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Driver da NVIDIA usa nuvem para resolver lentidão da compilação de shaders em jogos de PCs

21 October 2026 at 19:10

Stuttering em jogos de PC é um dos maiores problemas dessa plataforma e ele pode acontecer por diferentes motivos. Uma delas é a compilação de shader enquanto a jogatina acontece, causando quedas abruptas de desempenho. Donos de placas GeForce RTX agora podem ter esse problema amenizado com o driver 621.01 que saiu hoje (22), com potencial de entregar uma experiência mais fluida em jogos que suportam a tecnologia.

O grande trunfo dessa nova versão do driver é a introdução do suporte ao Microsoft Advanced Shader Delivery, recurso projetado para o Windows 11 e para o ecossistema Xbox no PC, ou seja, não funciona em jogos instalados no Steam. A tecnologia reorganiza como os arquivos de shader são transferidos e processados pelo hardware.

Em vez de exigir que a CPU compile novos efeitos de iluminação e texturas às pressas durante a movimentação pelo mapa, o que gera as incômodas travadas, ou ainda fazer isso previamente, a tecnologia disponibiliza os shaders carregados na nuvem para uma combinação específica de GPU e driver. Esses arquivos são baixados por jogos que suportam a tecnologia, começando com Gears of War: E-Day e Call of Duty: Modern Warfare 4. 

Outras novidades com o novo driver

O driver 621.01 chega preparado para os novos lançamentos como COD: MW4 e o RPG de ação chinês Phantom Blade Zero, que chegam com otimizações dedicadas neste pacote Game Ready.

No caso do game da Activision, além do suporte ao Advanced Shader Compilation, ele chega também com suporte total ao pacote DLSS 4.5, com direito ao upscaling, gerador de quadros e gerador de múltiplos quadros até o modo 6x, e a tecnologia NVIDIA Reflex, necessária no caso da ativação do Frame Generation.

Já Phantom Blade Zero, que já testamos e será lançado no dia 29 de outubro, chega com Ray Tracing e Path Tracing, que podem ser melhorados com o Ray Reconstruction do DLSS 4.5. Com o peso da tecnologia que deixa qualquer jogo consideravelmente mais bonito, é possível ativar o gerador de quadros dinâmico, que ajusta a taxa de FPS baseada no teto estabelecido pelo jogador ou pela taxa máxima de atualização de imagem do monitor.

 

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Driver da NVIDIA usa nuvem para resolver lentidão da compilação de shaders em jogos de PCs

21 October 2026 at 19:10

Stuttering em jogos de PC é um dos maiores problemas dessa plataforma e ele pode acontecer por diferentes motivos. Uma delas é a compilação de shader enquanto a jogatina acontece, causando quedas abruptas de desempenho. Donos de placas GeForce RTX agora podem ter esse problema amenizado com o driver 621.01 que saiu hoje (22), com potencial de entregar uma experiência mais fluida em jogos que suportam a tecnologia.

O grande trunfo dessa nova versão do driver é a introdução do suporte ao Microsoft Advanced Shader Delivery, recurso projetado para o Windows 11 e para o ecossistema Xbox no PC, ou seja, não funciona em jogos instalados no Steam. A tecnologia reorganiza como os arquivos de shader são transferidos e processados pelo hardware.

Em vez de exigir que a CPU compile novos efeitos de iluminação e texturas às pressas durante a movimentação pelo mapa, o que gera as incômodas travadas, ou ainda fazer isso previamente, a tecnologia disponibiliza os shaders carregados na nuvem para uma combinação específica de GPU e driver. Esses arquivos são baixados por jogos que suportam a tecnologia, começando com Gears of War: E-Day e Call of Duty: Modern Warfare 4. 

Outras novidades com o novo driver

O driver 621.01 chega preparado para os novos lançamentos como COD: MW4 e o RPG de ação chinês Phantom Blade Zero, que chegam com otimizações dedicadas neste pacote Game Ready.

No caso do game da Activision, além do suporte ao Advanced Shader Compilation, ele chega também com suporte total ao pacote DLSS 4.5, com direito ao upscaling, gerador de quadros e gerador de múltiplos quadros até o modo 6x, e a tecnologia NVIDIA Reflex, necessária no caso da ativação do Frame Generation.

Já Phantom Blade Zero, que já testamos e será lançado no dia 29 de outubro, chega com Ray Tracing e Path Tracing, que podem ser melhorados com o Ray Reconstruction do DLSS 4.5. Com o peso da tecnologia que deixa qualquer jogo consideravelmente mais bonito, é possível ativar o gerador de quadros dinâmico, que ajusta a taxa de FPS baseada no teto estabelecido pelo jogador ou pela taxa máxima de atualização de imagem do monitor.

 

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Ex-dev da Capcom culpa Code Veronica por iniciar a pior fase de Resident Evil

21 October 2026 at 17:10

Resident Evil está com tudo nos últimos anos com os remakes e os novos títulos desde RE7. O mesmo não pode ser dito dos 5º e 6º títulos, que foram por um caminho totalmente diferente e parte disso é culpa do amado Code Veronica. Quem disse isso foi Miguel Corti, ex-funcionário da Capcom, que afirma que o pouco de ação e os diversos cenários do game levaram ao caminho que foi tomado nos anos seguintes.

O ex-funcionário da Capcom publicou várias postagens sobre o que ele sabe acerca da franquia, mas as deletou logo depois. Mas como a internet é a internet, conseguimos ver o que ele falou sobre o assunto. Ele menciona que Code Veronica foi o título que fez com que a franquia "saísse dos trilhos" e pavimentasse o caminho para RE5 e RE6.

"Há uma ligação direta entre CV e RE 5 e 6; CV é o jogo em que a série saiu dos trilhos ao tentar encaixar o máximo possível de cenários e enredos que um disco de Dreamcast pudesse comportar", disse Corti. Ele diz ainda que o problema mesmo é que muitos desenvolvedores da época consideravam Code Veronica o melhor título pré-RE4. Ou seja, as características principais do game ficaram marcadas e refletiram nos títulos seguintes.

Diversidade de cenários e ação em Code Veronica

O ex-gerente da Capcom destaca também as várias localidades e a ação de Resident Evil Code: Veronica, algo que também acabou influenciando RE4, que foi o primeiro título a iniciar o caminho trilhado que ficou mais forte com os jogos seguintes.

RE4 se passa em somente uma região, embora tenha vários cenários diferentes, mas sua ação é muito mais acentuada se comparada com Code Veronica. Depois, RE5 se passa totalmente na África, com uma variação maior de cenários, mas com ainda mais ação. Já RE6 acontece em diferentes países, com múltiplos personagens e, como você provavelmente já sabe, ação ainda mais exagerada.

E para ser sincero, RE Code: Veronica teve menos ação do que RE4. Então, se é para apontarmos o dedo para o título que mais contribuiu para esse quesito que só cresceu depois na franquia, esse seria o segundo título estrelado por Leon Kennedy.

Em 2017, a Capcom corrigiu o curso com Resident Evil 7, que é bem mais contido em termos de variação de cenários e trouxe o terror de volta. O mesmo não pode ser dito de RE Village, que tem gameplay mais focado em ação e diferentes cenários, curso um tanto corrigido em RE Requiem, que traz o terror e a ação muito bem dosados. Resta saber qual caminho o remake de Resident Evil Code: Veronica tomará.

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Ex-dev da Capcom culpa Code Veronica por iniciar a pior fase de Resident Evil

21 October 2026 at 17:10

Resident Evil está com tudo nos últimos anos com os remakes e os novos títulos desde RE7. O mesmo não pode ser dito dos 5º e 6º títulos, que foram por um caminho totalmente diferente e parte disso é culpa do amado Code Veronica. Quem disse isso foi Miguel Corti, ex-funcionário da Capcom, que afirma que o pouco de ação e os diversos cenários do game levaram ao caminho que foi tomado nos anos seguintes.

O ex-funcionário da Capcom publicou várias postagens sobre o que ele sabe acerca da franquia, mas as deletou logo depois. Mas como a internet é a internet, conseguimos ver o que ele falou sobre o assunto. Ele menciona que Code Veronica foi o título que fez com que a franquia "saísse dos trilhos" e pavimentasse o caminho para RE5 e RE6.

"Há uma ligação direta entre CV e RE 5 e 6; CV é o jogo em que a série saiu dos trilhos ao tentar encaixar o máximo possível de cenários e enredos que um disco de Dreamcast pudesse comportar", disse Corti. Ele diz ainda que o problema mesmo é que muitos desenvolvedores da época consideravam Code Veronica o melhor título pré-RE4. Ou seja, as características principais do game ficaram marcadas e refletiram nos títulos seguintes.

Diversidade de cenários e ação em Code Veronica

O ex-gerente da Capcom destaca também as várias localidades e a ação de Resident Evil Code: Veronica, algo que também acabou influenciando RE4, que foi o primeiro título a iniciar o caminho trilhado que ficou mais forte com os jogos seguintes.

RE4 se passa em somente uma região, embora tenha vários cenários diferentes, mas sua ação é muito mais acentuada se comparada com Code Veronica. Depois, RE5 se passa totalmente na África, com uma variação maior de cenários, mas com ainda mais ação. Já RE6 acontece em diferentes países, com múltiplos personagens e, como você provavelmente já sabe, ação ainda mais exagerada.

E para ser sincero, RE Code: Veronica teve menos ação do que RE4. Então, se é para apontarmos o dedo para o título que mais contribuiu para esse quesito que só cresceu depois na franquia, esse seria o segundo título estrelado por Leon Kennedy.

Em 2017, a Capcom corrigiu o curso com Resident Evil 7, que é bem mais contido em termos de variação de cenários e trouxe o terror de volta. O mesmo não pode ser dito de RE Village, que tem gameplay mais focado em ação e diferentes cenários, curso um tanto corrigido em RE Requiem, que traz o terror e a ação muito bem dosados. Resta saber qual caminho o remake de Resident Evil Code: Veronica tomará.

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NVIDIA já teria data para anunciar fim das RTX 5090 e 5080; veja quando será despedida

21 October 2026 at 15:07

A RTX 5090 atingiu preços astronômicos nos últimos meses por conta da atual crise de hardware. Recentemente, rumores de que essa GPU seria cancelada surgiram, levando até mesmo a NVIDIA a negar o caso publicamente. Mas esse vai e vem de informações sobre o assunto não parou, já que agora o canal Moore's Law is Dead alega que não só a RTX 5090 será descontinuada, como também a RTX 5080, e isso acontecerá em breve.

Uma fonte do canal, que é um "grande varejista", afirma que já tem a informação em seu sistema acerca da descontinuação da RTX 5090 e RTX 5080, algo que está planejado para acontecer na primeira metade do próximo ano. Essa pessoa diz ainda que o último envio de RTX 5090 (para o varejo) aconteceu no fim de setembro. Já no caso da segunda placa mais forte da NVIDIA, isso deve acontecer agora no final de outubro.

O responsável por essas informações afirma ainda que conseguirá vender a RTX 5080 ainda no feriado de Ações de Graças (Thanksgiving) nos EUA, que acontece no final de novembro, e terá "algumas entregas" para o período do Natal. O mesmo não pode ser dito da GPU mais forte, que não chegará a tanto. 

RTX 5080 de 24 GB chega no começo de 2027

Além disso, a fonte do Moore's Law is Dead menciona a RTX 5080 de 24 GB que apareceu em rumores recentes. Segundo esse varejista, a GPU já aparece em seu sistema e essa placa de vídeo deve "substituir tanto a RTX 5080 16 GB (por um preço maior) quanto a 5090 no começo de 2027".

Até que todo o estoque de RTX 5080 e RTX 5090 se esgote com o encerramento dessas GPUs (considerando esses rumores), existe a chance de essas placas ficarem ainda mais caras. A RTX 5080 é vendida entre R$ 10.000 e R$ 15.000, já a RTX 5090 passa de R$ 40.000 no momento e essa situação pode ficar ainda pior, tornando esses produtos algo extremamente de nicho.

Essa informação corrobora os rumores recentes que dizem que essa RTX 5080 com 50% mais memória de vídeo deve substituir o modelo com menos VRAM, além de ser a nova GPU mais forte disponível no atual lineup Blackwell. Essa placa até parece com a RTX 5080 SUPER dos rumores do ano passado, embora esse assunto tenha morrido, já que o maior motivo do cancelamento delas são os altos preços de memória GDDR7.

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NVIDIA já teria data para anunciar fim das RTX 5090 e 5080; veja quando será despedida

21 October 2026 at 15:07

A RTX 5090 atingiu preços astronômicos nos últimos meses por conta da atual crise de hardware. Recentemente, rumores de que essa GPU seria cancelada surgiram, levando até mesmo a NVIDIA a negar o caso publicamente. Mas esse vai e vem de informações sobre o assunto não parou, já que agora o canal Moore's Law is Dead alega que não só a RTX 5090 será descontinuada, como também a RTX 5080, e isso acontecerá em breve.

Uma fonte do canal, que é um "grande varejista", afirma que já tem a informação em seu sistema acerca da descontinuação da RTX 5090 e RTX 5080, algo que está planejado para acontecer na primeira metade do próximo ano. Essa pessoa diz ainda que o último envio de RTX 5090 (para o varejo) aconteceu no fim de setembro. Já no caso da segunda placa mais forte da NVIDIA, isso deve acontecer agora no final de outubro.

O responsável por essas informações afirma ainda que conseguirá vender a RTX 5080 ainda no feriado de Ações de Graças (Thanksgiving) nos EUA, que acontece no final de novembro, e terá "algumas entregas" para o período do Natal. O mesmo não pode ser dito da GPU mais forte, que não chegará a tanto. 

RTX 5080 de 24 GB chega no começo de 2027

Além disso, a fonte do Moore's Law is Dead menciona a RTX 5080 de 24 GB que apareceu em rumores recentes. Segundo esse varejista, a GPU já aparece em seu sistema e essa placa de vídeo deve "substituir tanto a RTX 5080 16 GB (por um preço maior) quanto a 5090 no começo de 2027".

Até que todo o estoque de RTX 5080 e RTX 5090 se esgote com o encerramento dessas GPUs (considerando esses rumores), existe a chance de essas placas ficarem ainda mais caras. A RTX 5080 é vendida entre R$ 10.000 e R$ 15.000, já a RTX 5090 passa de R$ 40.000 no momento e essa situação pode ficar ainda pior, tornando esses produtos algo extremamente de nicho.

Essa informação corrobora os rumores recentes que dizem que essa RTX 5080 com 50% mais memória de vídeo deve substituir o modelo com menos VRAM, além de ser a nova GPU mais forte disponível no atual lineup Blackwell. Essa placa até parece com a RTX 5080 SUPER dos rumores do ano passado, embora esse assunto tenha morrido, já que o maior motivo do cancelamento delas são os altos preços de memória GDDR7.

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AMD surpreende e libera FSR 4.1 para placas RX 6000 antes do tempo

21 October 2026 at 14:35

Enquanto a comunidade PC gamer só fala em DLSS para as placas de vídeo da AMD, o Time Vermelho vem ao socorro da parcela de jogadores que usam as GPUs Radeon RX 6000 (RDNA 2) ao liberar o FSR 4.1 para essa geração. Inicialmente, a promessa feita meses atrás era para o começo de 2027, mas o driver Adrenalin 26.10.1 já traz o recurso para esses e outros chips gráficos.

Isso significa que as cansadas RX 6000, indo da básica RX 6400 até a ainda poderosa RX 6950 XT, agora podem entregar melhor qualidade de imagem com o upscaling do FSR 4.1. Além de gráficos melhores em comparação com o FSR 3, é possível ter mais desempenho por conta do gerador de quadros, embora a diferença seja quase nula.

Foco é em maior qualidade gráfica do que desempenho

Em um teste apresentado pela própria AMD no vídeo revelando a chegada da tecnologia para mais GPUs, vemos uma RX 6800 XT entregando média de 101 FPS em Crimson Desert rodando em 4K, no ultra, com o FSR 4.1 no modo performance e com gerador de quadros ligado.

E aqui entra um ponto importante sobre desempenho: do outro lado da imagem, vemos o FSR 3.1 no modo qualidade e frame gen ligado entregando média de 95 FPS. Isso significa que, se a tecnologia mais antiga também estivesse no modo performance, o desempenho poderia até ser maior.

Porém esse não era o foco da apresentação da AMD. O maior destaque do FSR 4.1 não é mais desempenho, e sim maior qualidade gráfica. Ao mostrar o FSR 3.1 no modo qualidade e o FSR 4.1 no modo performance, com o segundo entregando uma imagem melhor, isso só reforça que a ideia para as RX 6000 é ter melhor qualidade de imagem.

O FSR 4.1 faz uso de aprendizado de máquina para melhorar os jogos de PC, aproveitando a capacidade das Radeon RX 9000 (RDNA 4). A tecnologia foi adaptada para os núcleos das RX 7000 (RDNA 3) com modelos INT8. O mesmo não é possível com as GPUs RDNA 2, então a AMD trabalhou para otimizar a tecnologia para os chips mais antigos, mantendo uma qualidade similar à que vemos nas placas mais recentes.

Além das RX 6000, o FSR 4.1 chegou também para APUs mobile das séries Ryzen AI Max 300 e 400, algo que deve melhorar a experiência dos usuários de diversos consoles portáteis, além do XBOX Series X|S, que também conta com upscaling melhorado agora.

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AMD surpreende e libera FSR 4.1 para placas RX 6000 antes do tempo

21 October 2026 at 14:35

Enquanto a comunidade PC gamer só fala em DLSS para as placas de vídeo da AMD, o Time Vermelho vem ao socorro da parcela de jogadores que usam as GPUs Radeon RX 6000 (RDNA 2) ao liberar o FSR 4.1 para essa geração. Inicialmente, a promessa feita meses atrás era para o começo de 2027, mas o driver Adrenalin 26.10.1 já traz o recurso para esses e outros chips gráficos.

Isso significa que as cansadas RX 6000, indo da básica RX 6400 até a ainda poderosa RX 6950 XT, agora podem entregar melhor qualidade de imagem com o upscaling do FSR 4.1. Além de gráficos melhores em comparação com o FSR 3, é possível ter mais desempenho por conta do gerador de quadros, embora a diferença seja quase nula.

Foco é em maior qualidade gráfica do que desempenho

Em um teste apresentado pela própria AMD no vídeo revelando a chegada da tecnologia para mais GPUs, vemos uma RX 6800 XT entregando média de 101 FPS em Crimson Desert rodando em 4K, no ultra, com o FSR 4.1 no modo performance e com gerador de quadros ligado.

E aqui entra um ponto importante sobre desempenho: do outro lado da imagem, vemos o FSR 3.1 no modo qualidade e frame gen ligado entregando média de 95 FPS. Isso significa que, se a tecnologia mais antiga também estivesse no modo performance, o desempenho poderia até ser maior.

Porém esse não era o foco da apresentação da AMD. O maior destaque do FSR 4.1 não é mais desempenho, e sim maior qualidade gráfica. Ao mostrar o FSR 3.1 no modo qualidade e o FSR 4.1 no modo performance, com o segundo entregando uma imagem melhor, isso só reforça que a ideia para as RX 6000 é ter melhor qualidade de imagem.

O FSR 4.1 faz uso de aprendizado de máquina para melhorar os jogos de PC, aproveitando a capacidade das Radeon RX 9000 (RDNA 4). A tecnologia foi adaptada para os núcleos das RX 7000 (RDNA 3) com modelos INT8. O mesmo não é possível com as GPUs RDNA 2, então a AMD trabalhou para otimizar a tecnologia para os chips mais antigos, mantendo uma qualidade similar à que vemos nas placas mais recentes.

Além das RX 6000, o FSR 4.1 chegou também para APUs mobile das séries Ryzen AI Max 300 e 400, algo que deve melhorar a experiência dos usuários de diversos consoles portáteis, além do XBOX Series X|S, que também conta com upscaling melhorado agora.

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