aparecerão conforme explora a história” - Diego Corumba

No fim das contas, as portas estão abertas para os X-Men e tudo o que os envolve em plataformas como o PlayStation 5 (talvez, até lá, o PS6). Isso é muito importante, de modo que temos um bom vislumbre de como determinados personagens pertenciam a um “Ponto A” e, quando o momento chegar, terão de estar em um “Ponto B” com as suas motivações.

O diabo está nos detalhes

Em Marvel’s Wolverine você pode decidir a dificuldade, mas no geral a experiência não lhe dará tanto trabalho durante o avanço da narrativa. Porém, se você busca algo mais próximo a um “soulslike”, poderá visitar as memórias do carcaju e tentar a sua sorte.

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Na cabana de Logan, você pode correr por cenários no menor tempo possível, encarar hordas de inimigos que chegam em ondas (possui até mecânicas de roguelite) e até revisitar algumas de suas missões para buscar colecionáveis que ficaram pelo caminho.

Isso auxilia a ganhar mais pontos de experiência, desbloqueia roupas e garras, assim como permite aumentar o seu nível de mutante para encontrar itens com maior facilidade e outras funções que desburocratizam o gameplay. 

Inicialmente, sentirá que Wolverine é “travadão” e que a figura está extremamente limitada em combate. No entanto, conforme progride na árvore de habilidades e nos níveis, pode receber bônus que o ajudarão a aprimorar sua estratégia.

No quesito gráfico, não tenho do que reclamar. Cenários, efeitos especiais nas batalhas, sequências de ação e mais estão belíssimos e mostram como a Insomniac Games continua afiadíssima nesta característica.

Em desempenho, Marvel’s Wolverine não usa todo o potencial do PS5. Ele não está péssimo por isso, contudo é notável o quanto o time de desenvolvedores não ousou para explorar todas as possibilidades no console-base. Talvez no PS5 Pro o público tenha uma experiência diferente, mas fez falta ver algo “a mais”.

Inclusive, em alguns momentos você perceberá coisas “a menos”. Uma pequena queda quando o cenário está repleto de inimigos, a câmera que não se movimenta em uma velocidade compatível com a do personagem principal e outros problemas que incomodam no game.

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A cara-crachá da Marvel com falhas

Vale notar que alguns personagens de Marvel’s Wolverine estão muito mal representados na aventura, mas em relação às suas feições físicas. Ninguém aqui é fiscal de beleza de jogo, mas você com certeza notará que está no “Vale da Estranheza” em vários trechos.

Não é raro ver Logan cortar inimigos como papel, ver mais sangue do que um hospital em um dia inteiro e gritar a cada morte pelas suas garras e, na cutscene que ocorre logo na sequência, ele apresentar uma cara de “coitadinho” — principalmente quando Jean Grey está por perto.

Por falar na telepata, sinto muito por você fã, mas não houve um momento em que eu não enxergava Jesse de Control (2019) em vez de uma das principais X-Men. Abaixo deixo um comparativo, para você compreender o tamanho da semelhança:

Marvels-Wolverine-Comparacao-Img1

Não entrarei aqui em aspectos como estética e outros elementos, mas nem mesmo o personagem Essex convence em seu complexo papel dentro da história. Você ouve os diálogos, reconhece os rostos, mas sentirá que tem algo de errado. 

Por falar na dublagem, ela segue os padrões de Marvel Tokon: Fighting Souls e mantém todos os nomes de personagens icônicos em inglês. Na prática, ouvir Omega Red, Mystique, Sabertooth (por sorte, chamam ele de Victor aqui e ali) e outros será extremamente comum. 

Não apenas isso, como notei que um trecho no fim do game, subitamente, todos falavam em inglês por uma missão inteira. Possivelmente isso será atualizado até seu lançamento, mas me deixou muito confuso. Espero que, até o dia 15 de setembro de 2026, o time também corrija a falta de sincronia das legendas em determinados trechos. 

Wolverine tropeça

Para um primeiro título do carcaju, a maior parte do público pode curtir o que foi entregue pela Insomniac Games. O jogo tem seu valor, até porque ele pertence ao mesmo universo do Homem-Aranha e abre as portas para os demais X-Men nos próximos títulos.

Contudo, ele entra em uma pilha de “mais um AAA” no meio de uma maré infinita de games que também serão lançados neste mês. Se ele é sua prioridade sobre Control Resonant, Onimusha: Way of the Sword, The Witcher III: Wild Hunt Remastered, The Blood of the Dawnwalker e outros, ainda dá tempo de repensar. 

Mesmo os maiores fãs do carcaju vão revirar os olhos em alguns aspectos, então não deposite esperanças de que ele reinventará a roda e trará um patamar superior ao que já teve em Marvel’s Spider-Man 2 (2023). Na verdade, pelo contrário: parece um curto retrocesso ao que o estúdio já mostrou ser capaz no passado.

A aventura diverte, traz embates muito bons e cria uma proximidade maior com o super-herói — principalmente se lembrarmos que ele esteve afastado como protagonista por quase duas décadas. Neste sentido, poderia haver um capricho maior, mas quem ama o mutante verá que “é o que tem para hoje”.

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Chefão da Rockstar admite que GTA 6 não estava nem perto de ficar pronto no 1º trailer

10 September 2026 at 13:56

O codiretor da Rockstar North, Rob Nelson, revelou que GTA 6 não estava nem perto de ficar pronto quando o primeiro trailer da experiência foi exibido — em dezembro de 2023. Para o executivo, a apresentação era mais um “objetivo a ser alcançado” do que um projeto concretizado pelo time de desenvolvimento.

Em entrevista ao TroisCouleurs, ele indicou como ocorreu o processo de criação do novo Grand Theft Auto e das demais franquias nas quais trabalham ao longo dos anos.

“A primeira coisa que sempre fazemos é decidir a localização na qual a história do jogo acontecerá. A partir disso, vamos para lá e ‘sentimos’, saímos para dar uma volta”, aponta Nelson.

Ele também explica que o time “tira muitas fotos e absorve o máximo possível dali, para ver o que chama a atenção para iniciar as conversas e compartilhamento de ideias sobre o que deseja incorporar no game”. Em GTA 6, isso ocorreu em Miami. 

Rob Nelson reforça que o primeiro trailer chegou quando consolidaram muitas destas ideias, ao lado da própria trilha sonora.

“Quando mostramos a prévia, a música de Tom Petty (Love is a Long Road) era como um objetivo a ser alcançado. Você não tem o título completamente formado, mas você tem em mente o que se tornará. Ainda assim, você tem de se esforçar para reunir tudo e só aí que o time poderá fazê-lo — e é definitivamente produzido com tudo o que temos, o melhor de tudo que alcançamos até aquele ponto — inserido de uma forma que ajuda como uma luz-guia do que precisamos que seja a sua sensação”, diz o executivo.

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Apesar do status embrionário de GTA 6 na época, vale notar que ainda não há sinais de que a Rockstar conseguirá concluir seu título a tempo da data estipulada para o lançamento — 19 de novembro de 2026.

O início e fim de Grand Theft Auto VI

O codiretor do estúdio também disse como cada projeto começa a caminhar por conta própria. Para o profissional, o desenvolvimento de uma obra só pode dar seus primeiros passos quando há alguns elementos que trabalham em conjunto.

“Eu amaria dizer que existia uma imagem do que se passava em nossas cabeças, mas normalmente você busca por uma pesquisa e depois escolhe uma música e estas duas coisas começam a trabalhar juntas. O jogo começa a funcionar a partir de peças como essas”, revelou Rob Nelson.

Ainda que tenha seu princípio explicado, o fim é incerto. O título mais esperado de todos os tempos já custou bilhões aos cofres da Rockstar e da Take-Two Interactive e, mesmo com um retorno já garantido pelas pré-vendas, é necessário cumprir a promessa feita aos fãs que depositaram esperanças em GTA 6.

Recentemente a companhia apresentou Um Olhar Estendido do game pela Netflix e YouTube, com o primeiro trecho do gameplay (a apenas 3 meses de seu lançamento) e detalhes da história de Jason e Lucia — os protagonistas da trama. 

Em maio já havia sinais de que GTA 6 enfrentava crunch para não ser adiado, mas tudo indica que isso pode piorar nessa reta final da sua produção. 

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Remakes de Resident Evil são anunciados para o Nintendo Switch 2

10 September 2026 at 13:03

A Nintendo anunciou nesta quarta-feira (9) que os remakes de Resident Evil 2, 3 e 4 receberão versões próprias para o Nintendo Switch 2. Todos os três chegarão na plataforma no dia 16 de outubro de 2026 no formato digital, com a promessa de uma versão física para ser lançada em janeiro de 2027.

Eles não serão vendidos em conjunto, ou seja, você não precisará comprar todos caso queira jogar apenas um deles. Possivelmente a Capcom disponibilizará algum bundle no futuro, porém a produtora não revelou mais detalhes sobre seus planos para os remakes.

No console híbrido serão vistas apenas as edições completas de cada game. Exceto por RE3, o público terá Resident Evil 2 Edição Deluxe e Resident Evil 4 Gold Edition. No caso do segundo título, isso inclui trajes extras e skins para as armas. Já no quarto, além disso, os fãs terão o DLC Caminhos Distintos. 

Todos eles já estão em pré-venda na Nintendo eShop brasileira com preços promocionais. Até 8 de novembro de 2026, Resident Evil 3 pode ser adquirido por R$ 95,70; Resident Evil 2 Deluxe Edition é vendido por R$ 149,25 e Resident Evil 4 Gold Edition sai por R$ 193,60.

É importante ressaltar que a Capcom e a Big N não revelaram qualquer recurso adicional para estas versões, como o uso de mouse, sensor de giroscópio ou funções únicas da plataforma. Na prática, não aguarde por diferenças radicais do que já foi visto em outros videogames.

Coletânea Resident Evil na Nintendo

Um detalhe relevante é que o Switch 2 é o primeiro dispositivo da companhia a ter todas as obras da linha principal desta franquia da Capcom desde o seu surgimento em 1996. Mesmo que alguns não estejam no formato nativo, a retrocompatibilidade ajuda o hardware a completar esta tarefa.

O primeiro, o quinto e sexto jogos estão disponíveis no primeiro Switch. Já o segundo, terceiro e quarto receberão versões nativas no sistema —- do mesmo modo como vimos um port de RE7 e Village recentemente. 

Em janeiro de 2026 foi lançado Resident Evil Requiem, o nono capítulo da saga e o retorno triunfal de Leon S. Kennedy após 14 anos longe dos holofotes. O remake de Resident Evil Code: Veronica também chegará na plataforma em 2027.

Resident evil Veronica

Toda essa construção reforça a parceria que a Capcom firmou com a Nintendo nos anos recentes. Pragmata, Monster Hunter Wilds e outros também recebem destaque no Switch 2 — com direito a figuras amiibo e ações promocionais. 

A franquia está a todo vapor, com um longa-metragem inédito agendado para chegar em 17 de setembro de 2026 aos cinemas e uma expansão para RE Requiem, que continua em desenvolvimento.

Inclusive, será que se envolver com a série nos cinemas traumatizou? Diretor de Resident Evil não quer mais trabalhar em franquias a partir deste projeto, o que torna muito curioso o futuro destas adaptações. 

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8 melhores anúncios já feitos em uma Nintendo Direct

9 September 2026 at 22:59

Seja nos antigos Nintendo Spotlight ou nos atuais Directs, os anúncios da empresa viraram um atrativo com força própria. Ainda que alguns deles não tragam novidades significativas, quando algo impactante surge é de “parar as máquinas”.

O efeito se tornou tão grande que PlayStation e XBOX seguiram o seu formato. Não apenas elas, diga-se de passagem: estúdios como Konami, Capcom e outras passaram a produzir apresentações próprias para gerar o mesmo engajamento.

Com uma importância deste tamanho, as apresentações se tornaram icônicas — a ponto de muita gente correr para assistir, mesmo sem um Switch ou Nintendo Switch 2 na sua estante. 

Você se lembra dos melhores anúncios já feitos em uma Nintendo Direct? Vamos relembrar o que já foi mostrado e fez muitas emoções aflorarem, confira:

8. Coletânea Persona

Por muitos anos, os donos de consoles Nintendo se lamentaram por não receber muitas das obras que chegavam exclusivamente no PlayStation — principalmente os lançamentos de JRPGs.

Contudo, em junho de 2022 a Nintendo Direct estabeleceu que essa era chegou ao fim. Com a chegada da Atlus, a coletânea de títulos Persona finalmente veria a luz do dia no Switch com versões atualizadas do terceiro, quarto e de Persona 5 Royal.

7. Emuladores de Game Boy

Muito se especulou sobre a chegada de novos emuladores ao Nintendo Switch Online, porém a plataforma permaneceu firme com NES, SNES, N64 e Mega Drive por algum tempo.

Para a surpresa de todos, a Nintendo Direct de agosto de 2023 mudou isso em definitivo. A plataforma receberia jogos de Game Boy e de GBA, o que foi uma grande alegria — pela expectativa de Pokémon presente nela. Infelizmente não se cumpriu, mas a revelação impactou. 

6. DLCs para Super Smash Bros. Ultimate

O crossover de luta é um acontecimento por conta própria, mas a Big N sempre caprichou para apresentar novos personagens na sua experiência. Quem não lembra de Kazuya Mishima jogar Kirby de um penhasco? Bons tempos.

A carta recebida por Terry Bogard, o fatídico surgimento de Sephiroth (que causou choque em muita gente ao som de “One Winged Angel”), a presença de Sora no maior crossover da história dos videogames, há um punhado de revelações que marcaram ao longo dos anos.

5. Metroid Prime 4

Após uma trilogia de altos e baixos, Metroid Prime 4 surgir foi um impacto forte no coração de uma legião de fãs. Revelado durante a Nintendo Direct da E3 2018, o título prometia a ascensão de Samus Aran em um videogame de nova geração (e híbrido).

O seu maior problema é que ele demorou sete anos para chegar e só foi lançado em 2025. O anúncio que surpreendeu a todos demorou tanto que esfriou e gerou um desinteresse que pode ter comprometido o futuro da linha em primeira pessoa.

4. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Após o imenso sucesso de Breath of the Wild, imagine o susto que foi ver Link e Zelda novamente para uma sequência direta da aventura? O anúncio de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gerou muito barulho, porém a apresentação em março de 2023 foi o que mudou a perspectiva dos fãs por completo.

Ver o herói se jogar das ilhas celestes, criar dezenas de objetos ao misturar elementos do cenário, os primeiros detalhes de sua história e a existência do mundo subterrâneo marcou e foi responsável por criar expectativas até em quem não tinha o Nintendo Switch.

3. Super Mario Odyssey

Como um eclipse, a chegada de um jogo do Mario 3D é um evento próprio. Imagina como foi saber que o Switch, recém-lançado, receberia Super Mario Odyssey ainda em seu primeiro ano? Na Nintendo Spotlight da E3 2017 foi essa sensação, com um anúncio eletrizante.

O herói pulava, usava seu chapéu para controlar inimigos e o enredo gerou muita curiosidade — justamente por trazer Pauline, que foi a donzela resgatada pelo encanador em Donkey Kong (1984). Nâo foi a toa que ele impactou toda uma geração, já que apenas seu anúncio foi extremamente emblemático.

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Com o Nintendo Switch 2 já nas lojas, a Big N precisava de um “system seller” para fazer suas vendas dispararem. Donkey Kong Bananza, Pokémon Pokopia e outros são muito interessantes, mas nada bate de frente com um Mario 3D novo ou uma aventura inédita de Link.

Para a surpresa de todos, na Nintendo Direct de junho de 2026 a companhia tirou da cartola não uma versão nova, mas um remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time — com novos gráficos e a promessa de uma aventura que honrasse a original. 

1. Super Smash Bros. Ultimate

O anúncio mais emblemático de uma Nintendo Direct ocorreu em março de 2018 e mostrou um encerramento pouco comum. Com o primeiro “espere para mais uma coisa”, temos os Inklings de Splatoon na tela em uma disputa até a tela escurecer quase por completo.

A única fonte de luz chama a atenção e a Inkling Girl olha para ela, quando vemos o logo de Smash Bros refletido em seus olhos. Nos pés do símbolo, Mario, Link (de Breath of the Wild) e dezenas de outros personagens estavam nas sombras. Foi a maior “farmada de aura” que a Big N provocou em toda a história.

Prévia de grandes sucessos

Na prática, a Nintendo Direct é o principal termômetro do sucesso que um game vai ter. Mesmo algumas experiências de nicho podem ganhar aclamação através deles, o que demonstra muito do interesse dos fãs por determinadas franquias.

Se o formato começou na era Switch, seu sucessor promete apresentações ainda maiores. Mesmo com 10 características que poderiam ser melhores no Nintendo Switch 2, lembrar dos seguintes anúncios ainda dão esperanças para seus usuários:

  1. Super Smash Bros. Ultimate

  2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  3. Super Mario Odyssey

  4. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  5. Metroid Prime 4

  6. DLCs para Super Smash Bros. Ultimate

  7. Emuladores de Game Boy

  8. Coletânea Persona

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