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Driver da NVIDIA usa nuvem para resolver lentidão da compilação de shaders em jogos de PCs

21 October 2026 at 19:10

Stuttering em jogos de PC é um dos maiores problemas dessa plataforma e ele pode acontecer por diferentes motivos. Uma delas é a compilação de shader enquanto a jogatina acontece, causando quedas abruptas de desempenho. Donos de placas GeForce RTX agora podem ter esse problema amenizado com o driver 621.01 que saiu hoje (22), com potencial de entregar uma experiência mais fluida em jogos que suportam a tecnologia.

O grande trunfo dessa nova versão do driver é a introdução do suporte ao Microsoft Advanced Shader Delivery, recurso projetado para o Windows 11 e para o ecossistema Xbox no PC, ou seja, não funciona em jogos instalados no Steam. A tecnologia reorganiza como os arquivos de shader são transferidos e processados pelo hardware.

Em vez de exigir que a CPU compile novos efeitos de iluminação e texturas às pressas durante a movimentação pelo mapa, o que gera as incômodas travadas, ou ainda fazer isso previamente, a tecnologia disponibiliza os shaders carregados na nuvem para uma combinação específica de GPU e driver. Esses arquivos são baixados por jogos que suportam a tecnologia, começando com Gears of War: E-Day e Call of Duty: Modern Warfare 4. 

Outras novidades com o novo driver

O driver 621.01 chega preparado para os novos lançamentos como COD: MW4 e o RPG de ação chinês Phantom Blade Zero, que chegam com otimizações dedicadas neste pacote Game Ready.

No caso do game da Activision, além do suporte ao Advanced Shader Compilation, ele chega também com suporte total ao pacote DLSS 4.5, com direito ao upscaling, gerador de quadros e gerador de múltiplos quadros até o modo 6x, e a tecnologia NVIDIA Reflex, necessária no caso da ativação do Frame Generation.

Já Phantom Blade Zero, que já testamos e será lançado no dia 29 de outubro, chega com Ray Tracing e Path Tracing, que podem ser melhorados com o Ray Reconstruction do DLSS 4.5. Com o peso da tecnologia que deixa qualquer jogo consideravelmente mais bonito, é possível ativar o gerador de quadros dinâmico, que ajusta a taxa de FPS baseada no teto estabelecido pelo jogador ou pela taxa máxima de atualização de imagem do monitor.

 

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Driver da NVIDIA usa nuvem para resolver lentidão da compilação de shaders em jogos de PCs

21 October 2026 at 19:10

Stuttering em jogos de PC é um dos maiores problemas dessa plataforma e ele pode acontecer por diferentes motivos. Uma delas é a compilação de shader enquanto a jogatina acontece, causando quedas abruptas de desempenho. Donos de placas GeForce RTX agora podem ter esse problema amenizado com o driver 621.01 que saiu hoje (22), com potencial de entregar uma experiência mais fluida em jogos que suportam a tecnologia.

O grande trunfo dessa nova versão do driver é a introdução do suporte ao Microsoft Advanced Shader Delivery, recurso projetado para o Windows 11 e para o ecossistema Xbox no PC, ou seja, não funciona em jogos instalados no Steam. A tecnologia reorganiza como os arquivos de shader são transferidos e processados pelo hardware.

Em vez de exigir que a CPU compile novos efeitos de iluminação e texturas às pressas durante a movimentação pelo mapa, o que gera as incômodas travadas, ou ainda fazer isso previamente, a tecnologia disponibiliza os shaders carregados na nuvem para uma combinação específica de GPU e driver. Esses arquivos são baixados por jogos que suportam a tecnologia, começando com Gears of War: E-Day e Call of Duty: Modern Warfare 4. 

Outras novidades com o novo driver

O driver 621.01 chega preparado para os novos lançamentos como COD: MW4 e o RPG de ação chinês Phantom Blade Zero, que chegam com otimizações dedicadas neste pacote Game Ready.

No caso do game da Activision, além do suporte ao Advanced Shader Compilation, ele chega também com suporte total ao pacote DLSS 4.5, com direito ao upscaling, gerador de quadros e gerador de múltiplos quadros até o modo 6x, e a tecnologia NVIDIA Reflex, necessária no caso da ativação do Frame Generation.

Já Phantom Blade Zero, que já testamos e será lançado no dia 29 de outubro, chega com Ray Tracing e Path Tracing, que podem ser melhorados com o Ray Reconstruction do DLSS 4.5. Com o peso da tecnologia que deixa qualquer jogo consideravelmente mais bonito, é possível ativar o gerador de quadros dinâmico, que ajusta a taxa de FPS baseada no teto estabelecido pelo jogador ou pela taxa máxima de atualização de imagem do monitor.

 

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Ex-dev da Capcom culpa Code Veronica por iniciar a pior fase de Resident Evil

21 October 2026 at 17:10

Resident Evil está com tudo nos últimos anos com os remakes e os novos títulos desde RE7. O mesmo não pode ser dito dos 5º e 6º títulos, que foram por um caminho totalmente diferente e parte disso é culpa do amado Code Veronica. Quem disse isso foi Miguel Corti, ex-funcionário da Capcom, que afirma que o pouco de ação e os diversos cenários do game levaram ao caminho que foi tomado nos anos seguintes.

O ex-funcionário da Capcom publicou várias postagens sobre o que ele sabe acerca da franquia, mas as deletou logo depois. Mas como a internet é a internet, conseguimos ver o que ele falou sobre o assunto. Ele menciona que Code Veronica foi o título que fez com que a franquia "saísse dos trilhos" e pavimentasse o caminho para RE5 e RE6.

"Há uma ligação direta entre CV e RE 5 e 6; CV é o jogo em que a série saiu dos trilhos ao tentar encaixar o máximo possível de cenários e enredos que um disco de Dreamcast pudesse comportar", disse Corti. Ele diz ainda que o problema mesmo é que muitos desenvolvedores da época consideravam Code Veronica o melhor título pré-RE4. Ou seja, as características principais do game ficaram marcadas e refletiram nos títulos seguintes.

Diversidade de cenários e ação em Code Veronica

O ex-gerente da Capcom destaca também as várias localidades e a ação de Resident Evil Code: Veronica, algo que também acabou influenciando RE4, que foi o primeiro título a iniciar o caminho trilhado que ficou mais forte com os jogos seguintes.

RE4 se passa em somente uma região, embora tenha vários cenários diferentes, mas sua ação é muito mais acentuada se comparada com Code Veronica. Depois, RE5 se passa totalmente na África, com uma variação maior de cenários, mas com ainda mais ação. Já RE6 acontece em diferentes países, com múltiplos personagens e, como você provavelmente já sabe, ação ainda mais exagerada.

E para ser sincero, RE Code: Veronica teve menos ação do que RE4. Então, se é para apontarmos o dedo para o título que mais contribuiu para esse quesito que só cresceu depois na franquia, esse seria o segundo título estrelado por Leon Kennedy.

Em 2017, a Capcom corrigiu o curso com Resident Evil 7, que é bem mais contido em termos de variação de cenários e trouxe o terror de volta. O mesmo não pode ser dito de RE Village, que tem gameplay mais focado em ação e diferentes cenários, curso um tanto corrigido em RE Requiem, que traz o terror e a ação muito bem dosados. Resta saber qual caminho o remake de Resident Evil Code: Veronica tomará.

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Ex-dev da Capcom culpa Code Veronica por iniciar a pior fase de Resident Evil

21 October 2026 at 17:10

Resident Evil está com tudo nos últimos anos com os remakes e os novos títulos desde RE7. O mesmo não pode ser dito dos 5º e 6º títulos, que foram por um caminho totalmente diferente e parte disso é culpa do amado Code Veronica. Quem disse isso foi Miguel Corti, ex-funcionário da Capcom, que afirma que o pouco de ação e os diversos cenários do game levaram ao caminho que foi tomado nos anos seguintes.

O ex-funcionário da Capcom publicou várias postagens sobre o que ele sabe acerca da franquia, mas as deletou logo depois. Mas como a internet é a internet, conseguimos ver o que ele falou sobre o assunto. Ele menciona que Code Veronica foi o título que fez com que a franquia "saísse dos trilhos" e pavimentasse o caminho para RE5 e RE6.

"Há uma ligação direta entre CV e RE 5 e 6; CV é o jogo em que a série saiu dos trilhos ao tentar encaixar o máximo possível de cenários e enredos que um disco de Dreamcast pudesse comportar", disse Corti. Ele diz ainda que o problema mesmo é que muitos desenvolvedores da época consideravam Code Veronica o melhor título pré-RE4. Ou seja, as características principais do game ficaram marcadas e refletiram nos títulos seguintes.

Diversidade de cenários e ação em Code Veronica

O ex-gerente da Capcom destaca também as várias localidades e a ação de Resident Evil Code: Veronica, algo que também acabou influenciando RE4, que foi o primeiro título a iniciar o caminho trilhado que ficou mais forte com os jogos seguintes.

RE4 se passa em somente uma região, embora tenha vários cenários diferentes, mas sua ação é muito mais acentuada se comparada com Code Veronica. Depois, RE5 se passa totalmente na África, com uma variação maior de cenários, mas com ainda mais ação. Já RE6 acontece em diferentes países, com múltiplos personagens e, como você provavelmente já sabe, ação ainda mais exagerada.

E para ser sincero, RE Code: Veronica teve menos ação do que RE4. Então, se é para apontarmos o dedo para o título que mais contribuiu para esse quesito que só cresceu depois na franquia, esse seria o segundo título estrelado por Leon Kennedy.

Em 2017, a Capcom corrigiu o curso com Resident Evil 7, que é bem mais contido em termos de variação de cenários e trouxe o terror de volta. O mesmo não pode ser dito de RE Village, que tem gameplay mais focado em ação e diferentes cenários, curso um tanto corrigido em RE Requiem, que traz o terror e a ação muito bem dosados. Resta saber qual caminho o remake de Resident Evil Code: Veronica tomará.

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NVIDIA já teria data para anunciar fim das RTX 5090 e 5080; veja quando será despedida

21 October 2026 at 15:07

A RTX 5090 atingiu preços astronômicos nos últimos meses por conta da atual crise de hardware. Recentemente, rumores de que essa GPU seria cancelada surgiram, levando até mesmo a NVIDIA a negar o caso publicamente. Mas esse vai e vem de informações sobre o assunto não parou, já que agora o canal Moore's Law is Dead alega que não só a RTX 5090 será descontinuada, como também a RTX 5080, e isso acontecerá em breve.

Uma fonte do canal, que é um "grande varejista", afirma que já tem a informação em seu sistema acerca da descontinuação da RTX 5090 e RTX 5080, algo que está planejado para acontecer na primeira metade do próximo ano. Essa pessoa diz ainda que o último envio de RTX 5090 (para o varejo) aconteceu no fim de setembro. Já no caso da segunda placa mais forte da NVIDIA, isso deve acontecer agora no final de outubro.

O responsável por essas informações afirma ainda que conseguirá vender a RTX 5080 ainda no feriado de Ações de Graças (Thanksgiving) nos EUA, que acontece no final de novembro, e terá "algumas entregas" para o período do Natal. O mesmo não pode ser dito da GPU mais forte, que não chegará a tanto. 

RTX 5080 de 24 GB chega no começo de 2027

Além disso, a fonte do Moore's Law is Dead menciona a RTX 5080 de 24 GB que apareceu em rumores recentes. Segundo esse varejista, a GPU já aparece em seu sistema e essa placa de vídeo deve "substituir tanto a RTX 5080 16 GB (por um preço maior) quanto a 5090 no começo de 2027".

Até que todo o estoque de RTX 5080 e RTX 5090 se esgote com o encerramento dessas GPUs (considerando esses rumores), existe a chance de essas placas ficarem ainda mais caras. A RTX 5080 é vendida entre R$ 10.000 e R$ 15.000, já a RTX 5090 passa de R$ 40.000 no momento e essa situação pode ficar ainda pior, tornando esses produtos algo extremamente de nicho.

Essa informação corrobora os rumores recentes que dizem que essa RTX 5080 com 50% mais memória de vídeo deve substituir o modelo com menos VRAM, além de ser a nova GPU mais forte disponível no atual lineup Blackwell. Essa placa até parece com a RTX 5080 SUPER dos rumores do ano passado, embora esse assunto tenha morrido, já que o maior motivo do cancelamento delas são os altos preços de memória GDDR7.

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NVIDIA já teria data para anunciar fim das RTX 5090 e 5080; veja quando será despedida

21 October 2026 at 15:07

A RTX 5090 atingiu preços astronômicos nos últimos meses por conta da atual crise de hardware. Recentemente, rumores de que essa GPU seria cancelada surgiram, levando até mesmo a NVIDIA a negar o caso publicamente. Mas esse vai e vem de informações sobre o assunto não parou, já que agora o canal Moore's Law is Dead alega que não só a RTX 5090 será descontinuada, como também a RTX 5080, e isso acontecerá em breve.

Uma fonte do canal, que é um "grande varejista", afirma que já tem a informação em seu sistema acerca da descontinuação da RTX 5090 e RTX 5080, algo que está planejado para acontecer na primeira metade do próximo ano. Essa pessoa diz ainda que o último envio de RTX 5090 (para o varejo) aconteceu no fim de setembro. Já no caso da segunda placa mais forte da NVIDIA, isso deve acontecer agora no final de outubro.

O responsável por essas informações afirma ainda que conseguirá vender a RTX 5080 ainda no feriado de Ações de Graças (Thanksgiving) nos EUA, que acontece no final de novembro, e terá "algumas entregas" para o período do Natal. O mesmo não pode ser dito da GPU mais forte, que não chegará a tanto. 

RTX 5080 de 24 GB chega no começo de 2027

Além disso, a fonte do Moore's Law is Dead menciona a RTX 5080 de 24 GB que apareceu em rumores recentes. Segundo esse varejista, a GPU já aparece em seu sistema e essa placa de vídeo deve "substituir tanto a RTX 5080 16 GB (por um preço maior) quanto a 5090 no começo de 2027".

Até que todo o estoque de RTX 5080 e RTX 5090 se esgote com o encerramento dessas GPUs (considerando esses rumores), existe a chance de essas placas ficarem ainda mais caras. A RTX 5080 é vendida entre R$ 10.000 e R$ 15.000, já a RTX 5090 passa de R$ 40.000 no momento e essa situação pode ficar ainda pior, tornando esses produtos algo extremamente de nicho.

Essa informação corrobora os rumores recentes que dizem que essa RTX 5080 com 50% mais memória de vídeo deve substituir o modelo com menos VRAM, além de ser a nova GPU mais forte disponível no atual lineup Blackwell. Essa placa até parece com a RTX 5080 SUPER dos rumores do ano passado, embora esse assunto tenha morrido, já que o maior motivo do cancelamento delas são os altos preços de memória GDDR7.

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AMD surpreende e libera FSR 4.1 para placas RX 6000 antes do tempo

21 October 2026 at 14:35

Enquanto a comunidade PC gamer só fala em DLSS para as placas de vídeo da AMD, o Time Vermelho vem ao socorro da parcela de jogadores que usam as GPUs Radeon RX 6000 (RDNA 2) ao liberar o FSR 4.1 para essa geração. Inicialmente, a promessa feita meses atrás era para o começo de 2027, mas o driver Adrenalin 26.10.1 já traz o recurso para esses e outros chips gráficos.

Isso significa que as cansadas RX 6000, indo da básica RX 6400 até a ainda poderosa RX 6950 XT, agora podem entregar melhor qualidade de imagem com o upscaling do FSR 4.1. Além de gráficos melhores em comparação com o FSR 3, é possível ter mais desempenho por conta do gerador de quadros, embora a diferença seja quase nula.

Foco é em maior qualidade gráfica do que desempenho

Em um teste apresentado pela própria AMD no vídeo revelando a chegada da tecnologia para mais GPUs, vemos uma RX 6800 XT entregando média de 101 FPS em Crimson Desert rodando em 4K, no ultra, com o FSR 4.1 no modo performance e com gerador de quadros ligado.

E aqui entra um ponto importante sobre desempenho: do outro lado da imagem, vemos o FSR 3.1 no modo qualidade e frame gen ligado entregando média de 95 FPS. Isso significa que, se a tecnologia mais antiga também estivesse no modo performance, o desempenho poderia até ser maior.

Porém esse não era o foco da apresentação da AMD. O maior destaque do FSR 4.1 não é mais desempenho, e sim maior qualidade gráfica. Ao mostrar o FSR 3.1 no modo qualidade e o FSR 4.1 no modo performance, com o segundo entregando uma imagem melhor, isso só reforça que a ideia para as RX 6000 é ter melhor qualidade de imagem.

O FSR 4.1 faz uso de aprendizado de máquina para melhorar os jogos de PC, aproveitando a capacidade das Radeon RX 9000 (RDNA 4). A tecnologia foi adaptada para os núcleos das RX 7000 (RDNA 3) com modelos INT8. O mesmo não é possível com as GPUs RDNA 2, então a AMD trabalhou para otimizar a tecnologia para os chips mais antigos, mantendo uma qualidade similar à que vemos nas placas mais recentes.

Além das RX 6000, o FSR 4.1 chegou também para APUs mobile das séries Ryzen AI Max 300 e 400, algo que deve melhorar a experiência dos usuários de diversos consoles portáteis, além do XBOX Series X|S, que também conta com upscaling melhorado agora.

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AMD surpreende e libera FSR 4.1 para placas RX 6000 antes do tempo

21 October 2026 at 14:35

Enquanto a comunidade PC gamer só fala em DLSS para as placas de vídeo da AMD, o Time Vermelho vem ao socorro da parcela de jogadores que usam as GPUs Radeon RX 6000 (RDNA 2) ao liberar o FSR 4.1 para essa geração. Inicialmente, a promessa feita meses atrás era para o começo de 2027, mas o driver Adrenalin 26.10.1 já traz o recurso para esses e outros chips gráficos.

Isso significa que as cansadas RX 6000, indo da básica RX 6400 até a ainda poderosa RX 6950 XT, agora podem entregar melhor qualidade de imagem com o upscaling do FSR 4.1. Além de gráficos melhores em comparação com o FSR 3, é possível ter mais desempenho por conta do gerador de quadros, embora a diferença seja quase nula.

Foco é em maior qualidade gráfica do que desempenho

Em um teste apresentado pela própria AMD no vídeo revelando a chegada da tecnologia para mais GPUs, vemos uma RX 6800 XT entregando média de 101 FPS em Crimson Desert rodando em 4K, no ultra, com o FSR 4.1 no modo performance e com gerador de quadros ligado.

E aqui entra um ponto importante sobre desempenho: do outro lado da imagem, vemos o FSR 3.1 no modo qualidade e frame gen ligado entregando média de 95 FPS. Isso significa que, se a tecnologia mais antiga também estivesse no modo performance, o desempenho poderia até ser maior.

Porém esse não era o foco da apresentação da AMD. O maior destaque do FSR 4.1 não é mais desempenho, e sim maior qualidade gráfica. Ao mostrar o FSR 3.1 no modo qualidade e o FSR 4.1 no modo performance, com o segundo entregando uma imagem melhor, isso só reforça que a ideia para as RX 6000 é ter melhor qualidade de imagem.

O FSR 4.1 faz uso de aprendizado de máquina para melhorar os jogos de PC, aproveitando a capacidade das Radeon RX 9000 (RDNA 4). A tecnologia foi adaptada para os núcleos das RX 7000 (RDNA 3) com modelos INT8. O mesmo não é possível com as GPUs RDNA 2, então a AMD trabalhou para otimizar a tecnologia para os chips mais antigos, mantendo uma qualidade similar à que vemos nas placas mais recentes.

Além das RX 6000, o FSR 4.1 chegou também para APUs mobile das séries Ryzen AI Max 300 e 400, algo que deve melhorar a experiência dos usuários de diversos consoles portáteis, além do XBOX Series X|S, que também conta com upscaling melhorado agora.

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O que vai acontecer quando os remakes de Resident Evil acabarem? Capcom explica

1 October 2026 at 14:36

A franquia Resident Evil tem emplacado sucesso atrás de sucesso nos últimos anos, principalmente por conta dos remakes. Na última década, foram três títulos inéditos e outros três games refeitos, mas isso vai acabar em algum momento. Jun Takeuchi, um dos diretores da série, deixou claro agora que esses dois caminhos diferentes vão se encontrar lá na frente, quando não tiver mais o que refazer.

Em um evento de comemoração dos 30 anos da franquia, Takeuchi disse que a Capcom já pensa no que fazer quando esse momento chegar:

"Um dia, a série de remakes alcançará a era dos títulos numerados e já estamos pensando no que faremos quando isso acontecer. Temos nos preparado gradualmente para isso desde a época de Resident Evil Village. O surgimento de nomes como Umbrella e Spencer, bem como o retorno de Raccoon City em Requiem, também fazem parte da preparação para um crossover".

Segundo o diretor, essa virada começou a acontecer em Resident Evil 7: Biohazard, com elementos que, inicialmente, seriam somente "fan service", mas os jogadores ficaram "muito mais entusiasmados" do que os desenvolvedores esperavam, chegando até a "analisar os pensamentos que a equipe de desenvolvimento mantinha em segredo".

Por isso, a Capcom acabou expandindo esse aspecto em RE Village e RE Requiem, trazendo referências como a origem da Umbrella e o retorno de Chris Redfield, além de Leon Kennedy mais velho em Raccoon City décadas depois do incidente original que acontece nos games RE2 e RE3.

Remakes continuam nos próximos anos

A Capcom já refez Resident Evil 2, 3 e 4. Code Veronica é o próximo e ele chega em 2027. Além disso, rumores indicam que os trabalhos em RE 0 seguem avançando, além do primeiro jogo, que parece estar em estágio inicial de desenvolvimento. Com os remakes desses jogos prontos, restariam somente RE5 e RE6, títulos que até mesmo os rumores seguem escassos.

Além disso, essa nova fase da franquia Resident Evil tem potencial de deixar furos no roteiro, como já acontece. E, ao que parece, a Capcom deve focar cada vez mais em fan service. Se os remakes têm o propósito de misturar os diferentes caminhos lá na frente, isso significa que teremos um jogo no estilo do longa Death Island? É esperar para ver.

Enquanto esse momento não chega, você pode conferir a ordem certa de jogar e assistir Resident Evil, já que os games e os longas em CGI se complementam.

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Emulador de PS5 já consegue rodar Marvel’s Wolverine, mas "cobra" caro por isso

30 September 2026 at 23:04

Parece que os PC gamers estão se preparando para jogar GTA 6 antes do lançamento oficial da versão de PC; basta ver a velocidade do desenvolvimento de emuladores de PS5. Alguns jogos já chegam a 60 FPS e até mesmo Marvel Wolverine já começou a ser rodado por um dos emuladores, embora ainda se restrinja ao menu principal e tenha bugs gráficos.

Já circula nas redes sociais um vídeo do emulador KyTyPS5 iniciando o mais recente jogo da Insomniac, que não tem sido muito bem aceito, mas esse avanço é importante, de qualquer maneira. Marvel Wolverine tem somente duas semanas de lançamento e o fato de ter até mesmo prints de cenas do jogo rodando, mesmo com problemas visuais, é um feito e tanto.

É questão de pouco tempo para que o jogo esteja rodando sem muitas dificuldades, já que existem games rodando bem, como Demon's Souls Remake, já até consegue usar DLSS e elevar a taxa de FPS para incríveis 120 FPS com geração de quadros.

Diversos jogos emulados de PS5 já rodam a 60 FPS

Uma das últimas grandes atualizações sobre esse assunto aconteceu com Astro Bot e as otimizações feitas por uma pessoa. Ela conseguiu rodar o início do game no emulador de PS5 a 60 FPS, uma evolução enorme comparada aos 20 FPS com travadas de vários segundos como acontecia antes.

 

Um outro emulador, chamado de SharpEmu, já consegue rodar oito jogos mais leves a 60 FPS. Ao todo, 17 títulos já chegam ao gameplay, embora muitos ainda precisem de ajustes. Mas, como já falamos aqui, a evolução está sendo tão rápida que você nem vai perceber que outros jogos estarão rodando bem acima de 30 FPS sem problemas gráficos.

O problema é que a emulação, principalmente em seus estágios iniciais, exige consideravelmente mais do PC do que uma versão nativa para a plataforma. Temos visto esses testes rodando em máquinas com configurações como Ryzen 9 9950X3D e Radeon RX 7900 XT e Ryzen 7 7800X3D e GeForce RTX 5090. Com muita otimização, é possível reduzir essa altíssima demanda de processamento.

A comunidade é incansável. Eles já até conseguiram rodar Nintendo Switch nativamente em um PlayStation 5 destravado, um feito impressionante. O PC também tem ganhado muitas recompilações, ports de jogos de consoles, e se você não sabe a diferença entre emulação e recompilação, dá uma olhada no nosso artigo sobre o assunto.

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Computador quântico da IBM faz em 19 segundos cálculo que PC "comum" levaria 110 anos

30 September 2026 at 17:07

O processador quântico Nighthawk r2, desenvolvido pela IBM, alcançou um novo marco na computação avançada ao concluir uma tarefa de amostragem de circuitos aleatórios em apenas 19 segundos. O experimento gerou um milhão de amostras complexas, um volume de cálculos que, segundo estimativas dos pesquisadores, levaria cerca de 110 anos para ser executado no supercomputador convencional mais potente do planeta.

Durante o teste, conduzido por cientistas da startup BlueQubit em parceria com a IBM, o sistema colocou 61 qubits programáveis para operar ao longo de 36 ciclos de processamento, envolvendo 918 interações diretas de portas de dois qubits. Conforme os circuitos aumentavam de profundidade, os estados quânticos se tornavam exponencialmente mais entrelaçados e difíceis de serem simulados por algoritmos tradicionais.

O principal diferencial do feito não está na contagem bruta de qubits, mas na eficiência e na velocidade do hardware. A arquitetura do Nighthawk r2 reduziu o tempo de espera entre a execução dos circuitos de centenas de microssegundos para até 1 microssegundo. Essa otimização permitiu que o novo chip saltasse de cerca de 4.000 execuções por segundo (registradas na geração anterior, Heron) para mais de 100.000 por segundo, além de diminuir drasticamente os erros de inicialização dos componentes.

Teste foi feito em computador quântico comercial

Outro ponto destacado pelos pesquisadores é o caráter comercial da demonstração. Enquanto testes históricos de "supremacia quântica" anteriores eram realizados em ambientes de laboratório fechados e sob condições extremamente controladas, o Nighthawk r2 executou a tarefa em uma infraestrutura padrão disponível via nuvem. Isso significa que outros cientistas e usuários não especialistas podem acessar o mesmo sistema e reproduzir os resultados.

ibm-nighthawk-computador-quantico

Apesar dos dados promissores, o estudo publicado no repositório arXiv ainda aguarda revisão pela comunidade científica. Caso seja validado, o avanço reforçará a transição prática da computação quântica para resolver problemas de alta complexidade em áreas como otimização de sistemas, inteligência artificial, engenharia de materiais e criptografia.

Sim, tudo isso parece complicado, já que a computação quântica é complexa, extremamente diferente do convencional que temos há décadas. Porém você pode ficar mais por dentro do assunto em nosso artigo explicando o que é a computação quântica.

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Steam vai promover grande mudança no sistema de descontos e eventos

30 September 2026 at 15:16

A Valve anunciou uma reformulação estrutural na seção de Descontos e Eventos da plataforma Steam, com implementação prevista para o início de 2027. O principal objetivo da atualização é melhorar o sistema de descoberta de jogos em oferta, priorizando recomendações personalizadas por meio de algoritmos em vez do modelo de curadoria manual utilizado atualmente.

Com a nova estrutura, a loja do Steam passará a exibir ofertas de jogos e expansões mais alinhadas aos gostos, histórico de jogo e preferências individuais de cada usuário. A mudança impactará a distribuição de destaque de banners tradicionais, como as "Ofertas do Fim de Semana", "Ofertas do Meio da Semana" e "Ofertas do Dia", dando mais espaço na página inicial para recomendações automatizadas direcionadas a cada perfil de jogador.

O que muda para os desenvolvedores

Para desenvolvedores e publishers, a reformulação irá democratizar o acesso à visibilidade dentro da plataforma, especialmente para estúdios independentes. De acordo com a Valve, a proposta é permitir que os desenvolvedores fiquem focados na criação dos jogos e no planejamento de ofertas atrativas, eliminando a dependência de negociações diretas ou aprovação manual da equipe da Valve para conseguir destaque na página principal da loja.

steam-ofertas

A empresa deixou claro que o calendário tradicional de grandes eventos, como as vendas sazonais e festivais temáticos, continuará ativo. Novos painéis e ferramentas de gerenciamento também serão disponibilizados no painel do Steamworks antes do lançamento oficial em 2027, garantindo tempo de adaptação para as produtoras.

A Valve tem trabalhado duro em mudanças e melhorias para o Steam em 2026. A plataforma liberou novos recursos, como um para acompanhar os lançamentos; reformulação da loja com recurso de rede social; assinatura de reviews com as especificações do seu PC e mais.

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Por que a EVGA abandonou o mercado de GPUs? Ex-funcionário revela bastidores sombrios

30 September 2026 at 13:05

A EVGA já foi uma das maiores parceiras da NVIDIA em placas de vídeo, mas a empresa resolveu acabar com sua produção em 2022 por conta da própria parceira. O rompimento parece ter acontecido por diferentes fatores e Brendon Ray Hedrick, ex-gerente de produtos da marca, conta esse drama em seu próprio blog, com relatos de disputa de mercado contra o próprio Time Verde, vendas de placas com prejuízo e mais.

Segundo Hedrick, o modelo de negócios impositivo da NVIDIA obrigava as fabricantes a disponibilizarem ao menos um modelo de placa com o preço inicial sugerido (MSRP) anunciado no lançamento. Para não correr o risco de sofrer retaliações, como a redução na alocação e no fornecimento dos chips, a EVGA precisava vender esses modelos de entrada no valor de tabela estipulado pela NVIDIA, o que frequentemente resultava em operação com prejuízo por unidade vendida.

Para tentar compensar as perdas das versões vendidas no prejuízo, a fabricante precisava repassar os custos para as placas personalizadas topo de linha. No entanto, criar placas com sistemas de refrigeração superiores e circuitos mais elaborados exigia custos altos de engenharia.

EVGA-Brendon

Quando comparadas ao preço de tabela inicial exigido pela NVIDIA, as placas customizadas da EVGA pareciam excessivamente caras para o consumidor final, tornando difícil convencer o público a pagar mais por ganhos de desempenho que muitas vezes eram marginais.

Competição direta com as Founders Edition

A parceria ficou ainda mais tensa a partir de 2016, na arquitetura Pascal (série GTX 10), quando a NVIDIA expandiu a comercialização direta de suas próprias placas Founders Edition. Na prática, a fabricante dos chips passou a competir de forma direta no varejo contra as suas próprias parceiras, garantindo as melhores fatias de margem para si enquanto restringia as condições das terceiras.

Além da pressão financeira, o ex-funcionário da EVGA descreveu o ambiente interno um tanto rígido imposto pelo Time Verde. A gigante dos chips mantinha especificações em segredo absoluto até o último minuto e adotava táticas de vigilância para identificar o vazamento de informações. A empresa marcava imagens de divulgação com padrões de pontos coloridos exclusivos para cada varejista ou parceiro, permitindo rastrear instantaneamente a origem de qualquer vazamento de material promocional.

A NVIDIA ainda mantém várias parcerias e, se toda essa situação da EVGA foi real de fato, ela não deve ser tão diferente para as outras empresas. Mas, no lançamento das RTX 50, rumores indicavam que a margem de lucro dessas fabricantes era tão baixa que parecia "caridade".

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4 diferenças entre o Googlebook e os Chromebook

29 August 2026 at 14:30

Quando pensamos no ecossistema do Google para notebooks, os Chromebooks sempre foram a primeira opção para quem buscava simplicidade e foco na nuvem. Só que a chegada dos Googlebooks mudou essa dinâmica ao inaugurar um segmento voltado ao hardware de alto desempenho e ao processamento local de inteligência artificial.

Entender o que separa esses dois produtos é indispensável para não errar na hora da compra (quando o Googlebook chegar ao mercado), especialmente ao pesar o custo-benefício para tarefas básicas contra a necessidade de autonomia e processamento pesado.

A seguir, detalhamos como os Chromebooks tradicionais se diferenciam dos novos Googlebooks.

O que é Chromebook e o que é Googlebook?

Antes de vermos as diferenças, vamos entender o que é cada um. O Chromebook é uma categoria de notebook que roda o ChromeOS, um sistema operacional leve e construído com foco total na navegação web e na execução de serviços em nuvem. Lançado como uma alternativa acessível e descomplicada aos PCs tradicionais com Windows e macOS, o Chromebook prioriza a velocidade, a segurança e uma ótima autonomia de bateria, sendo sempre associado a tarefas escolares, à navegação diária e ao uso de ferramentas como o Google Workspace, já que o hardware é simples.

Já o Googlebook representa uma evolução significativa. Trata-se de uma nova linha de notebooks de categoria premium que une a agilidade do mesmo sistema operacional a um hardware de ponta, com chips projetados especificamente para processar inteligência artificial de forma local. Em vez de depender exclusivamente da nuvem para tarefas avançadas, o Googlebook foi pensado para ser uma máquina com processamento pesado local.

1. Público-alvo diferente

A principal divergência entre os modelos está na proposta de mercado. Os Chromebooks continuam focados no público estudantil e no uso cotidiano, onde a simplicidade fala mais alto. Ele entrega uma computação leve baseada na nuvem, perfeita para navegação na internet, consumo de mídias e edição de documentos sem exigências de processamento bruto.

Já os Googlebooks miram no segmento premium e em profissionais que exigem alto desempenho. A categoria chega para rivalizar com notebooks high-end e estações de trabalho portáteis, essencial para quem demanda processamento intenso e resposta rápida, seja para executar tarefas como edição de vídeo ou processar IA localmente.

asus-chromebook

2. Inteligência artificial nativa com Gemini

A execução de tarefas de IA marca outro divisor de águas. Enquanto o Chromebook depende de conexões com a nuvem para rodar ferramentas web básicas, o Googlebook já nasce projetado para processamento local com o Gemini Intelligence integrado ao sistema para oferecer assistência contextual em tempo real.

A arquitetura otimizada permite recursos exclusivos que alteram a usabilidade do sistema. É o caso do Magic Pointer, cursor inteligente capaz de analisar o conteúdo exibido na tela para sugerir ações automáticas, e da ferramenta Create your Widget, que permite gerar widgets personalizados na área de trabalho através de comandos de texto por linguagem natural.

3. Construção e hardware

Por fim, as especificações técnicas refletem diretamente no posicionamento de preço das máquinas. Os Chromebooks utilizam componentes internos mais modestos e eficientes, já que a carga de trabalho na nuvem não exige hardware potente, mantendo o valor final bastante competitivo no mercado.

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Em contrapartida, os Googlebooks apostam em uma construção premium, elementos visuais, como a iluminação Glow Bar, e processadores de alto desempenho capazes de lidar com IA. A combinação de hardware robusto e acabamento refinado coloca a nova linha em um patamar superior se comparada ao outro produto do Google.

4. Integração direto com o ecossistema Android

Nos Chromebooks, a execução de aplicativos Android acontece via emulação ou nuvem, e o gerenciamento de arquivos do celular exige o uso de cabos ou sincronização prévia pelo Google Drive. Essa limitação não acontece com a nova plataforma.

Nos Googlebooks, a integração com o ecossistema mobile é nativa e fluida. O sistema permite o espelhamento direto de aplicativos do smartphone na tela do computador, além de trazer o recurso Quick Access, que possibilita buscar, visualizar e transferir arquivos armazenados no telefone móvel de forma instantânea sem depender de intermediários.

Até o momento dessa publicação, não existe uma data de lançamento para os Googlebooks. Já tivemos vazamentos vindos da Dell, Lenovo e Acer com modelos premium, mas o próprio Google já deixou claro que haverá Googlebooks mais baratos no futuro.

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Nem o PS5 Pro salva: GTA 6 deve rodar travado a 30 FPS no lançamento

28 August 2026 at 17:12

GTA 6 chega primeiramente aos consoles da atual geração e o foco da Rockstar tem sido na versão de PlayStation 5, de onde veio a captura do primeiro trailer de gameplay divulgado ontem (27) pela Netflix. Mas, segundo o criador de conteúdo, DavyJones, que viu um gameplay rodando no console da Sony, o jogo será travado em 30 FPS.

Segundo o youtuber, que foi convidado para dar uma olhada no game na sede da Rockstar North, na Escócia, ele viu o codiretor do jogo, Rob Nelson, jogando GTA 6 por cerca de 2 horas e tirando todas as suas dúvidas sobre o que ele via. Ao que parece, o console usado foi o PS5 base, mas mesmo o PS5 Pro terá o desempenho limitado.

Questionado por DavyJones, Nelson afirma que, no lançamento, GTA 6 chegará rodando a 30 FPS nos consoles e ele precisaria consultar a equipe técnica para saber se haverá uma opção com taxa de quadros maior, como 60 FPS. Pode ser que essa seja uma possibilidade no futuro, mas se você aguarda pelo jogo e tem um PS5 ou Xbox Series, saiba que a experiência será travada em 30 FPS.

Ray Tracing pode ser o motivo da taxa de FPS limitada

O primeiro trailer de gameplay do jogo da Rockstar deixa claro que existe a aplicação de Ray Tracing, embora de uma forma limitada, já que é possível vermos artefatos e cintilações comuns de poucos raios. Para essa forma de renderização complexa em um console, é necessário privar o desempenho, mesmo com o uso de upscaling, algo que o jogo deve usar.

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Ou seja, para os próximos meses, é possível que a Rockstar lance uma atualização focada em desempenho, desligando o Ray Tracing e aumentando a taxa de quadros como alguns estúdios já fazem. Porém a situação pode ser mais complicada do que isso.

Como de costume, a versão de PC não chega agora. Considerando a demora que houve com GTA 5 e Red Dead Redemption 2, é provável que GTA 6 chegue aos computadores entre 2027 e 2028 ou até mais, dada a complexidade do jogo. Pode ser que somente com as otimizações da versão de PC, ou até mesmo da próxima geração de consoles (já que essa é a janela de lançamento), seja possível implementar um modo acima de 30 FPS no PS5 e no Xbox Series.

Claro, não tem como sabermos disso ainda e, tão cedo, a Rockstar não deve falar sobre o assunto, considerando a forma como ela costuma lidar com isso. Porém o que sabemos no momento é que o mapa de GTA 6 será o dobro do tamanho do mapa de GTA 5, mas com uma densidade populacional 11x maior.

 

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Miami quer virar Vice City para campanha de marketing de GTA 6

28 August 2026 at 14:15

Depois do primeiro trailer de gameplay revelado ontem (27) na Netflix, o GTA 6 voltou a estar no topo dos assuntos no meio gamer. O título se passa em uma Miami fictícia bastante detalhada chamada Vice City e isso parece ter atraído a própria prefeitura da cidade real na Flórida. Segundo um novo rumor, Miami quer se transformar em Vice City para promover o lançamento do game.

Segundo o The Miamian, que obteve documentos via pedido de informação pública, a administração de Miami enviou uma proposta formal à Rockstar Games ainda em junho. O objetivo do plano é transformar lugares do governo municipal e cartões-postais da região em atrações temáticas reais de Vice City para o lançamento do jogo, marcado para 19 de novembro.

Proposta visa transformar lugares turísticos em propagandas de GTA 6

Apesar de nada ter sido formalmente aprovado até o momento, as conversas entre a prefeitura e a desenvolvedora buscam explorar a influência da cidade no game para gerar receita e visibilidade global. O projeto prevê intervenções no Aeroporto Internacional de Miami, com aeronaves envelopadas com logos do jogo, esteiras de bagagem personalizadas e sinalizações temáticas. No centro urbano, a proposta inclui vagões do Metromover estilizados com a estética do jogo da Rockstar, além de artes em estações estratégicas como Brickell e Bayfront Park.

O plano se estende até as zonas portuárias e parques da região. A área do PortMiami receberia um mural gigante inspirado no porto fictício do jogo, enquanto a praia de Rickenbacker contaria com instalações fotográficas. Para fechar o pacote, o Tropical Park seria o palco de um evento focado na cultura automotiva local, reunindo carros clássicos, DJs e gastronomia.

A iniciativa chama a atenção justamente por conta da natureza polêmica da franquia, conhecida pela sátira ácida e pelo foco em atividades criminosas. No entanto, a prefeitura enxerga uma oportunidade comercial difícil de ignorar, usando a divulgação do título para atrair holofotes para o local que inspirou o jogo mais aguardado do ano.

Desde a revelação do primeiro trailer de gameplay de GTA 6, diversos detalhes começaram a surgir também. Entre está a escala do mapa, que pode ser o dobro de GTA 5, além da história que focará inteiramente no romance do casal protagonista do jogo.

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Para quem é o monitor mais rápido do mundo com 1.100Hz anunciado pela Samsung?

27 August 2026 at 22:12

Durante a gamescom 2026, realizada em Colônia, na Alemanha, a Samsung apresentou a sua nova geração de monitores Odyssey voltados para o público gamer. A fabricante revelou produtos equipados com painéis QD-OLED de quinta geração, tecnologia Penta Tandem e taxas de atualização que ultrapassam a barreira dos 1.000 Hz no modelo Odyssey G6.

São quatro monitores novos, sendo três deles equipados com painel OLED, oferecendo alta taxa de atualização de imagem, resolução 4K e modos que trocam a resolução e a velocidade. Além disso, o único modelo que não usa esse tipo de tela é o primeiro do mundo a atingir 1.100 Hz nativamente, e que não para aí, já que tem outros destaques.

Odyssey G6 com 1.100 Hz e modo duplo

Focado em jogos competitivos, especialmente FPS, o novo Odyssey G6 (G60H) de 27 polegadas é o primeiro monitor do mercado a atingir 1.100 Hz nativamente, mas na resolução HD (720p). O monitor é equipado com um painel Fast IPS com tempo de resposta de 1 ms e suporte a Dual Mode, permitindo que o usuário alterne entre a resolução QHD a 600 Hz para maior nitidez ou o modo HD a incríveis 1.100 Hz para máxima fluidez de movimento. 

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A combinação da resolução 720p em uma tela de 27 polegadas não entrega uma qualidade gráfica boa, na verdade, é o oposto disso. Porém esse modelo consegue chegar a 1440p a 600 Hz, uma combinação ainda de alto padrão. Ou seja, o Odyssey G6 é tanto voltado para jogadores competitivos quanto para quem quer maior fidelidade gráfica com a resolução QHD, mas atingindo ainda altas taxas de FPS.

Recentemente, a LG revelou um modelo que chega a 1.100 Hz, mas através de overclock. Porém sua principal diferença é que ele consegue atingir 1.000 Hz na resolução Full HD, o que não é o caso do novo modelo da Samsung.

Linha Odyssey ganhou novos modelos com tela OLED

Além do menor monitor dessa nova geração, a Samsung lançaou ainda os Odyssey OLED G7, G8 e G9. O Odyssey OLED G9 (G95SJ) chega ao mercado como o primeiro monitor de 49 polegadas com resolução DQHD (5120 x 1440) a atingir 360 Hz de taxa de atualização. O modelo estreia o painel QD-OLED de quinta geração com estrutura Penta Tandem, entregando até 1,3 vezes mais eficiência e o dobro da vida útil em comparação com a geração anterior, além do layout de subpixels RGB Stripe para reduzir aberrações cromáticas em textos.

O modelo alcança pico de brilho de até 1.300 nits, possui tempo de resposta de 0,03 ms (GtG) e traz o recurso Dual Mode, permitindo alternar da resolução nativa em 360 Hz para o modo Dual HD (2560 x 720) operando a até 720 Hz.

Já o modelo Odyssey OLED G8 (G80SJ) aposta em um painel QD-OLED de 32 polegadas com resolução 4K, tempo de resposta de 0,03 ms e certificação VESA DisplayHDR TrueBlack 600. O grande diferencial fica por conta da tecnologia Triple Mode, que permite ao jogador escolher entre 4K a 360 Hz, QHD a 520 Hz ou Full HD a 680 Hz.

Para evitar reflexos, a tela traz o revestimento Samsung Glare Free com 54% menos brilho que as películas antirreflexo convencionais. Em conectividade, o monitor conta com DisplayPort 2.1 UHBR20, duas portas HDMI, USB-C com Power Delivery de 98 W, hub USB e suporte a KVM.

Inaugurando um novo formato para o segmento, o Odyssey OLED G7 (G75SJ) é apresentado como o primeiro monitor OLED curvo de 42 polegadas na proporção 16:9 do mundo. O modelo oferece uma área de exibição cerca de 72% maior que os monitores tradicionais de 32 polegadas e traz uma curvatura acentuada de 1000R, aproximando as bordas do campo de visão do jogador.

A tela une resolução 4K, taxa de atualização de 165 Hz, tempo de resposta de 0,03 ms e a tecnologia antirreflexo Glare Free, sendo voltada para quem busca imersão em jogos, mas não abre mão da proporção mais popular do mundo.

Nos últimos meses, pude testar a geração anterior do Odyssey G9, Odyssey G7 e Odyssey 3D, cada um com uma proposta diferente. Por enquanto, ainda não existe previsão de lançamento dessa nova geração no mercado brasileiro.

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Samsung lança notebooks Galaxy Book6 no Brasil; veja preços e especificações

27 August 2026 at 17:17

A Samsung anunciou oficialmente a chegada da linha Galaxy Book6 ao mercado brasileiro, renovando o seu portfólio de notebooks de alto desempenho com diferentes versões. A nova geração aposta na combinação de um chassi ultrafino com foco em mobilidade e eficiência energética para entregar bateria para o dia todo, com CPU Intel Panther Lake e integração nativa com os recursos de IA e com o ecossistema de dispositivos portáteis da marca, com preços que variam entre R$ 8.199 e R$ 18.999.

A série chega ao país dividida em três versões distintas para atender desde quem busca portabilidade no cotidiano até profissionais que exigem poder de processamento. Todos os modelos contam com processadores Intel Core Ultra 300, carregamento rápido via USB-C e construções em alumínio projetadas para garantir resistência sem pesar na mochila.

Galaxy Book6

O modelo base da linha chega com duas variantes com telas IPS de 14 e 16 polegadas com resolução Full HD+ (1920x1200). Em termos de hardware, ambos oferecem o mesmo: CPU Core Ultra 5 325 ou Ultra 7 355 com gráficos integrados Intel Graphics, além de 16 ou 32 GB de memória RAM e 512 GB ou 1 TB de SSD NVMe.

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Ambos contam com bateria de 39,40 Wh, câmera de 2.0 MP (1080p), teclado no padrão brasileiro com tecla dedicada ao Copilot (configurações presentes nos outros modelos também), e pesam 1,43 e 1,74 kg, respectivamente, com espessura de 14,9 mm. O preço inicial desse modelo é de R$ 8.199 e varia de acordo com a escolha do hardware.

Galaxy Book6 Pro

O modelo Pro eleva a régua para o público profissional que busca acabamento refinado e maior poder de fogo. Ele abandona o painel IPS e traz uma tela Dynamic AMOLED 2X de 14 ou 16 polegadas com resolução 3K (2880x1800) e suporte a toque. Essa versão vem equipada com os processadores Intel Core Ultra X7 358H ou Ultra 5 325, com gráficos integrados Intel Arc B390 no modelo X. O conjunto traz ainda opções de 16 GB ou 32 GB de RAM LPDDR5X e até 1 TB de SSD NVMe PCIe 4.0.

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Os destaques do Galaxy Book 6 Pro em relação ao modelo base são a bateria maior, já que existe uma versão com CPU mais forte, com 67,18 Wh com a tela de 14 polegadas e 78,07 Wh com a tela de 16 polegadas. Existe ainda diferença nos alto-falantes, 3,6W e 4W. Essa versão consegue ser ainda mais leve (1,24 e 1,59 kg) e fina (11,9 mm) do que o modelo mais simples. O preço inicial desse modelo é de R$ 10.699.

Galaxy Book6 Ultra

Já o Galaxy Book 6 Ultra chega exclusivamente com uma tela de 16 polegadas com as mesmas especificações do modelo Pro. Ele só oferece a CPU Core Ultra 7 356H, mas conta com uma GeForce RTX 5060. Outro componente que não pode ser mudado é a memória RAM, que já vem no padrão de 32 GB, além de 1 TB de SSD NVMe que é expansível.

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O modelo topo de linha continua com a câmera de 2.0 MP, mas aumenta a potência de som para 6 alto-falantes. Sua bateria é a maior, especialmente por conta da GPU dedicada, com 80,20 Wh, algo que acaba afetando o peso, que nesse caso é de 1,89 kg. Sua espessura é a maior (15,4 mm), mas ainda assim é um notebook fino dada a sua capacidade. Como não existem possibilidades de escolha de hardware, o preço do Galaxy Book6 Ultra é de R$ 18.999.

Todos os modelos já estão sendo vendidos no varejo brasileiro e na própria loja da Samsung. Eles são os sucessores dos Galaxy Book4 (dá uma olhada no modelo Ultra que analisei), já que a quinta geração não chegou por aqui.

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Asus lança novo ROG Xbox Ally X20 com tela OLED e novo chassi; preço assusta

27 August 2026 at 16:14

Entre todos os consoles portáteis disponíveis hoje, um dos maiores é o ROG Xbox Ally X considerando todo o conjunto de hardware e sua construção. Porém a ASUS está indo além agora ao comemorar os 20 anos da marca Republic of Gamers com o ROG Xbox Ally X20, o aparelho com um novo visual e uma tela OLED ROG Nebula. Tudo, claro, pela bagatela de US$ 1.300.

Começando pelo chassi, a nova versão traz um preto translúcido com detalhes dourados nos botões, analógicos com iluminação dourada, além do selo de 20 anos ROG e uma faixa com a inscrição "Republic of Gamers" na parte traseira.

Tela OLED é o grande diferencial do ROG Xbox Ally X20

O grande destaque do ROG Xbox Ally X20 é sua tela OLED com otimizações ROG Nebula, além de HDR TrueBlack 1400 e suporte a Dolby Vision. Caso você nunca tenha visto um monitor com essas especificações, saiba que o salto na qualidade de imagem em relação ao painel IPS da versão padrão é sem igual, elevando ainda mais a experiência gamer.

Ainda sobre a tela, outras diferenças em relação ao modelo base são o brilho maior, 600 nits em SDR e até 1400 nits em HDR, além de FreeSync Premium Pro. Porém mesmo com a tela mais potente, o novo modelo ainda permanece com a mesma bateria de 80 WH, um indicativo de que a autonomia deve ser menor, especialmente por conta do brilho consideravelmente maior.

Uma última mudança acontece no peso e no tamanho. O novo modelo pesa 756 gramas, 41 gramas a mais que o ROG Ally X. Já suas dimensões aumentaram em 1 cm na largura e menos ainda na altura, tudo por conta das mudanças na carcaça do aparelho.

Nenhuma mudança no hardware

O restante das especificações técnicas do ROG Xbox Ally X20 é o mesmo: SoC Ryzen AI Z2 Extreme (8 núcleos e 16 threads até 5 GHz), com os gráficos integrados Radeon 890M, além de uma NPU com capacidade de até 50 TOPS para processamento de IA local. Complementando, existem ainda 24 GB de memória RAM e 1 TB de SSD PCIe 4.0.

Quem estiver disposto a pagar muitos milhares de reais pelo ROG Xbox Ally X20 (por enquanto por importação), levará ainda um óculos de realidade aumentada com telas micro-OLED capaz de gerar uma imagem virtual de 171 polegadas até 240 Hz, além de uma capa protetora. Tudo vem dentro de um hard case estiloso.

Por enquanto, não existe previsão de vendas no Brasil, mas o ROG Xbox Ally X20 já está sendo vendido lá fora. Uma das últimas novidades que tivemos por parte da ASUS em nosso país é o Zenbook Duo com duas telas OLED.

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Quando a versão remasterizada de The Witcher 3 será lançada?

27 August 2026 at 13:33

Com mais de 65 milhões de cópias em 11 anos, The Witcher 3: Wild Hunt chegou a ganhar uma versão melhorada para a atual geração de consoles, com direito a Ray Tracing nos PCs. O hype com o jogo aumentou agora com a nova DLC prometida para 2027, mas ainda mais com a versão remasterizada revelada na gamescom 2026, que chega já no próximo mês.

The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered chega no dia 29 de setembro gratuitamente para todos os jogadores que já têm a versão original do game. Para esses, essa será uma atualização. Já para quem ainda não tem o título ou joga no Nintendo Switch 2, ele será vendido separadamente. No console da Nintendo, ele já pode ser adquirido na pré-venda por R$ 199.

Em relação ao PC, até o momento, a versão remasterizada não tem uma página dedicada no Steam, nem na GOG. Somente a loja da Battlenet conta com essa versão, também em pré-venda, e sendo vendida por US$ 50. Além disso, somente essa plataforma conta com os requisitos de sistema atualizados.

Remaster de The Witcher 3 terá inúmeras melhorias e DLCs gratuitas

The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered terá melhorias visuais, com direito a Path Tracing no PC, e otimizações que melhoraram a performance. Além disso, o combate passou por reajustes, bem como as movimentações de Geralt. Mas se você conhece bem o jogo, vai gostar de saber que cavalgar no Carpeado também será melhorado.

Assim como a versão Complete Edition, a remasterizada também terá as expansões Hearts of Stone e Blood and Wine inclusas. E falando nelas, caso você tenha The Witcher 3 sem as DLCs, pode resgatá-las gratuitamente e expandir significativamente a aventura de Geralt.

Uma das grandes novidades atreladas ao The Witcher 3 é a nova expansão Songs of the Past, que chega em algum momento de 2027, sem qualquer janela de lançamento divulgada até o momento. Ela terá uma nova região, novos equipamentos e inimigos. Se a CD Projekt Red seguir o que fez com as outras expansões, existe potencial para várias horas de conteúdo novo.

Lembrando: The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered chega no dia 29 de setembro para PC, PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch 2. É uma atualização gratuita para quem já tinha o jogo e oferece ainda as duas expansões já lançadas para quem ainda não as tinha.

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