Com a crise de componentes e os preços dos dispositivos da Valve nas alturas, a companhia revelou oficialmente que nada disso impactará o lançamento do Steam Deck 2. Isso significa que os valores do portátil atual de US$ 789, do Steam Frame de US$ 1.059 e do Steam Machine por US$ 1.049 não são um novo padrão.
Ao IGN, o desenvolvedor da companhia, Pierre-Loup Griffais, revelou que os planos que já têm sobre o hardware “não mudaram muito” em relação às altas nas memórias RAM e armazenamentos, assim como datas. Claro, a fala carrega um “porém”: o aparelho não será lançado em breve, possivelmente após a conclusão dos aumentos.
“Falamos antes sobre como queremos garantir que haverá um salto de desempenho para algo similar ao ‘futuro Steam Deck’, acredito que continuamos a seguir o mesmo caminho”, afirmou o porta-voz.
O que ele realmente quer dizer? Eles só trarão um novo console portátil ao mundo quando notarem uma exigência maior por um produto de alta performance. Essa situação pode ocorrer apenas no instante em que esta crise chegar ao fim, logo eles não enxergam a forma que todo o caos nos hardwares pode impactar os negócios da Valve para o modelo.
A empresa já revelou trabalhar no Steam Deck 2, contudo é possível que o dispositivo ainda esteja em estágio embrionário. Ou seja, há chances de que já saibam como fazê-lo dar certo, no entanto podem aguardar por uma queda de valores e a possibilidade de produzi-lo em grande escala sem prejuízos.
Nada mudou para a Valve
Griffais também explica que os planos seguem iguais aos que foram declarados no passado. Para ele, “no que temos trabalhado, conforme a experiência dos jogadores progride e o que o produto pretende construir, os objetivos são bem similares”.
A declaração serve para acalmar o público que não deseja ver o Steam Deck 2 a preços estelares. Com um acréscimo expressivo no custo de vários hardwares, todos os produtos da sua linha tiveram de ser vendidos a preços elevados.
No entanto, o cenário pode não ser um problema no momento em que o console portátil for lançado. Se levarmos em conta que as mudanças podem ocorrer apenas entre 2029 e 2030, talvez tudo isso já seja uma história que ficou para trás.
A Nintendo abriu as portas para os RPGs táticos no Switch 2 com Fire Emblem: Fortune’s Weave e já traz uma grande questão: como justificar o lançamento exclusivo no console híbrido recente, já que o formato e mecânicas sempre couberam muito bem no seu antecessor?
Para responder a essa questão, o time da Big N investiu em um crescimento exponencial de sua premissa — o que traz não apenas a maior obra da franquia, mas também uma das mais completas de todo o gênero. Como um acerto crítico, ele mostra que veio para surpreender.
Ainda que limitado em sua natureza principal, tudo o que ele pode fazer a mais é tentado. Inclusão de um mapa gigantesco, batalhas em turnos e uma exploração maior esperam por aqueles que vão mergulhar nesta aventura a partir desta quinta-feira (17).
Com um peso colossal para todo o estilo, Fire Emblem: Fortune’s Weave tem tudo para moldar a próxima geração de RPGs táticos — não apenas no Switch 2, mas nas demais plataformas que também possuem poder de fogo para aplicar suas novidades.
Prós
O RPG de estratégia mais completo de todos os tempos
Trama rica com linhas do tempo e personagens diferentes
Narrativa épica
Fator replay atrativo
Contras
Pouco conteúdo no mapa aberto
Tem algumas "gambiarras"
Sem localização para PT-BR
Plenitude em Fire Emblem: Fortune’s Weave
O que torna um RPG tático interessante: estratégias diferentes, múltiplos personagens para compor sua equipe, uma história que envolve e um conjunto de armas para vencer seus desafios. Alguns incluiriam o grinding aqui, o design ali, mas a fórmula já estaria mais do que completa apenas com isso.
Em Fire Emblem: Fortune’s Weave, tudo isso é elevado à enésima potência. Você tem o básico que, diga-se de passagem, é muito bem produzido — como os padrões da Big N garantem. Contudo, a quantidade de opções que ele apresenta é monstruosa.
Você pode explorar toda a cidade de Dagsion, repleta de bairros, lojas, atividades e heróis para recrutar. Ao sair dali, você pode explorar o mapa e encontrar inimigos surpreendentes, áreas misteriosas e locais que farão toda a diferença na aventura.
Não apenas isso, também será possível ter outro estilo de gameplay. Em calabouços espalhados pelo território, você pode explorá-los livremente, enfrentar inimigos como um RPG de turnos e descobrir itens perdidos.
“Você ainda terá caminhos diferentes para cada personagem, o que torna cada experiência única e não o ‘mais do mesmo’ que vemos dos replays”, Diego Corumba
Somado ao fato de o calendário estar ainda mais completo, com atividades semanais “recarregáveis”, um sistema de fama que te posicionará de forma ampla em relação aos demais e poderes especiais que podem ser usados em batalha deixam a ação mais eletrizante.
Não é à toa que Fire Emblem: Fortune’s Weave pode ser chamado de o “melhor RPG tático de todos os tempos”. Ele traz vários elementos que a franquia já acertava antes, enquanto almeja um patamar superior dentro do estilo. Ele está para o gênero como Elden Ring (2022)esteve para os soulslikes e The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) estava para os jogos de aventura.
As diferentes facetas da estratégia
Se não bastasse inovar com recursos, o game abre um precedente que impulsiona ainda mais a história. Nela temos cinco heróis: Leda, Theodora, Cai, Dietrich e o personagem que você criará de forma personalizável.
O que mais me surpreendeu é que você tem abordagens, personagens e eventos diferentes para cada um deles. Não são coisas “bobas”, mas sim que mostra por completo uma nova visão sobre toda a jornada.
Mais do que complementares, eles vivem de uma forma única, exploram lugares diferentes do mundo, carregam mecânicas próprias e enriquecem o conteúdo. Sabe Pokémon, que traz duas versões do mesmo roteiro? Aqui temos cinco que se carregam jornadas distintas e todas são oferecidas em uma experiência só.
O personagem criado pelos jogadores precisa impedir uma verdadeira catástrofe e usa a viagem no tempo para mudar o passado. Cai deseja salvar seu pai da sentença de morte. Leda carrega um plano de vingança. Dietrich e Theodora mostram outro lado deste universo, o que acrescenta muito à trama.
Tudo em Fire Emblem: Fortune’s Weave converge no coliseu, com jogos que determinarão um campeão e um desejo que será realizado pelo monarca de Dagsion. Ainda que todos caminhem ao seu próprio modo, todos participam da competição para realizarem seus sonhos.
A história se divide em atos, o que possibilita ver os eventos em panorama. Toda a construção se torna uma aventura épica, que se aproveita de muitas facilidades para entregar a maior jornada de toda a franquia. De forma narrativa, todos os elementos se encontram e se afastam naturalmente. Fora dela, também.
“São basicamente cinco jogos diferentes construídos na mesma estrutura, é encantador ver todos os aspectos de vários pontos de vista distintos nesse gênero”, Diego Corumba
Vamos supor que você escolheu o caminho de Leda, acompanhou vários capítulos dela e acabou isso em questão de 25 a 30 horas. Como fazer o mesmo com Cai e Theodora? Os incentivos não serão apenas conhecer novas figuras ou experimentar formas inéditas de explorar aquele mundo.
Por meio do personagem principal, você pode usar suas conquistas para desbloquear facilidades que te ajudarão muito no fator replay. Quer proficiência maior em determinada arma? Basta usar os pontos obtidos para comprar mais experiência nelas a partir daquele momento. O mesmo vale para o “XP” comum e outros elementos.
Quase como um roguelite, você avançará com bônus que tornarão o processo menos cansativo. Para ter uma ideia, após finalizar os capítulos de uma das heroínas, comecei a história de Cai e em missões que exigem o nível 6 eu já estava com ele no nível 11 — muito acima, o que tornou os combates menos arrastados.
Não pense que sua vida será muito mais simples assim. Contra inimigos comuns, você não terá problemas se usar seus pontos sabiamente. Contudo, quando encarar os principais inimigos da sua trajetória, pode ter a certeza de que o desafio fará jus, independentemente de quão evoluído esteja.
O custo do épico
Uma das grandes questões que o público terá com Fire Emblem: Fortune’s Weave é o tamanho colossal da cidade para não ter tanta coisa a se fazer. Exceto por lojas, templos e algumas atividades pontuais, Dagsion não tem muito para onde correr.
Em termos mais simples, é “tamanho por tamanho”. É muito bacana poder correr pelas ruas, entrar em lugares e fazer as coisas. No entanto, muitas vezes você apenas perderá mais tempo para chegar do lugar X ao Y do que terá outros propósitos.
O mapa geral segue o mesmo padrão. É vasto demais, mas preenchido de áreas de mineração simples e que levam menos de um segundo. Na maior parte das oportunidades, você viaja para outro lugar distante para missões velozes e sem muito atrativo.
A parte boa disso é que há mais combates e eventos que são descobertos pela exploração, mas ainda assim você percebe que não é tanto assim que a expanda. Em termos mais claros, ele faz demais por ser um RPG tático, mas em qualquer outro gênero isso seria um problema grave.
Outro detalhe relevante é que ele é mapa aberto, porém, com algumas gambiarras. Ao trocar de área de Dagsion, por exemplo, sempre rola um atraso de poucos segundos para carregar tudo de outro bairro. Quando se olha para trás, a porta está fechada novamente.
“Sabe aquele segundo que o personagem para, a porta abre, você atravessa nela e ela se fecha automaticamente atrás? São coisas pequenas, mas que mostram que o cenário não está tão conectado quanto a Nintendo apresentou”, Diego Corumba
Óbvio que este é o custo de trazer algo “colossal” para o Nintendo Switch 2, mas em comparação a Xenoblade Chronicles 3 (2022) e The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), muito já era feito em escala e na geração anterior. Se o primeiro console híbrido aguentava, como seu sucessor ainda traz limitações assim?
Podemos bater na tecla de que são estúdios diferentes, outros gêneros e mais detalhes deste debate todo. O fato é que a Nintendo poderia ter feito mais por Fire Emblem: Fortune’s Weave. Ele sair como está é épico, mas é visível que a experiência ainda não tirou tudo o que podia da plataforma. Não teria aproveitado nem o primeiro Switch, também não o fez no atual videogame.
O RPG tático definitivo
Mesmo sem extrair ao máximo do hardware, o game está extremamente longe de ser ruim. Para todos os efeitos, você não encontrará um game desta categoria que faça tanto e seja tão completo em sua proposta. Exceto pelos aspectos técnicos, que funcionam de forma básica, o título faz muito bem o que ele se propõe a fazer.
Em Fire Emblem: Fortune’s Weave você tem a melhor narrativa, melhores mecânicas e múltiplas opções e caminhos em uma franquia que é um modelo para qualquer RPG tático que se preze. Neste aspecto, você tem aqui a “obra-prima” que tanto esperou de uma das grandes marcas da Big N.
Podia ter feito mais, mas se você considerar que o Switch 2 completou um ano recentemente, chegará fácil na conclusão de que ainda há muita lenha para se queimar nesta geração. O primeiro Switch recebeu dois títulos da linha principal, expansões e até um spin-off musou. Na prática, o céu é o limite.
O que dói mais no game é a falta de localização, que teria caído como uma luva para milhares de fãs brasileiros mergulharem nessa jornada. Pois é, indo na contramão dos grandes lançamentos recentes e até do vindouro remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ele está disponível em inglês e espanhol.
Se você já é fã do gênero, pode se preparar que Fire Emblem: Fortune’s Weave te surpreenderá de várias formas — não apenas pelo gameplay e escala, mas também pela história épica e toda a construção que a narrativa faz do seu início ao final.
Ainda que imperdível para quem já experimentou diversas aventuras desta categoria, ele também ensina bem aqueles dispostos a começar. No fim das contas, não há desculpas para iniciar a sua jornada e conhecer este universo de tramas interconectadas.
O próximo lançamento da Remedy Entertainment, Control Resonant promete trazer a primeira aventura em hack and slash da desenvolvedora. Ainda que seja sequência direta do sci-fi que chegou em 2019, a abordagem inédita marca a jornada de Dylan — irmão da protagonista da história original.
Às vésperas de sua aterrissagem no PS5, XBOX Series e PCs, você deve se perguntar que tipo de máquina vai “aguentar o tranco” para rodá-lo adequadamente. Afinal de contas, nos consoles de mesa isso é simples de saber, mas nos computadores o cenário muda de figura.
Após fortes exigências para Alan Wake 2 (AW2), será que o título seguirá o mesmo caminho ou você poderá respirar mais aliviado? Com a crise das memórias RAM e componentes, fazer aquele upgrade está mais caro do que nunca e cada passo deve ser estratégico para alcançar o desempenho que almeja.
Dito isso, confira os requisitos para rodar Control Resonant nos PCs e o que será necessário para ter uma performance adequada na experiência. Seu computador aguenta o poder do Ruído?
Requisitos Mínimos de Control Resonant
Três anos após seu último sucesso, a Remedy Entertainment promete não explorar ainda mais os hardwares que eram exigidos há algum tempo. Se ele já executava AW2, a boa notícia é que possivelmente conseguirá seguir com a nova aventura de Dylan. No mínimo, precisará de:
Em comparação a Alan Wake 2, é notável apenas que Control Resonant precisa de um processador um pouco mais recente. Em 2023, o estúdio pedia um Intel Core i5-7600K — que se destacava por uma frequência maior e mais potencial por núcleo.
Já Control Resonant pede que o usuário tenha no mínimo um Intel Core i5-8500, que possui mais núcleos e threads. Contudo, mesmo por ser mais moderno e ter recursos adicionais, não significa que ele é “melhor”. Cada um tem uma utilidade distinta, mas é importante notar que não estão tão distantes assim.
Fora essa diferença, ele não muda quase nada do que já foi padronizado há alguns anos. Como ele é um “AA” (longe de ter um grande orçamento, porém ainda superior a muitas experiências independentes) com foco em gráficos e cenas de ação, temos um padrão gráfico nivelado e sem nada que vai abusar do seu PC.
É importante se atentar a ter os 16 GB de memória RAM — cada vez mais necessários para jogar os principais lançamentos — e um SSD com 120 GB de armazenamento livre. Como há atualizações e outras preocupações, nossa sugestão é sempre deixar um espaço extra para não ter preocupações futuras.
Requisitos Recomendados de Control Resonant
Em relação ao que trará uma boa performance ao game, a Remedy Entertainment alterou pouquíssimas coisas em comparação ao que foi solicitado em Alan Wake 2. Veja tudo o que entra no pacote recomendado pelo estúdio:
Requisitos Recomendados para rodar Control Resonant
Como pode notar, há uma leve mudança nas placas de vídeo e agora a desenvolvedora pede uma GeForce RTX 3060 Ti ou uma AMD Radeon RX 6700 — com a inclusão de modelos da Intel, com a Arc B580 para garantir que a aventura esteja visualmente boa.
Ela continua a contar com uma CPU AMD Ryzen 7 3700X para fazer o trabalho com os seus títulos, assim como limita como alternativa uma Intel Core i7-10700. A exigência de memória RAM e armazenamento segue a mesma, assim como o suporte ao Windows 10 e 11 de 64-bit.
Nota-se que o estúdio continua a trabalhar com a mesma base e não terá muitos problemas para rodar Control Resonant, principalmente se a sua máquina já conseguiu dar vida a AW2 no passado. Caso decida investir em um computador apenas para isso, é bom estudar com cuidado como fazer o upgrade.
Vale notar que todos estes recursos servem para trazer a versão base da obra, sem contar com tecnologias de iluminação global, reflexos e até upscaling. Na prática, seu PC precisará de um pouco mais para alcançar um bom desempenho com estas funções que ajudam ainda mais os jogadores.
Os “extras”
De acordo com a NVIDIA, no lançamento de Control Resonant em 24 de setembro de 2026 o título contará com recursos como DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLSS Ray Reconstruction e técnicas de Path Tracing.
O que isso significa? Para ter o upscaling DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation e usar o gerador de quadros para dar uma estabilidade maior aos FPS, é necessário que utilize uma placa de vídeo GeForce RTX 50.
A tecnologia Super Resolution pode ser vista nas GPUs RTX 20 em diante — algo que você pode não ver se usar o mínimo com a GTX 1070. O mesmo vale para a função de iluminação de Ray Reconstruction. Por fim, o Path Tracing pode ser encontrado em placas a partir da RTX 2060, mas games modernos pedem que o usuário tenha um modelo da linha RTX 40.
Já nas placas AMD, a obra terá suporte para o FSR 4.1 — compatível com os modelos da linha RX 7000 e RX 9000. Isso significa que, se tiver um hardware potente de qualquer uma das grandes companhias, poderá usar funções que tornam a experiência ainda melhor.
Recentemente, a Remedy compartilhou nas suas redes sociais o que precisará para tirar o máximo proveito do que Control Resonant tem a oferecer. Confira abaixo tudo o que eles determinaram para o Ray Tracing, Path Tracing:
Requisitos e Especificações para upscaling, Ray Tracing e mais
Na prática, para ter o melhor do que eles produziram no estúdio é necessário usar uma placa de vídeo GeForce RTX 5080. Ainda dá para jogar apenas com o mínimo e o recomendado, neste caso é para quem prioriza gráficos e performance acima de tudo — e está disposto a “pagar o preço” para ter todos os recursos possíveis.
O lançamento de Control Resonant
Ainda que não tenham mudado tanto o “modus operandi” desde Alan Wake 2, um usuário comum terá de fazer upgrade em alguns dos componentes de seu PC para rodar o título adequadamente. A boa notícia é que ainda dá tempo de fazer isso: afinal de contas, a obra chega apenas em 24 de setembro de 2026.
Se você tiver um monitor com suporte ao formato Ultra Wide e tecnologia HDR, também conseguirá aproveitar mais de Control Resonant. Em resumo, ele pode tirar proveito de máquinas gamers, tanto as menos potentes quanto aquelas feitas para ter um desempenho competente na NASA.
Nos computadores, você encontrará a experiência em lojas como o Steam e a Epic Games Store. De acordo com a Remedy Entertainment, ele também será compatível com o serviço NVIDIA GeForce NOW, assim como uma versão para máquinas Mac está em produção e chega ainda em 2026.
Desde o momento em que se uniu ao Homem-Aranha, no Mundo Bélico em 1984, Venom assumiu diversas formas nas últimas décadas. Da “gosma preta” aos designs monstruosos, a Marvel Comics sempre quis reinventá-lo de algum modo — tanto como ameaça quanto na forma do emblemático Protetor Letal.
Até mesmo nos cinemas o seu visual foi alterado aqui e ali. Em Venom: A Última Dança (2024), as mudanças atingiram o ápice com o simbionte que foi vinculado a cavalos, sapos e peixes. Isso trouxe misturas que elevaram o alienígena na visão dos fãs.
Contudo, nas HQs uma nova fase chegou para o extraterrestre e para Eddie Brock. Para trazer sua nova revista, a Casa das Ideias decidiu chacoalhar as coisas e apresentou uma versão renovada do anti-herói. Agora, ele está pronto para assumir seu papel de “rei das ameaças”.
O site Comic Book Resources (CBR) divulgou a capa de Venom #3, que mostra o design inédito para o personagem. Sua essência não mudou, ele continua com o visual do imponente monstro, no entanto, ganhou um detalhe a mais que impressiona e revela o que o vilão enxerga de si mesmo.
O Rei Venom
Na próxima edição da história em quadrinhos, o simbionte assumirá uma coroa em cima de sua cabeça. Não é uma versão comprada ou roubada, mas sim feita do mesmo composto que reveste o corpo de Eddie Brock. Confira abaixo:
Ao CBR, o roteirista Charles Soule afirmou que “o seu passado não define o futuro”. Após analisar o que desejava mostrar, “uma coroa parecia o correto”. O conceito foi tirado do papel pelas mãos de Tommaso Bianchi e, de acordo com o escritor, o item aparecerá apenas em momentos decisivos.
Segundo o autor, o item será usado em sequências específicas para mostrar o “melhor” do anti-herói das HQs. Ao menos seus inimigos terão uma última imagem icônica, antes de serem abatidos em definitivo ou fugirem.
Vale notar que estas edições marcam o retorno de Eddie Brock ao simbionte. Há alguns anos, o antagonista de Peter Parker agia em conjunto com o Carnificina — parceria que rendeu histórias para Eddie Brock: Carnage (2025) e a recente Queen in Black: Venom Unchained. Porém, o tempo de correrem um do outro chegou ao fim.
Os vilões do simbionte
Agora que os dois personagens seguem a mesma vontade de atuarem como super-heróis, obviamente que a Marvel Comics incluiria um vilão à altura para enfrentá-los. O Homem-Aranha está ocupado com outros problemas, logo cabe a ele ser o protetor definitivo para os cidadãos.
Diretamente de Ultimate Impact: Reborn, teremos a presença de Mogul na forma de um dos principais adversários do ex-vilão. A figura inédita usa os poderes entre dimensões, do Universo-1610 (Ultimate), com origem no cristal que dá poderes ao Fanático nesta outra Terra.
Além desta ameaça, Venom vai encarar Hazmat em sua nova HQ. Não foi revelado como estes embates ajudarão o guardião a se moldar na condição de um herói “digno” da forma que deseja, mas a promessa é de que o veremos contra a parede e com poucas opções. Pelo visto, nem o novo visual e uma coroa dão conta dos dilemas dessa vida.
A nova revista sequer foi lançada, é difícil supor o caminho que a Marvel Comics escolherá para toda essa narrativa. Venom #1 será lançada em outubro, logo, a terceira edição deve chegar em meados de dezembro. Não foi revelado se o aliado improvável de Venom, usado contra uma das maiores vilãs da Marvel, também participará da aventura.
O diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden, veio ao Brasil para falar do novo lançamento do PlayStation 5 e trouxe muitas informações importantes sobre o trabalho que executou com a equipe na Insomniac Games.
Em entrevista exclusiva ao Canaltech, o responsável pelos visuais do carcaju e de seus aliados e vilões reforçou o quanto tentaram honrar o público — independentemente de sua origem. Seja nas HQs ou outras frentes, a intenção era trazer os personagens na forma como os fãs os enxergam.
“Quando criamos o jogo, partimos de décadas de mídia. Todo mundo tem seus quadrinhos, filmes e desenhos favoritos. Tentamos encontrar esses elementos, que são verdadeiros para grande parte da base de fãs, e criar a nossa própria versão, o que nos coloca em nosso lugar na história do personagem. Não existe uma única fonte principal; há muitas referências de fãs que tentamos encaixar no jogo, vindas de outros quadrinhos, jogos e filmes”, revela o diretor de arte.
Enquanto se aventuram em Marvel’s Wolverine, os jogadores podem notar que há várias referências aos melhores arcos que o herói já passou. Seja de forma isolada ou ao lado dos X-Men, a figura criada em 1974 passou por mais de meio século de narrativas distintas em vários formatos.
Desses 52 anos de histórias, o desenvolvedor aponta que o estúdio estudou e tentou reunir o que há de melhor na jornada de Logan para a sua primeira experiência no PS5. Vale notar que o lançamento preenche um longo período sem games com o mutante como protagonista — mais precisamente, 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine (2009).
“Nós consumimos todas as mídias disponíveis e somos grandes fãs do personagem no estúdio. Sou fã há uns 40 anos. Acredito que cada pessoa tenha o seu Wolverine favorito, aquele com quem cresceu ou que ficou marcado na memória. Nós tentamos capturar essa sensação, mas na busca constante por criar a nossa própria história e a nossa visão única, construída sobre o legado dele”, diz Goulden.
Na prática, Logan tem uma versão própria dentro do título. Ainda que isso beba de diversas fontes, o super-herói seguirá o seu crescimento conforme a trama avança. No roteiro, os X-Men ainda não se formaram e ele segue um caminho com outro time: a Equipe X, criada por Nathaniel Essex.
Para dar vida a esta “variante”, a Insomniac Games contratou Liam McIntyre para dar voz ao protagonista nos Estados Unidos. No Brasil, a dublagem do herói ficou nas mãos de Arthur Machado (que replica seu trabalho feito em Marvel Tokon: Fighting Souls). Gavin Goulden elogia todos que já atuaram como o carcaju, apesar de estar muito feliz com a escolha original.
“Os atores anteriores fizeram um ótimo trabalho, mas eu adoro o Liam, acho que ele é a escolha perfeita e está se saindo muito bem como o nosso Logan”, revela o diretor de arte.
Polêmicas em Marvel’s Wolverine
Após as primeiras críticas e vídeos de gameplay, muitos fãs notaram que Marvel's Wolverine contará com diversos sinais visuais para guiá-los nos cenários. Obviamente, isso rendeu discussões nas redes sociais, e a Insomniac explicou sua visão sobre o assunto e o que desejou passar aos fãs.
Goulden diz que a intenção era ser o mais próximo possível do que um jogador veria de Logan nos videogames. Em outras palavras, ele é o “melhor naquilo que faz” por ter alguns elementos que o favorecem em combate, porém traduzir isso para os jogos exigia mais do que palavras ou descrições.
“Muito disso se resume à autenticidade e a mostrar as suas habilidades, além da nossa história. Ao desenhar Jean Grey, Logan, Mystique e Sabretooth, tentamos ser fiéis ao que os fãs gostam dos quadrinhos, mas de uma forma realista. Sobre as habilidades, o Wolverine tem sentidos animalescos. É preciso visualizar isso para os jogadores no mundo, não basta apenas ter uma narração dizendo que ele pode ouvir ou sentir algo. Tentamos mostrar isso de uma forma etérea, que soe autêntica”, explica o desenvolvedor.
A violência pela qual o personagem é reconhecido também recebeu um tratamento especial. A Insomniac se esforçou para não entregar sangue apenas pelo apelo visual, mas criar um cenário que mostrasse as razões pelas quais ele é obrigado a agir de um modo mais enérgico.
O diretor de arte explica que este Logan não acorda de manhã cedo e decide matar um número específico de adversários. Para ele, se trata de um cenário de ação e reação — no qual o herói trata os demais pela forma como é tratado.
“Uma grande questão sobre o Wolverine é que ele faz parte de um mundo violento. É fácil olhar para ele apenas como um personagem agressivo, mas, na verdade, isso é uma resposta ao mundo ao seu redor. Por ser um mutante, o mundo está sempre lutando contra ele e ele enfrenta isso com igual ferocidade”, diz.
A partir deste ponto, o estúdio resolveu como trariam toda essa questão à tona de forma visível. Assim, conseguiram manter o padrão do carcaju, enquanto fornecem opções para aqueles que precisarão respirar fundo antes de iniciar a aventura no PS5.
“Para demonstrar isso, é preciso ter um feedback visual, como o sangue durante os ataques. Contudo, buscamos um equilíbrio: se ficar muito anatômico ou exagerado, pode ser excessivo. Tentamos encontrar o ponto entre o que é divertido, bom e gratificante para os jogadores. Nós definitivamente testamos diferentes níveis de gore durante a produção. Vale ressaltar que os jogadores têm a opção de acessibilidade para desligar o sangue se preferirem”, detalha Gavin Goulden.
Inspirações de Marvel’s Wolverine
Ainda que, graficamente, a obra siga os mesmos padrões já vistos na linha Marvel’s Spider-Man, ela chama a atenção por algumas decisões artísticas que montam belíssimas cenas no game. Quando Logan entra em frenesi, tudo fica preto e branco — com o sangue mantido na cor vermelha, o que dá um tom a mais na aventura.
Se você é um fã, sabe exatamente de onde essa referência saiu. No entanto, nem todos tiveram acesso às HQs e Goulden aponta como uma saga clássica do carcaju construiu estes momentos impactantes dentro da trama do mutante.
“A inspiração para isso vem de uma minissérie de quadrinhos chamada Wolverine: Preto, Branco e Sangue. A arte é em preto e branco, e o sangue é renderizado em vermelho, como o título sugere. Embora não seja uma adaptação direta, foi a inspiração que usamos para demonstrar quando o Wolverine entra naquele estado de fúria feroz, onde a única coisa que importa é focar no alvo durante o combate. Queríamos direcionar a atenção do jogador para o inimigo. Além disso, usar essa referência das HQs traz autenticidade e familiaridade, então foi essa a direção que seguimos”, conta o diretor de arte.
A partir disso, ele conta como construíram Marvel’s Wolverine, que chega nesta terça-feira (15) ao PlayStation 5. Quando eles dizem que misturam diversos elementos, cada um deles teve uma importância maior conforme a aventura avança.
O desenvolvedor aponta o que lhe inspirou a trazer essa versão do protagonista, assim como as HQs que usou como base para o design e história. Em sua visão, diversos elementos se encaixaram com perfeição dentro do que a Insomniac propôs ao herói.
“O personagem existe há décadas, todo mundo tem seus arcos favoritos e nós circulamos várias ideias. Usamos referências desde Wolverine #1 dos anos 1980 até as obras de Chris Claremont. Somos grandes admiradores dessas histórias clássicas, mas não estamos adaptando diretamente um quadrinho específico; estamos contando uma história original dentro do nosso próprio universo”, reforça Goulden.
Além disso, como pode imaginar, a jornada reserva diversos trajes e garras diferentes para o mutante. Isso traz momentos emblemáticos à tona, assim como permite aos fãs usarem as skins favoritas do super-herói — entre as criadas para a obra e as inspiradas em filmes e animações.
“Sempre que escolhemos trajes, seja para o Homem-Aranha ou para o Wolverine, tentamos encontrar opções que ressoem com os fãs mais antigos, ao mesmo tempo em que buscamos atrair novos jogadores e mostrar diversidade”, diz o diretor de arte.
No entanto, para um visual único como vimos em Miles Morales em Marvel’s Spider-Man 2 (2023), é exigida uma atenção especial do time de desenvolvimento para não deixar a experiência visualmente esquisita.
“Quando se trata de uma roupa baseada em animação, há muita tecnologia envolvida para criar um visual customizado que pareça autêntico, como o de X-Men '97, por exemplo. O objetivo é manter essa fidelidade visual, mas também garantir que o traje se encaixe no nosso mundo. Algumas roupas são mais fantásticas, como as animadas, enquanto outras têm uma pegada tática e um estilo de renderização mais realista”, reforça.
Os X-Men ao redor do planeta
Marvel’s Wolverine não se limita ao território norte-americano, mas também explora diversos cenários do mundo real e das histórias em quadrinhos. Um exemplo disso é a visita que o carcaju faz a regiões como Madripoor e até mesmo o Japão.
Gavin Goulden aponta que, para trazer estes lugares à tona, é necessário que se tenha apenas uma direção para que possam montar as artes e cenários conforme a proposta. Ele contou como fez isso funcionar bem dentro do game de PS5:
“Meu trabalho como diretor de arte é tentar descobrir a essência dessas áreas e personagens, encontrando a visão ideal para os fãs e garantindo que tudo seja consistente. Parte disso envolve controle de qualidade, busca de referências e trabalho em equipe para alcançar autenticidade”, revelou.
Para o diretor de arte, não basta apenas recriar os cenários como temos na nossa realidade. Eles também precisam se encaixar nos moldes que a obra apresenta, com um processo reverso de “adaptação” para encaixá-los da melhor forma possível nos videogames.
“Ao recriar áreas do mundo real, a autenticidade é crucial. Tentamos capturar a essência da localização verdadeira e respeitar a cultura local, mas também apresentamos a nossa própria versão. Pode ser algo um pouco mais condensado ou onde tomamos certas liberdades artísticas para transmitir melhor a atmosfera do lugar. Chegamos a enviar membros da equipe para o Japão e trabalhamos com consultores culturais e advogados para garantir que estávamos reproduzindo os elementos corretamente. Foi um trabalho conjunto entre nossa equipe de arte e nossos consultores”, detalha Goulden.
Vale lembrar que o mesmo foi visto nos três títulos da linha Marvel’s Spider-Man, com uma recriação de Nova York que incluía a Torre dos Vingadores, a Embaixada de Wakanda, o escritório de Nelson & Murdock em Hell’s Kitchen e outros que se tornaram clássicos nas HQs.
Por falar no Homem-Aranha…
Ainda que crossovers sejam muito esperados, Gavin Goulden tenta se distanciar desta ideia com uma proposta única: essa será a narrativa de Logan e, mesmo com ambos pertencendo ao mesmo universo, nem sempre as suas aventuras se esbarram.
Para o desenvolvedor, tudo se tornou um processo de progressão contínua entre os projetos. Há uma jornada em construção e cada passo dela se torna relevante dentro do contexto maior que a Insomniac Games traz aos fãs.
“A evolução está em descobrir o que é real para cada herói. O Spider-Man é o herói da vizinhança: você o vê pela cidade salvando civis e parando crimes. Já com Logan, concordamos que é uma trama mais focada; ele luta contra criminosos e vai diretamente onde a missão está. Enquanto Spider-Man é um mundo aberto, Wolverine é uma experiência linear muito mais feita sob medida”, revela o diretor de arte.
Ao ser questionado se eles se encontrarão na experiência, Goulden foi extremamente categórico ao apontar que “O Wolverine tem a sua própria jornada”. Mesmo com uma certa insistência, ele apenas reforçou que “esse é o caminho que o personagem segue de forma independente”.
Por fim, ele apontou que a Marvel não costuma fazer intervenções nos projetos em que trabalharam. Mesmo com os personagens em filmes, séries e outras obras, o desenvolvedor diz que a Casa das Ideias sempre foi solícita na parceria entre as duas e ambos dividem a visão para a qual os jogos devem seguir.
“Trabalho com a Marvel há mais de dez anos e temos uma ótima relação colaborativa. Não acredito que haja limitações de forma alguma; temos um diálogo constante e trocamos muitas ideias. Sou fã dela e de quadrinhos desde pequeno, então trabalhar com eles é a oportunidade de uma vida. Não há uma demanda rígida de regras; temos uma visão compartilhada que desenvolvemos juntos desde as etapas iniciais”, diz Gavin Goulden.
Aos fãs brasileiros que jogarão Marvel’s Wolverine a partir desta terça-feira (15), ele tem um recado especial para comemorar o carinho que receberam desde o início do projeto:
“Obrigado por me receberem! Espero que todos curtam Marvel's Wolverine no dia 15 e que gostem de jogar tanto quanto nós gostamos de desenvolvê-lo”, conclui o diretor de arte.
Com o primeiro trailer de gameplay do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, é possível enxergar o que a obra trará de diferente do original e diversos detalhes que serão inéditos até para quem jogou a versão lançada no ano de 1998.
Além do apelo gráfico e das novas mecânicas, Link verá mudanças expressivas em várias das características que faziam do título do Nintendo 64 um clássico. Ainda é cedo para estipular se é bom ou ruim, mas com certeza impactará o público.
Porém, o que mudou e o que continua a mesma coisa na aventura que inspirou toda uma geração? Afinal de contas, se você vai jogar e espera que seja similar, cairá da Epona enquanto confronta a ascensão de Ganondorf.
Confira 10 detalhes que você não notou no trailer do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e veja como eles farão diferença na sua experiência:
10. Inventário renovado
De forma direta, mexer no inventário de jogos antigos era completamente absurdo. Os fãs sempre tinham de parar, abrir um menu e apertar no mínimo uns 3 a 4 botões para tarefas simples como mudar de arma, equipar uma magia e outras ações.
No entanto, o Switch 2 fará diferente com a releitura desta obra. Assim como The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) e Tears of the Kingdom (2023), chegam ao título os menus de acesso rápido — uma modernização muito bem-vinda e que adiantará a jornada de muita gente.
9. Mudanças nas masmorras
A Nintendo nunca disse que faria um remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time idêntico e provou isso na sua apresentação. Ainda que muitas coisas continuem no mesmo lugar, algumas mudanças bem-vindas podem acrescentar à exploração das masmorras.
Na Deku Tree, por exemplo, é notável a troca das plataformas por uma ponte de madeira (que quebrará do mesmo modo). Também é visível a adição de elementos interativos na tela, que tornam a aventura mais intuitiva. As adições que existiam no Water Temple na versão do 3DS também retornam para o Switch 2.
8. Enriquecimento da franquia
Um detalhe que passou despercebido por muita gente são alguns elementos espalhados por Hyrule Field — que podem não receber tanta atenção, mas escondem detalhes que enriquecem ainda mais a franquia.
Você se lembra de ver o Temple of Time em Breath of the Wild? Aqui funcionará da mesma forma, com algumas estátuas e construções que podem ter sobrevivido a eras antigas e que fazem referência a outros games da série. Quem sabe não tenha algo de The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) pelo caminho?
7. Limite de Rupees
Um dos aspectos que chamou a atenção no trailer de The Legend of Zelda: Ocarina of Time é que o limite original de Rupees subiu consideravelmente. No antigo, o herói podia segurar apenas 99 no início da jornada — o que, agora, foi acrescentado para 200.
Link só alcançava este número ao expandir, com a chance de chegar a até 500 por meio da missão para encontrar as Gold Skulltula. Não foi revelado se isso pertencia apenas à build mostrada para testes ou se veremos na versão final, porém isso sinaliza uma mudança que ocorrerá nesta construção.
6. Texturas diferentes nos trajes de Link
Claramente o Nintendo 64 possuía limitações, o que impedia que o herói do tempo utilizasse roupas diferentes com características distintas. Mudar para o traje vermelho ou azul, por exemplo, só trazia a mudança na jogabilidade e cor — o que era similar até no que costumávamos ver na franquia Mortal Kombat.
Porém, é notável agora que o remake apresentará diferenças nas texturas de cada traje que será usado. No azul, por exemplo, pode-se notar símbolos diferentes no gorro e na blusa. No vermelho, durante a exploração do Fire Temple, também são mostradas variações nestes aspectos.
5. Cantarolar muda tudo
Em Ocarina of Time, você podia decorar as músicas pelos botões para tocar no seu instrumento e executar diversas ações. Na nova versão, a Nintendo adicionou a função de ouvir você cantarolar pelo microfone e o game identifica a música que deseja.
Porém, na época o título foi lançado no “mês errado”. Por chegar em novembro daquele ano, ele não foi feito para ser compatível com o Voice Recognition Unit (VRU) — que chegou apenas em dezembro de 1998. Na prática, enquanto outros títulos como Hey, Pikachu podiam usar o microfone, os fãs de Link ficavam na mão.
4. O tempo e Majora’s Mask
Todo fã que se preza sabe que o N64 trouxe duas obras emblemáticas e interconectadas — The Legend of Zelda: Ocarina of Time e Majora’s Mask. O segundo é centrado na cidade ao redor de Hyrule Castle, com a passagem de tempo como o elemento principal da aventura.
No game original de 1998, ao entrar nela a mecânica de dia e noite era congelada. Logo, era impossível ver como as mudanças impactavam no seu decorrer. No remake, porém, você pode ver do sol ao entardecer e anoitecer no meio do distrito. Isso pode ser um aceno positivo aos fãs de Majora’s Mask ou a promessa da sequência receber o mesmo tratamento.
3. Estabelecimentos maiores
Com uma CPU limitada em 64-bit, o console da Big N não conseguia lidar com muitas coisas, assim como os cartuchos. Para reduzir espaços, lojas e estabelecimentos de Ocarina of Time eram pequenos. Você tinha espaço apenas para ir e voltar, ver alguns itens e estava tudo resolvido.
No novo trailer, Link entra em uma loja e claramente é notada uma porta extra aberta. Isto pode levar a novos recintos, talvez com mais personagens para interagir, itens escondidos e muito mais que vão além da versão clássica. Na prática, observe atentamente tudo para encontrar coisas novas.
2. Mira em terceira pessoa
Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link usava o estilingue em determinados momentos e a câmera mudava instantaneamente para a primeira pessoa. Assim, você observava de seu ponto de vista (como um jogo de tiro) para mirar adequadamente.
Não foram reveladas as razões para a Big N mudar isso no remake, porém na releitura os jogadores ainda enxergarão Link — mesmo com o “modo mira” acionado. Manter em terceira pessoa foi uma opção justa, no entanto a mudança pode incomodar os mais saudosistas.
1. Dublagem em The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Para seguir os padrões de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, a versão para Switch 2 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time trará vozes para entregar uma imersão maior na narrativa e apresentar novas facetas para personagens que se tornaram emblemáticos.
Para completar, o Brasil foi agraciado com a localização completa em português brasileiro — o que indica que não veremos apenas menus e diálogos escritos na nossa língua, como o áudio também.
As diferenças complementam Zelda
Ainda que alguns destes detalhes representem alterações expressivas na forma como o clássico era jogado, tudo mostra que a Nintendo ao menos se esforçou para atender aos padrões modernos e manter a experiência fiel em sua essência.
A Plaion e a SNK anunciaram nesta quarta-feira (9) que o lançamento do Neo Geo AES+ foi adiado, com a data prevista para 16 de setembro de 2027. É quase um ano de atraso, se levarmos em conta o prazo original de novembro de 2026.
Segundo ambas as companhias, a procura pelo console foi maior do que elas esperavam e pediram mais tempo para garantir a quantidade adequada de unidades para o produto chegar sem intercorrências às lojas.
Na prática, foi o sucesso dele que motivou o seu atraso — o que soa contraditório à primeira vista, mas traz alguns pontos positivos. Assim, elas também dão mais tempo para os próprios fãs comprarem, em vez de os dispositivos ficarem nas mãos de cambistas, por exemplo.
Além disso, a Plaion e a SNK reforçaram que quem reservou estará em sua fila de prioridade e não sofrerá alterações no valor pago. Ou seja, mesmo que o seu preço seja alterado, os consumidores que adquiriram pelo montante original continuarão assegurados.
Quem fez a pré-venda do Neo Geo AES+ receberá um brinde exclusivo, mas o mimo não foi divulgado pelas fabricantes. A versão padrão continua a ser vendida por US$ 249,99, enquanto também seguem disponíveis a Anniversary Edition por US$ 349,99 e a Ultimate Edition por US$ 999,99.
Os games do NeoGeo AES+
A lista de títulos que serão relançados junto ao hardware se manteve, com a presença de clássicos como Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves e Samurai Shodown V Special.
Na compra da Anniversary Edition, os fãs receberão um cartucho limitado de Metal Slug com a cor branca — que não pode ser adquirido oficialmente de nenhuma outra forma. Já os demais podem ser comprados separadamente, mas nas suas cores padronizadas.
Se você ainda possui fitas do Neo Geo AES original, dos anos 1990, elas também serão compatíveis. Vale lembrar que o novo console não roda emulador ou aproximação por chip FPGA, mas sim faz a leitura dos processadores da mesma forma que a versão original.
O AES+ funcionará com chips ASIC recém-fabricados, com base no projeto original de 30 anos atrás. Todos os componentes passaram por um processo de engenharia para replicar o que era alcançado pelas CPUs Motorola 68000 e Zilog Z80A.
Não foi revelado se, com o atraso do Neo Geo AES+, outros jogos serão relançados além dos 10 que foram anunciados inicialmente. Ao menos o anúncio do adiamento continuou a manter o hardware distante do que foi visto no original, que pertencia ao conjunto dos 10 videogames mais caros da história.
O lançamento de Marvel’s Wolverine está próximo, com a promessa de trazer os mutantes de volta aos videogames após um longo período distantes deste universo. O projeto, criado pela Insomniac Games em conjunto com a Marvel Games, foi anunciado em 2021 e finalmente chegará ao PlayStation 5.
O jogo de ação e aventura segue um caminho bem diferente daquele visto na saga do Homem-Aranha (que seguiu de 2018 a 2023), com um foco maior no combate contra poderosos vilões e hordas de inimigos que vão despertar a sede de sangue do carcaju.
Com suas garras afiadas, o membro dos X-Men mostra a razão pela qual ele é o melhor naquilo que faz: dilacera inimigos, arranca membros e fatia tudo o que há em seu caminho para avançar na sua jornada. Ainda assim, há uma grande imersão em um lado pouco explorado do super-herói: sua solidão e culpa.
Ainda que exista um abismo entre Marvel’s Wolverine e os grandes jogos do gênero, a nova experiência do PS5 não é de se jogar fora e pode surpreender por sua abordagem. Seja você um fã do grupo da Marvel ou apenas do personagem, será que vale a pena dar uma chance para James "Logan" Howlett?
Prós
Todas as mecânicas funcionam muito bem
Ação de primeira
Constrói uma boa base para os X-Men
Desafios e dificuldade muito bons
Contras
Representação estranha de personagens clássicos
Progressão extremamente linear
Repete a “fórmula PlayStation”
Parece que colocaram vários arcos clássicos em um liquidificador
Carcaju em seu ápice
Já se passaram 17 anos desde X-Men Origins: Wolverine, o último projeto baseado no herói da Casa das Ideias. A Insomniac Games fez tudo ao seu alcance para que o principal estivesse presente em Marvel’s Wolverine: a ação desenfreada e o banho de sangue.
O super-herói usa suas garras para destruir absolutamente tudo, algo que funciona extremamente bem na sua proposta. A tática dele é simples: se respira e se mexe, é possível fincar suas garras e ele fará de tudo para ser o último em pé a cada confronto.
Seus movimentos, saltos, habilidades com sua principal arma e o fator de cura são muito bem representados e mostram o que há de melhor de Logan. A cada banho de sangue e inimigo atravessado, será um momento feliz e recompensador.
Se o estúdio acertou neste recurso, já se tornou um meio-caminho andado para um grande sucesso. Porém, quem experimentá-lo verá mais do que combates desenfreados e oponentes caídos.
Você conhece a “fórmula PlayStation”? Aquela que “obriga” os jogos a serem filmes interativos — você vê uma longa sequência de cutscene, seu personagem pode ser movimentado a partir dela e o coloca em meio à ação, apenas para repetir isso centenas de vezes até o fim da trama.
“Esta fórmula irrita mais quando você vê o game te facilitar o caminho com luzes que marcam para onde precisa ir ou bloqueios que te impedem só de ir ‘até ali’ enquanto outro personagem faz seu monólogo” - Diego Corumba
Marvel’s Wolverine segue isso à risca. Você vê o “filminho”, pode mover o personagem pelo cenário até entrar em uma sequência de batalhas que o levará até o próximo. Podemos pensar que a maioria é assim, mas alguns conseguem esconder isso muito bem. No entanto, este não é o caso.
A estrutura, usada à exaustão em franquias como Uncharted e The Last of Us, também destaca outro aspecto que vai incomodar os fãs: o jogo é extremamente linear, com cenários limitados e que não permitem sequer usar elementos de forma criativa.
É impossível não compará-lo a Marvel’s Spider-Man ou enxergar um imenso potencial desperdiçado assim. Não há necessidade de entregar um mundo aberto, contudo o combo cutscene, batalhas e áreas fechadas por quase 15 horas de duração vai cansar você.
A saga de Marvel’s Wolverine
Na questão narrativa, Logan trabalha há alguns anos ao lado de Essex e da Equipe X — formada por Mística,Dentes-de-Sabre e alguns aliados. Seu objetivo inicial é proteger mutantes, o que leva o time a confrontar diretamente Bolivar Trask e suas iniciativas contra a espécie.
Neste jogo de gato-e-rato, Trask captura os Morlocks (membros da espécie que são marginalizados pela sociedade, até mesmo pelos outros de seu grupo) e faz o caminho de Wolverine e Jean Grey se cruzarem. A partir do romance dos dois, são descobertos segredos de Trask e do próprio Essex que movimentam a trama.
Enquanto joga, você notará dezenas de referências diferentes. Do clássico Arma-X a Eu, Wolverine e outras HQs conhecidas, notará que a Insomniac Games estudou o assunto para trazer o carcaju à vida nos videogames.
O problema maior é que, ao contrário do que fizeram em Marvel’s Spider-Man de homenagear o que foi construído ao redor do super-herói, aqui parece que todas as histórias em quadrinhos foram batidas em um liquidificador e eles “colaram” o que saiu.
Isso não é de todo ruim, já que você tem uma progressão coesa e que não desrespeita o que construiu. Contudo, é perceptível que quiseram colocar coisas demais no pacote e muitas destas pontas continuarão soltas por anos — se é que algumas delas se resolverão nos próximos games.
“Muita coisa se perderá, então não se preocupe com algumas das referências que aparecerão conforme explora a história” - Diego Corumba
No fim das contas, as portas estão abertas para os X-Men e tudo o que os envolve em plataformas como o PlayStation 5 (talvez, até lá, o PS6). Isso é muito importante, de modo que temos um bom vislumbre de como determinados personagens pertenciam a um “Ponto A” e, quando o momento chegar, terão de estar em um “Ponto B” com as suas motivações.
O diabo está nos detalhes
Em Marvel’s Wolverine você pode decidir a dificuldade, mas no geral a experiência não lhe dará tanto trabalho durante o avanço da narrativa. Porém, se você busca algo mais próximo a um “soulslike”, poderá visitar as memórias do carcaju e tentar a sua sorte.
Na cabana de Logan, você pode correr por cenários no menor tempo possível, encarar hordas de inimigos que chegam em ondas (possui até mecânicas de roguelite) e até revisitar algumas de suas missões para buscar colecionáveis que ficaram pelo caminho.
Isso auxilia a ganhar mais pontos de experiência, desbloqueia roupas e garras, assim como permite aumentar o seu nível de mutante para encontrar itens com maior facilidade e outras funções que desburocratizam o gameplay.
Inicialmente, sentirá que Wolverine é “travadão” e que a figura está extremamente limitada em combate. No entanto, conforme progride na árvore de habilidades e nos níveis, pode receber bônus que o ajudarão a aprimorar sua estratégia.
No quesito gráfico, não tenho do que reclamar. Cenários, efeitos especiais nas batalhas, sequências de ação e mais estão belíssimos e mostram como a Insomniac Games continua afiadíssima nesta característica.
Em desempenho, Marvel’s Wolverine não usa todo o potencial do PS5. Ele não está péssimo por isso, contudo é notável o quanto o time de desenvolvedores não ousou para explorar todas as possibilidades no console-base. Talvez no PS5 Pro o público tenha uma experiência diferente, mas fez falta ver algo “a mais”.
Inclusive, em alguns momentos você perceberá coisas “a menos”. Uma pequena queda quando o cenário está repleto de inimigos, a câmera que não se movimenta em uma velocidade compatível com a do personagem principal e outros problemas que incomodam no game.
A cara-crachá da Marvel com falhas
Vale notar que alguns personagens de Marvel’s Wolverine estão muito mal representados na aventura, mas em relação às suas feições físicas. Ninguém aqui é fiscal de beleza de jogo, mas você com certeza notará que está no “Vale da Estranheza” em vários trechos.
Não é raro ver Logan cortar inimigos como papel, ver mais sangue do que um hospital em um dia inteiro e gritar a cada morte pelas suas garras e, na cutscene que ocorre logo na sequência, ele apresentar uma cara de “coitadinho” — principalmente quando Jean Grey está por perto.
Por falar na telepata, sinto muito por você fã, mas não houve um momento em que eu não enxergava Jesse de Control (2019) em vez de uma das principais X-Men. Abaixo deixo um comparativo, para você compreender o tamanho da semelhança:
Não entrarei aqui em aspectos como estética e outros elementos, mas nem mesmo o personagem Essex convence em seu complexo papel dentro da história. Você ouve os diálogos, reconhece os rostos, mas sentirá que tem algo de errado.
Por falar na dublagem, ela segue os padrões de Marvel Tokon: Fighting Souls e mantém todos os nomes de personagens icônicos em inglês. Na prática, ouvir Omega Red, Mystique, Sabertooth (por sorte, chamam ele de Victor aqui e ali) e outros será extremamente comum.
Não apenas isso, como notei que um trecho no fim do game, subitamente, todos falavam em inglês por uma missão inteira. Possivelmente isso será atualizado até seu lançamento, mas me deixou muito confuso. Espero que, até o dia 15 de setembro de 2026, o time também corrija a falta de sincronia das legendas em determinados trechos.
Wolverine tropeça
Para um primeiro título do carcaju, a maior parte do público pode curtir o que foi entregue pela Insomniac Games. O jogo tem seu valor, até porque ele pertence ao mesmo universo do Homem-Aranha e abre as portas para os demais X-Men nos próximos títulos.
Contudo, ele entra em uma pilha de “mais um AAA” no meio de uma maré infinita de games que também serão lançados neste mês. Se ele é sua prioridade sobre Control Resonant, Onimusha: Way of the Sword, The Witcher III: Wild Hunt Remastered, The Blood of the Dawnwalker e outros, ainda dá tempo de repensar.
Mesmo os maiores fãs do carcaju vão revirar os olhos em alguns aspectos, então não deposite esperanças de que ele reinventará a roda e trará um patamar superior ao que já teve em Marvel’s Spider-Man 2 (2023). Na verdade, pelo contrário: parece um curto retrocesso ao que o estúdio já mostrou ser capaz no passado.
A aventura diverte, traz embates muito bons e cria uma proximidade maior com o super-herói — principalmente se lembrarmos que ele esteve afastado como protagonista por quase duas décadas. Neste sentido, poderia haver um capricho maior, mas quem ama o mutante verá que “é o que tem para hoje”.
O codiretor da Rockstar North, Rob Nelson, revelou que GTA 6 não estava nem perto de ficar pronto quando o primeiro trailer da experiência foi exibido — em dezembro de 2023. Para o executivo, a apresentação era mais um “objetivo a ser alcançado” do que um projeto concretizado pelo time de desenvolvimento.
Em entrevista ao TroisCouleurs, ele indicou como ocorreu o processo de criação do novo Grand Theft Auto e das demais franquias nas quais trabalham ao longo dos anos.
“A primeira coisa que sempre fazemos é decidir a localização na qual a história do jogo acontecerá. A partir disso, vamos para lá e ‘sentimos’, saímos para dar uma volta”, aponta Nelson.
Ele também explica que o time “tira muitas fotos e absorve o máximo possível dali, para ver o que chama a atenção para iniciar as conversas e compartilhamento de ideias sobre o que deseja incorporar no game”. Em GTA 6, isso ocorreu em Miami.
Rob Nelson reforça que o primeiro trailer chegou quando consolidaram muitas destas ideias, ao lado da própria trilha sonora.
“Quando mostramos a prévia, a música de Tom Petty (Love is a Long Road) era como um objetivo a ser alcançado. Você não tem o título completamente formado, mas você tem em mente o que se tornará. Ainda assim, você tem de se esforçar para reunir tudo e só aí que o time poderá fazê-lo — e é definitivamente produzido com tudo o que temos, o melhor de tudo que alcançamos até aquele ponto — inserido de uma forma que ajuda como uma luz-guia do que precisamos que seja a sua sensação”, diz o executivo.
Apesar do status embrionário de GTA 6 na época, vale notar que ainda não há sinais de que a Rockstar conseguirá concluir seu título a tempo da data estipulada para o lançamento — 19 de novembro de 2026.
O início e fim de Grand Theft Auto VI
O codiretor do estúdio também disse como cada projeto começa a caminhar por conta própria. Para o profissional, o desenvolvimento de uma obra só pode dar seus primeiros passos quando há alguns elementos que trabalham em conjunto.
“Eu amaria dizer que existia uma imagem do que se passava em nossas cabeças, mas normalmente você busca por uma pesquisa e depois escolhe uma música e estas duas coisas começam a trabalhar juntas. O jogo começa a funcionar a partir de peças como essas”, revelou Rob Nelson.
Ainda que tenha seu princípio explicado, o fim é incerto. O título mais esperado de todos os tempos já custou bilhões aos cofres da Rockstar e da Take-Two Interactive e, mesmo com um retorno já garantido pelas pré-vendas, é necessário cumprir a promessa feita aos fãs que depositaram esperanças em GTA 6.
Recentemente a companhia apresentou Um Olhar Estendido do game pela Netflix e YouTube, com o primeiro trecho do gameplay (a apenas 3 meses de seu lançamento) e detalhes da história de Jason e Lucia — os protagonistas da trama.
A Nintendo anunciou nesta quarta-feira (9) que os remakes deResident Evil 2, 3 e 4 receberão versões próprias para o Nintendo Switch 2. Todos os três chegarão na plataforma no dia 16 de outubro de 2026 no formato digital, com a promessa de uma versão física para ser lançada em janeiro de 2027.
Eles não serão vendidos em conjunto, ou seja, você não precisará comprar todos caso queira jogar apenas um deles. Possivelmente a Capcom disponibilizará algum bundle no futuro, porém a produtora não revelou mais detalhes sobre seus planos para os remakes.
No console híbrido serão vistas apenas as edições completas de cada game. Exceto por RE3, o público terá Resident Evil 2 Edição Deluxe e Resident Evil 4 Gold Edition. No caso do segundo título, isso inclui trajes extras e skins para as armas. Já no quarto, além disso, os fãs terão o DLC Caminhos Distintos.
Todos eles já estão em pré-venda na Nintendo eShop brasileira com preços promocionais. Até 8 de novembro de 2026, Resident Evil 3 pode ser adquirido por R$ 95,70; Resident Evil 2 Deluxe Edition é vendido por R$ 149,25 e Resident Evil 4 Gold Edition sai por R$ 193,60.
É importante ressaltar que a Capcom e a Big N não revelaram qualquer recurso adicional para estas versões, como o uso de mouse, sensor de giroscópio ou funções únicas da plataforma. Na prática, não aguarde por diferenças radicais do que já foi visto em outros videogames.
Coletânea Resident Evil na Nintendo
Um detalhe relevante é que o Switch 2 é o primeiro dispositivo da companhia a ter todas as obras da linha principal desta franquia da Capcom desde o seu surgimento em 1996. Mesmo que alguns não estejam no formato nativo, a retrocompatibilidade ajuda o hardware a completar esta tarefa.
O primeiro, o quinto e sexto jogos estão disponíveis no primeiro Switch. Já o segundo, terceiro e quarto receberão versões nativas no sistema —- do mesmo modo como vimos um port de RE7 e Village recentemente.
Toda essa construção reforça a parceria que a Capcom firmou com a Nintendo nos anos recentes. Pragmata, Monster Hunter Wilds e outros também recebem destaque no Switch 2 — com direito a figuras amiibo e ações promocionais.
Seja nos antigos Nintendo Spotlight ou nos atuais Directs, os anúncios da empresa viraram um atrativo com força própria. Ainda que alguns deles não tragam novidades significativas, quando algo impactante surge é de “parar as máquinas”.
O efeito se tornou tão grande que PlayStation e XBOX seguiram o seu formato. Não apenas elas, diga-se de passagem: estúdios como Konami, Capcom e outras passaram a produzir apresentações próprias para gerar o mesmo engajamento.
Com uma importância deste tamanho, as apresentações se tornaram icônicas — a ponto de muita gente correr para assistir, mesmo sem um Switch ou Nintendo Switch 2 na sua estante.
Você se lembra dos melhores anúncios já feitos em uma Nintendo Direct? Vamos relembrar o que já foi mostrado e fez muitas emoções aflorarem, confira:
8. Coletânea Persona
Por muitos anos, os donos de consoles Nintendo se lamentaram por não receber muitas das obras que chegavam exclusivamente no PlayStation — principalmente os lançamentos de JRPGs.
Contudo, em junho de 2022 a Nintendo Direct estabeleceu que essa era chegou ao fim. Com a chegada da Atlus, a coletânea de títulos Persona finalmente veria a luz do dia no Switch com versões atualizadas do terceiro, quarto e de Persona 5 Royal.
7. Emuladores de Game Boy
Muito se especulou sobre a chegada de novos emuladores ao Nintendo Switch Online, porém a plataforma permaneceu firme com NES, SNES, N64 e Mega Drive por algum tempo.
Para a surpresa de todos, a Nintendo Direct de agosto de 2023 mudou isso em definitivo. A plataforma receberia jogos de Game Boy e de GBA, o que foi uma grande alegria — pela expectativa de Pokémon presente nela. Infelizmente não se cumpriu, mas a revelação impactou.
6. DLCs para Super Smash Bros. Ultimate
O crossover de luta é um acontecimento por conta própria, mas a Big N sempre caprichou para apresentar novos personagens na sua experiência. Quem não lembra de Kazuya Mishima jogar Kirby de um penhasco? Bons tempos.
A carta recebida por Terry Bogard, o fatídico surgimento de Sephiroth (que causou choque em muita gente ao som de “One Winged Angel”), a presença de Sora no maior crossover da história dos videogames, há um punhado de revelações que marcaram ao longo dos anos.
5. Metroid Prime 4
Após uma trilogia de altos e baixos, Metroid Prime 4 surgir foi um impacto forte no coração de uma legião de fãs. Revelado durante a Nintendo Direct da E3 2018, o título prometia a ascensão de Samus Aran em um videogame de nova geração (e híbrido).
O seu maior problema é que ele demorou sete anos para chegar e só foi lançado em 2025. O anúncio que surpreendeu a todos demorou tanto que esfriou e gerou um desinteresse que pode ter comprometido o futuro da linha em primeira pessoa.
4. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Após o imenso sucesso de Breath of the Wild, imagine o susto que foi ver Link e Zelda novamente para uma sequência direta da aventura? O anúncio de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gerou muito barulho, porém a apresentação em março de 2023 foi o que mudou a perspectiva dos fãs por completo.
Ver o herói se jogar das ilhas celestes, criar dezenas de objetos ao misturar elementos do cenário, os primeiros detalhes de sua história e a existência do mundo subterrâneo marcou e foi responsável por criar expectativas até em quem não tinha o Nintendo Switch.
3. Super Mario Odyssey
Como um eclipse, a chegada de um jogo do Mario 3D é um evento próprio. Imagina como foi saber que o Switch, recém-lançado, receberia Super Mario Odyssey ainda em seu primeiro ano? Na Nintendo Spotlight da E3 2017 foi essa sensação, com um anúncio eletrizante.
O herói pulava, usava seu chapéu para controlar inimigos e o enredo gerou muita curiosidade — justamente por trazer Pauline, que foi a donzela resgatada pelo encanador em Donkey Kong (1984). Nâo foi a toa que ele impactou toda uma geração, já que apenas seu anúncio foi extremamente emblemático.
2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Com o Nintendo Switch 2 já nas lojas, a Big N precisava de um “system seller” para fazer suas vendas dispararem. Donkey Kong Bananza, Pokémon Pokopia e outros são muito interessantes, mas nada bate de frente com um Mario 3D novo ou uma aventura inédita de Link.
Para a surpresa de todos, na Nintendo Direct de junho de 2026 a companhia tirou da cartola não uma versão nova, mas um remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time — com novos gráficos e a promessa de uma aventura que honrasse a original.
1. Super Smash Bros. Ultimate
O anúncio mais emblemático de uma Nintendo Direct ocorreu em março de 2018 e mostrou um encerramento pouco comum. Com o primeiro “espere para mais uma coisa”, temos os Inklings de Splatoon na tela em uma disputa até a tela escurecer quase por completo.
A única fonte de luz chama a atenção e a Inkling Girl olha para ela, quando vemos o logo de Smash Bros refletido em seus olhos. Nos pés do símbolo, Mario, Link (de Breath of the Wild) e dezenas de outros personagens estavam nas sombras. Foi a maior “farmada de aura” que a Big N provocou em toda a história.
Prévia de grandes sucessos
Na prática, a Nintendo Direct é o principal termômetro do sucesso que um game vai ter. Mesmo algumas experiências de nicho podem ganhar aclamação através deles, o que demonstra muito do interesse dos fãs por determinadas franquias.
Se o formato começou na era Switch, seu sucessor promete apresentações ainda maiores. Mesmo com 10 características que poderiam ser melhores no Nintendo Switch 2, lembrar dos seguintes anúncios ainda dão esperanças para seus usuários:
O produtor da Marvel Studios, Kevin Feige, afirmou recentemente que Vingadores: Guerras Secretas elevará o patamar estabelecido em Ultimato (2019), com um crossover que muitos fãs aguardaram para ver, mas que não era possível até então.
Em entrevista ao The Direct, o executivo argumenta que, somado ao fato de que o grande vilão da obra funcionará como o motor principal desta narrativa, este promete ser o filme definitivo para celebrar HQs e a jornada do Universo Cinematográfico Marvel (MCU).
“Reuniremos personagens que conhecemos e amamos em momentos tocantes, que os fãs sempre sonharam, mas nunca viram ser realizados. Além disso, teremos o Doutor Destino, o grande vilão na história do universo Marvel, que se torna a peça central desta trama”, revela Feige.
O filme, que estreia em 2027, será uma sequência direta de Vingadores: Doutor Destino — previsto para chegar aos cinemas no dia 17 de dezembro de 2026. Não foi divulgado qual arco o longa adaptará: as Guerras Secretas de 1984 ou a de 2015.
É importante ressaltar que ambas as produções foram gravadas em conjunto — similar a Vingadores: Guerra Infinita (2018) e sua sequência direta. Na prática, é impossível saber quem estará presente nos dois e a importância de cada personagem dentro do encontro.
Mudanças expressivas com Doutor Destino
Além de prometer o maior crossover de todos os tempos, Kevin Feige reforça que nem tudo será visto de forma similar aos eventos que originaram a trama. Isso significa que o fim pode ser diferente ou que outros super-heróis podem ser impactados pelo mega evento cinematográfico.
O produtor explica como enxerga todo o MCU após quase 20 anos de filmes, séries e animações. Para ele, são mais do que meras adaptações:
“Escolhemos do repertório rico, de quase 90 anos, das histórias da Marvel para criar produções que honrem a fonte, mas que contem uma narrativa completamente diferente”, afirma Feige.
Sua linha de pensamento, de acordo com o próprio executivo, já foi mostrada dentro das próprias obras que contam essa saga:
“O ciclo continua conforme avançamos para a versão de Guerras Secretas própria do MCU. Como Loki reuniu as linhas do tempo, nós pegamos o que foi deixado pelas HQs de Hickman e Ribic e todos que vieram antes deles para contar uma nova história inspirada pelo vasto catálogo de quadrinhos e filmes”, diz o produtor.
Somado a isso, o próprio Doutor Destino será interpretado por Robert Downey Jr. — que ganhou o coração dos fãs após uma década como o Homem de Ferro. Não foi revelado como a presença do ator impactará, mas isso ao menos garante que a sua identidade será um grande choque aos personagens.
O estúdio Toho revelou nesta terça-feira (8) o trailer inédito de Godzilla Minus Zero, sequência direta da obra Godzilla Minus One (2023). Dois anos depois do evento original, o rei dos monstros retorna ao Japão e agora enfrentará resistência.
Na prévia, os japoneses pretendem confrontar a ameaça de frente e uma segunda criatura surgirá para combatê-la na próxima produção. Pelo som apresentado na exibição, o oponente do lagarto pode ser King Ghidorah — o dragão de três cabeças.
Também foi revelado o retorno dos atores Ryunosuke Kamiki e Minami Hamabe, como os personagens Shikishima e Noriko, protagonistas do longa anterior. Não foi divulgado se eles voltarão a ser o centro da narrativa ou se é apenas uma participação extra.
Com estreia marcada para o dia 5 de novembro de 2026 nos cinemas brasileiros, Godzilla Minus Zero também carrega o marco de ser o primeiro filme japonês gravado em formato IMAX (com proporções 1:43:1).
O vídeo curto mostra que o lagarto não destruirá tudo sem consequências desta vez, já que vai encarar grandes desafios. A própria legenda diz que “não haverá uma terceira vez”, o que indica que o Japão vai para o embate final contra a criatura. Confira:
O retorno de Ghidorah vs Godzilla
Caso a aparição do dragão traga lembranças, não é estranho: sua presença tripla já marcou as telonas recentemente em Godzilla II: Rei dos Monstros (2019). Contudo, é importante ressaltar que existem diferenças entre as versões de Hollywood e a japonesa.
O icônico kaiju foi criado em terras nipônicas, em 1954, e atendia pelo nome de Gojira. Após diversas produções e versões diferentes do réptil, o cinema norte-americano trouxe o apelo ao mercado ocidental e o introduziu a uma nova base de fãs no ano de 1998 — em uma obra estrelada por Matthew Broderick (Curtindo a Vida Adoidado).
Ainda assim, os japoneses continuaram a contar histórias sobre Godzilla. Não à toa, em paralelo ao Universo Compartilhado dos Monstros (Monsterverse), o país gravou obras como Shin Godzilla (2016) e o próprio Godzilla Minus One. Ambos carregam estilos artísticos e narrativos completamente diferentes, o que ajudou a destacá-los em comparação à versão hollywoodiana.
Diversas fontes da cadeia de suprimentos revelaram que CPUs Intel receberão um novo aumento de até 10% em outubro de 2026. Até o momento, a companhia de tecnologia não confirmou a informação ou revelou quais serão os novos valores.
De acordo com a reportagem da Digitimes, simultaneamente a empresa descontinuará os produtos que trazem uma menor margem de lucro — isso significa que, em breve, haverá escassez de modelos de entrada, mais básicos.
A intenção da Intel é clara: reduzir suas linhas que trazem pouco retorno financeiro enquanto melhora a lucratividade geral. O ajuste estratégico é ótimo nas planilhas para acionistas, mas deve impactar muito o mercado de consumidores.
Se hoje temos a crise das memórias RAM e de armazenamento, logo a falta de processadores Intel mais baratos deixará o público sem opções. Ou terá de gastar muito para comprar CPUs de alto desempenho (que estarão ainda mais caras) ou ficará sem a sua máquina.
No texto original, é dito o termo “Small Core” — que pode ser entendido como hardwares mais simples tais quais sistemas integrados, IoT e outros usados pela indústria, comércio e demais fins não domésticos. Contudo, sem uma declaração oficial da própria Intel, se torna difícil de especular o que a empresa almeja.
O aumento dos processadores Intel
Na prática, esta será a terceira vez que os custos dos processadores sobem apenas neste ano. Nas anteriores, diversos componentes foram envolvidos nos acréscimos: de notebooks de entrada a computadores e até o núcleo Xeon para servidores.
Além disso, a iniciativa ocorre em um momento muito delicado da indústria — o que pode causar impacto nas suas vendas, ainda mais do que foi visto nos últimos anos. Como perdeu um espaço enorme para a AMD, uma elevação poderia provocar uma migração maior de consumidores.
A Crunchyroll prepara uma verdadeira guerra contra a pirataria de animes e obras japonesas, com a criação de um departamento inteiro dedicado à ofensiva. A seção de Proteção de Conteúdo e Antipirataria promete mudar as regras de como suas produções se expandem por toda a internet.
Recentemente, a companhia divulgou que busca alguém para assumir como vice-presidente, com uma diretriz muito clara: estabelecer modelos operacionais, atualizar os calendários de suas tecnologias e parcerias estratégicas para responder à ameaça.
O profissional selecionado ficará responsável por usar IA para caçar sites e compartilhamentos ilegais, colaborar com outras plataformas, fornecedores ou processadores de pagamento para encontrar páginas e perfis que distribuem suas obras — para cessar a atividade.
Ainda que a pirataria sempre seja uma realidade em obras serializadas e filmes, independentemente de sua natureza, plataformas como a Crunchyroll perdem muitos assinantes por conta do seu conteúdo que está em diversos lugares internet afora.
Mudanças expressivas para a Crunchyroll
Somado ao movimento contra o crime digital, 2026 é um ano para que a plataforma de streaming de animes coloque a “casa em ordem”. A estratégia, focada na adição de obras de peso e novas operações para os seus negócios, pode ser notada com a parceria para estar presente em displays automotivos.
Além da movimentação antipirataria, a Crunchyroll também envolveu-se em polêmicas recentes — com a cobertura de sua loja, um dos maiores pontos de venda para action figures e colecionáveis das obras que apresenta, que mudou para ser acessível apenas por assinantes.
Vale lembrar que o streaming é propriedade da Sony. Logo, todas as mudanças que o público já vê em sistemas como o da PlayStation (que encerrará a produção de discos em 2028, implementou preços dinâmicos, reajustes constantes e outros), podem também ocorrer na plataforma.
Novos testes na tecnologia DLSS 5 mostram que o upscaling funciona em todas as placas de vídeo da linha GeForce RTX 50, porém a taxa de quadros por segundo se tornou o seu maior problema. Em casos extremos, ela pode cair em até 60%, mas o que preocupa o usuário é como o recurso se portará no cotidiano.
A Digital Foundry mostrou que na NVIDIA GeForce RTX 5060, por exemplo, com NBA 2K27 nas configurações Ultra em Full HD, a performance salta de 72,8 FPS para 42,3 FPS — uma redução maior do que 40%. Na prática, a GPU engasga para entregar um bom desempenho com a ferramenta recém-lançada.
Oficialmente, o único game que possui suporte para a novidade é a principal linha de basquete da 2K Games, que já apela normalmente para visuais realistas e mecânicas que simulam o esporte de um modo similar ao que vemos no mundo real. Porém, a um custo bem alto para os usuários que não abrem mão de alta qualidade.
Para a equipe que testa diversos jogos e hardwares, a visão sobre o DLSS 5 é positiva. Contudo, ela ressalta que cada pessoa terá de escolher do que abrirá mão conforme a experiência se mostrar no PC: bons gráficos cobrarão da taxa de quadros, mas o jogador encontrará a mesma cobrança no caminho reverso.
O fundador da Digital Foundry, Richard Leadbetter revelou que a tecnologia da NVIDIA o surpreendeu, mas que espera vê-la ser aplicada em obras mais amplas para avaliar o quanto um jogador terá de comprometer para utilizá-la.
“Isso é super pesado. Porém, também roda em toda a linha RTX 50, inclusive em computadores, o que eu não esperava. Somado ao fato de que, comparado aos colossos AAA, isto é um jogo relativamente leve, então há um impacto”, revelou Leadbetter.
A aplicação do DLSS 5
Em NBA 2K27, não foram notadas alterações expressivas nas texturas dos personagens — o que traz uma mudança positiva em relação ao que foi visto no início do ano. O apresentador John Linneman menciona que a integração foi “muito sutil”, o que o deixou surpreso.
Ele reforça que a tecnologia “funciona muito bem” e explica como a iluminação na plateia e roupas adiciona sombras que sequer imaginava existirem. Além disso, comenta que sentiu “que era um passo para trás contra o que vimos em março”.
Nas demonstrações apresentadas no início de 2026, o DLSS 5 da NVIDIA foi extremamente criticado por entrar no “Vale da Estranheza” — muitos títulos foram modernizados, o que mostrou interpretações curiosas de alguns jogos emblemáticos e levantou a questão sobre a liberdade criativa de cada estúdio.
“Isso representava mudanças radicais e enormes no visual dos jogos, a ponto de parecer quase que foram adicionadas luzes em locais onde, logicamente, não haveria luz. Eu não tive essa sensação com o NBA; por isso, foi um exemplo que me convenceu”, aponta Linneman.
No entanto, o custo para a ferramenta funcionar nas GPUs GeForce RTX 50 é muito alto. De acordo com os testes, a utilização do upscaling aumenta o tempo de processamento de 8,2 ms a 13,7 ms — a depender da placa de vídeo e resolução que são utilizadas.
Enquanto Leadbetter revela que “oito milissegundos em 4K em uma 5090 é muito caro”, John Linneman reforça que é “um jeito muito caro de adicionar detalhes de iluminação legais nas imagens”. Na prática, você terá de sacrificar o desempenho para rodar os títulos de forma visualmente satisfatória.
Além de NBA 2K27, eles mostraram uma versão modificada para fazer o recurso funcionar em Final Fantasy VII Rebirth, Monster Hunter Rise e Starfield. A conclusão é de que a NVIDIA terá tempo para otimizar e aprimorar toda a forma como esta tecnologia opera.
O fim do (infinito) mês de agosto chegou e já mostrou que muitos têm de economizar — principalmente depois de verem Um Olhar Estendido de GTA 6. Ao menos os jogos grátis de fim de semana ajudam a não gastar dinheiro e se divertir enquanto aguardam pelo quinto dia útil de setembro.
Entre esta sexta-feira (28) e domingo (30), para aproveitar a gamescom 2026, uma verdadeira enxurrada de games para jogar de graça foi liberada aos jogadores. O principal é o teste beta aberto de Call of Duty Modern Warfare 4, disponível para o PS5, XBOX Series, Nintendo Switch 2 e PCs.
A oportunidade pode ser justamente o que você aguardava para vivenciar a próxima aventura da franquia, com acesso ao conteúdo multiplayer do título da Activision, o Circuito de Movimentação (modo treino) e uma prévia inédita da campanha principal inclusos.
Vale notar que esta é a primeira vez que um Call of Duty pode ser jogado em um videogame Nintendo desde COD: Ghosts (2013), uma proeza por conta própria nos jogos grátis de fim de semana. Não é necessário realizar a pré-venda, inserir em sua Lista de Desejos ou qualquer outra ação para jogar o teste beta.
Contudo, é importante ter em mente que, para desfrutar o online de Call of Duty Modern Warfare 4, será necessário ter a assinatura de serviços como a PS Plus, XBOX Game Pass e Nintendo Switch Online nas suas respectivas plataformas. Nos computadores, isso não é necessário.
A etapa de testes do novo FPS será encerrada na segunda-feira (31), então aproveite enquanto há tempo. A Activision abriu o beta para testar os servidores, reunir o feedback dos jogadores e fazer ajustes em erros antes de seu lançamento. Ele está previsto para o dia 23 de outubro de 2026.
Contudo, este não é o único jogo grátis que pode curtir neste fim de semana. Confira mais bons jogos para jogar de graça nos próximos dias, nos mais diversos consoles e nos PCs.
6. PixARK
Uma mistura entre a sobrevivência de ARK Survival e os simpáticos blocos de Minecraft, PixARK traz um imenso mapa para que os jogadores se unam para coletar recursos e enfrentar os temidos dinossauros.
Com múltiplos répteis, um vasto sistema de personalização e um cenário criado de forma procedural, não vai faltar diversão no título que estará acessível para jogar grátis no Steam até a próxima segunda-feira (31).
5. Assassin’s Creed Valhalla
Uma das maiores aventuras do início da atual geração, Assassin’s Creed Valhalla pode ser jogado de graça pelo Amazon Luna. O jogo ultrapassa o fim de semana e pode ser aproveitado enquanto estiver presente na assinatura.
Na história, os jogadores mergulham diretamente nas terras nórdicas e precisam descobrir os segredos da Ordem dos Assassinos que se escondem sob o solo viking. Com a mistura de ação, aventura, RPG e exploração, você pode curtir tudo isso diretamente no seu PC.
4. Breathedge
Imagine a seguinte situação: sua nave espacial deu pane total e você está preso nela com uma galinha imortal. Breathedge te promete uma aventura inesquecível a partir desta premissa, que levará você aos confins da galáxia para encontrar uma forma para voltar à Terra.
Repleto de atividades, o game gratuito estará disponível na Epic Games Store até a próxima quinta-feira (3). Será que você conseguirá produzir ferramentas e abrir caminho para o personagem principal retornar ao seu lar ou a viagem que é o grande propósito?
3. Fatal Fury: City of Wolves
Com muita pancadaria, a SNK disponibiliza Fatal Fury: City of Wolves de graça para os jogadores do XBOX neste fim de semana. Caso não se recorde de qual título falamos, é aquele que possui o Cristiano Ronaldo (o emblemático CR7) como um lutador jogável em seu elenco.
No entanto, não se deixe enganar pela presença do atleta. Com diversos guerreiros e uma trama imersiva, o game carrega consigo a promessa de reviver a franquia clássica — que ficou adormecida por mais de 26 anos. Não é necessário ser assinante do XBOX Game Pass e a obra permanece liberada até domingo (30).
2. Control Ultimate Edition
Por falar no XBOX, a plataforma também permite que não-pagantes do serviço tenham acesso a Control Ultimate Edition de graça. Uma das maiores aventuras da Remedy Entertainment, na experiência você tem de investigar um conjunto de anormalidades que cercam a “Casa Mais Antiga”.
Não é de se estranhar que o jogo grátis esteja disponível neste fim de semana, já que em setembro lançará a sua sequência direta: Control Resonant. Logo, é a chance perfeita para aproveitá-lo e conferir o lançamento sem qualquer impedimento na compreensão da sua narrativa.
1. Assassin’s Creed Mirage
Assim como Valhalla, a Amazon Luna também traz aos assinantes Assassin’s Creed Mirage de graça. A aventura honra as raízes da franquia e volta a focar na furtividade, enquanto você deve explorar as ruas de Bagdá e vislumbrar o seu vasto deserto.
Como ambas as obras estão intimamente conectadas, vale jogar as duas para garantir que entenderá a sua história por completo. O título estará acessível pelo serviço por tempo indeterminado, então poderá conferir além destes próximos dias.
Chuva de jogos grátis no fim de semana
Ainda que a lista traga os principais destaques, não perca de vista que existem vários outros disponíveis nas diversas plataformas. Assinantes do XBOX Game Pass, por exemplo, podem conferir Naruto to Boruto: Shinobi Striker e ARK: Survival Ascended até o domingo (30).
A Epic Games também oferece Rival Stars Horse Racing: Desktop Edition, assim como Batman Caped Crusader, Dispatch e EA Sports FC 26 continuam disponíveis na Amazon Luna. Isso sem contar as adições nos catálogos da PS Plus, Nintendo Switch Online e no XBOX Game Pass.
A apresentação Um Olhar Estendido de GTA 6, exibida nesta quinta-feira (27), mostrou que os diálogos do jogo serão muito mais ricos — tanto em relação aos protagonistas quanto entre os NPCs espalhados pelo mapa.
Já os cidadãos de Leonida tiveram um tratamento pela Rockstar para criarem uma verdadeira rede de comunicação. Suas interações, além de mais elaboradas, podem exibir emoções diferentes e mostrar alegria, medo ou desprezo conforme você se veste ou interage.
Inclusive, se o jogador cometer crimes em GTA 6 e permanecer em uma área, verá que os NPCs se comunicarão com uma agilidade maior. Isso ajudará a espalhar que existe uma “figura perigosa” pelo mapa e suas atitudes serão alvo de várias fofocas.
A intenção, logicamente, é tornar Leonida um verdadeiro ecossistema vivo. O jogador não poderá assaltar um local sem máscaras, pois haverá consequências — do mesmo modo que entrar em brigas, atropelar pessoas ou até jogar lixo na calçada.
Ainda é cedo para especular se a imersão de GTA 6 será tão profunda quanto a demonstrada pela sua terceira prévia, mas o estúdio mostrou que a promessa de “fazer jus” aos mais de 10 anos sem um novo capítulo da franquia valerá a pena.
Redes sociais de GTA 6
É importante lembrar que, além das conversas entre NPCs, Grand Theft Auto VI contará com plataformas como TikTok, X e outros similares que ajudarão a propagar sua fama pela internet in-game.
Em Um Olhar Estendido de GTA 6, é possível ver um personagem no porta-malas do carro de Lucia enquanto realiza uma transmissão ao vivo, no meio de uma perseguição contra a polícia.
Ou seja, se alguém filmar qualquer ação dos protagonistas do título, o conteúdo pode viralizar e disseminar o impacto positivo ou negativo ainda mais rápido do que os próprios diálogos.
As redes sociais também permitirão encontrar eventos únicos, assim como atividades que ocorrem por todo o mapa de Leonida. A promessa é que o smartphone terá um papel mais importante do que o visto em Grand Theft Auto V (2013).
O gameplay de GTA 6 divulgado nesta quinta-feira (27) apresentou diversas novidades sobre o título, mas um dos destaques é que pequenos hábitos e gestos vão mudar a forma como o mundo enxerga Jason e Lucia — assim como impactará a história.
O sistema de honra, que já promete expandir o que foi visto em Red Dead Redemption 2 (2018), mostra que NPCs e personagens importantes notarão se você faz carinho em animais, por exemplo, bem como perceberão atitudes violentas injustificadas.
Isso não envolve apenas os NPCs, como também influenciará a forma como o casal se relaciona. Você pode escolher se passarão mais tempo juntos, se vão segurar as mãos, ter diálogos e outras ações que podem reforçar o vínculo entre eles.
Cada atitude positiva ou negativa em GTA 6 será sinalizada por ícones, que podem aparecer durante a jogabilidade. Na prática, isso significa que se jogar um lixo fora dos cestos ou entrar em brigas, sua reputação não será nada boa dentro da campanha.
Esse aspecto mostra que, similar ao RDR2, veremos basicamente três sistemas diferentes em ação: honra, relacionamento e o seu nível de procurado pela Polícia. Um pode impactar o outro, de certo modo, mas eles atuam de forma independente no jogo.
Com a volta das seis estrelas das perseguições, a Rockstar também mostrou que existirão níveis diferentes dentro desta mecânica. Eles podem te procurar pela sua aparência, roupas e pelo veículo — e você terá de despistar as autoridades de todos os modos possíveis.
Ao que tudo indica, a atenção aos detalhes é extrema e os jogadores precisarão se preocupar com cada um deles durante a trama de GTA 6. Agir livremente terá um custo alto, tanto para a sua ficha criminal in-game quanto para a sociedade e como casal.
A herança que GTA 6 traz
Diversos destes detalhes lembram o que existia com a fama de Red Dead Redemption 2, que abria ou fechava um leque de possibilidades aos fãs. O fator impactava, por exemplo, a disponibilidade de desafios, custo de subornos e até a forma como as forças da lei tratavam o protagonista.
Pelo que foi mostrado nas prévias de Grand Theft Auto VI, os NPCs reagem de forma dinâmica ao seu status. Conversar com os personagens pode instigar atitudes bondosas ou até fazê-los temer Jason e Lucia — além de criar brigas generalizadas.
Além disso, as ações podem atravessar todo o mapa. Se um transeunte vir um dos protagonistas agir de forma negativa, gravar um vídeo e publicar nas redes sociais in-game, o post pode viralizar e espalhar a sua reputação por toda Leonida.
Em GTA 5 (2013), por exemplo, pessoas que testemunhavam crimes e tinham um celular poderiam ligar para a Polícia, para realizar uma denúncia. O novo sistema parece uma evolução disso, com impactos ainda mais amplos na experiência geral.
Contudo, a mecânica também pode te ajudar: é possível encontrar eventos únicos pelas mesmas plataformas, assim como atos positivos podem tornar os protagonistas famosos e garantir acesso a locais que antes não eram disponíveis.
O chefe da Rockstar North, Rob Nelson, declarou que levou cerca de 80 horas para finalizar a campanha de GTA 6. Ou seja, será uma das campanhas mais longas de toda a franquia.
De acordo com a página How Long to Beat, o título mais longo da série é Grand Theft Auto V (2013) — com uma média de 32 horas. Pelo visto, o estúdio quis superar a sua própria marca.
Nelson revelou em entrevista ao The New York Times que concluiu a experiência no mês de fevereiro, com a aventura principal e alguns objetivos opcionais no seu caminho.
Apesar da informação, não foi especificado se ele priorizou a exploração livre do mundo aberto, repetiu missões ou até mesmo incluiu testes técnicos nesse tempo de jogo.
Ainda assim, 80 horas de GTA 6 é um número altíssimo. Red Dead Redemption 2 (2018), um dos maiores games que a Rockstar produziu, tem uma média de 50 horas e meia, por exemplo.
A região de Leonida incorpora Vice City, mas também trará áreas com pântanos, um vasto ambiente submerso e possivelmente locais escondidos pelo seu mapa.
A declaração de Rob Nelson surgiu logo após a exibição de “Um Olhar Estendido” do jogo, transmitido pela Netflix e que ficará disponível no YouTube ainda nesta quinta-feira (27), às 22h no horário de Brasília.
No vídeo, é possível notar que os jogadores poderão explorar muitos ambientes fechados, assim como terá dezenas de veículos (até um cruzeiro é visto) e eventos pela cidade. Na prática, atividades não faltarão para os fãs.